Ritual do Mahjarrat

Posted by Rune Tephix On 17:13 11 comentários


Essa missão Grão-mestre foi lançada 14 de Setembro de 2011, e é a continuação da Enquanto Guthix Dorme, O enigma do Bichano e continua a saga dos Mahjarrat que parou em Templo em Senntisten. Durante a missão os Dragonkins libertados na Enquanto Guthix Dorme causam a destruição em Guilenor e foi confirmado que esta missão finaliza a saga de Arrav e Lucien; porém, as de Zaros e dos Dragonkins terão continuação.

Início: fale com Sir Tiffy Cashien no parque de Faladore

Só membros? Sim

Dificuldade: grão-mestre

Duração: muito longa (cerca de 4-6 horas)

Missões necessárias: lamento do escultor, Conto de Fadas parte 3, Culto de Hazeel, Piratas pra todo lado, a Ameaça que vem do mar, o Enigma do bichano, Templo em Senntisten, Tesouro do deserto, missão do monge, Enquanto Guthix Dorme

Níveis necessários: 76 artesanato, 76 mineração, 77 agilidade (não se pode usar impulsos temporários em nenhuma habilidade)

Itens necessários: anel da visibilidade, corda, pá, picareta, amuleto de felinês (e)

Recomendações: escudo antidragão, teleportes para Faladore e Varrock

Inimigos para Derrotar: general Khazard (nível 250), 2 titãs de gelo (nível 275 cada), 2 demônios de gelo (nível 300 cada)

Inicie a missão falando com Sir Tiffy no parque de Faladore, selecione a opção sobre o Ritual do Mahjarrat e ele irá comentar sobre um operário que ele enviou para Mos'ino Fensivo e que está desfarçado de pirata. Ele também vai lhe oferecer um teleporte para Mos'ino Fensivo, aceite ou siga por conta própria.

Problemas em Mos'ino Fensivo

Chegando lá siga para o bar diretamente oeste do banco e fale com Sir Tendeth, que está com roupa de pirata. Ao falar com ele ocorrerá um corte de cena onde bolas de fogo atingem parte da cidade de Mos'ino Fensivo, finalizando a cena, fale com Sir Tendeth novamente e ele pedirá para encontrar pistas sobre o ocorrido. Fale com os piratas feridos nos arredores e siga para a floresta. Leve comida e armadura se necessário, pois você será atacado por Terrores da selva.

Desative o autoretaliar para melhor execução dessa parte. Ao adentrar na floresta, Sir Tendeth se juntará a você, porém, uma bola de fogo o atingirá matando-o. Agora você terá que seguir os rastros de grama e árvores queimadas para descobrir de onde vem essas bolas de fogo; além disso, você deverá seguí-los se escondendo atrás das árvores, pois, caso fique em um lugar aberto por muito tempo, será atingido pela bola de fogo e retornará para entrada da cidade levando um dano alto, que pode ser reduzido utilizando escudo antidragão e poção antifogo.

Você pode se esconder atrás de palmeiras e árvores menores, porém jamais atrás de arbustos e pequenas plantas. Utilize os rastros queimados como guia, correndo de árvore em árvore; às vezes vegetações rasteiras podem atrapalhar, assim, você deverá encontrar outras maneiras de passar ainda se escondendo para não ser atingido. Em um certo ponto, se esconda atrás da caixa de depósito para desencadear um corte de cena (atrás da casa onde se localiza o mini jogo dos piratas). Na cena mostrará Sithaph, Strisath e Sakirth, os Dragonkins da Enquanto Guthix Dorme, cheios de fúria por causa do "falso usuário", a quem eles procuram destruindo tudo o que encontram pelo caminho. Ao terminar, você terá que apresentar o relatório da situação para Sir Tiffy.

Em busca do gato Bob

Itens necessários: amuleto de felinês (e), caso não o tenha, você pode obter um falando com a Esfinge, em Sophanem. Para encantar, deverá levá-lo junto com 5 runas da morte para Hild, em uma casa em Burthorpe. Retorne para o parque de Faladore e fale com Sir Tiffy sobre o ocorrido e ele irá levá-lo aos arquivos dos Cavaleiros do Templo; lá, fale com Lady Table, citando que Robert, o forte reencarnou como o gato Bob; dizer também que você ja pesquisou isso em missões anteriores e que você pode ser o falso usuário por ter tocado na pedra de Jas em uma missão.

Ela irá sugerir que você procure o gato Bob, então saia pela porta e retornará para Faladore. Agora você deve utilizar o amuleto de felinês para rastrear Bob, para isso: clique na opção "abrir" amuleto e mova as setas clicando no bigode do gato que aparecerá, até que uma delas se destaque (em uma cor diferente das outras). Siga a direção que a seta que destacou mostrar, e continue fazendo esse mesmo processo temporariamente até encontrar Bob, já que ele se move por todo RuneScape.

Alguns jogadores o encontraram no Planalto da morte, próximo de Burthorpe; no templo do caos, nas terras selvagens; nas docas de Catherby e em Taverley. Porém, varia já que ele anda por todos os locais. Quando encontrá-lo, fale com ele para receber sua coleira, que indica de forma enigmática o código para o sistema perdido de Kethsi. Vá para o anel de fadas em Zanaris e use o código DIR, em seguida use AKS, para chegar em Kethsi.

Nas ruínas de Kethsi

Itens necessários: coleira de Bob, picareta e pá (que podem ser obtidos na área) e pelo menos 8 espaços vazios na mochila. O seu objetivo em Kethsi, é descobrir os motivos pelo qual os Dragonkins destruíram o planeta, e para isso você terá que encontrar 4 tetraedos espalhados pela cidade destruída e juntá-los para desvendar os mistérios. Para encontrar o tetraedo 4, siga para norte ao chegar na ilha e vasculhe nos escombros. Ao obtê-lo, siga para sudoeste e suba na rampa para o andar superior da ilha, e use o colar de Bob no desenho da parede norte do andar.

Você terá que abrir o compartimento secreto posicionando o colar do lado escrito "BOB" verticalmente entre a peça centro-direita e da extrema direita do design da parede. Para isso, utilize as setas da interface que abrirá para mover o colar e a seta curva para alterar o lado da escrita no colar. Veja a imagem acima para saber como deve ficar o posicionamento que soluciona o enigma. Você receberá: duas notas de Robert, tetraedo 1, colar de Robert e o braço da estátua.

O colar não terá nenhuma utilidade nessa missão, então o melhor a fazer é depositá-lo para uma missão futura, quem sabe. Vá para sudoeste e pule de uma borda para outra (necessário agilidade 77) e você vai ver uma estátua já no outro lado, use o braço que você conseguiu no compartimento secreto na estátua para que surja uma ponte para atravessar; execute-a e desça na escada a frente, então vá para leste e escale a parede; ao subir, escale a outra parede oeste e logo em seguida balance no pólo de agilidade norte, e assim, você irá pular para a outra ilha.

Então caminhe para o feixe obstáculo a frente e salte sobre a abertura sul, agora vá para o sul e salte para baixo, em seguida dessa duas vezes a escada sul. Ao chegar no térreo, siga em frente e se esprema na tubulação a leste, pegue a picareta de aço nas proximidades e minere as rochas logo a frente. Suba o muro e então corra pelas paredes da sequencia até chegar em algumas plataformas na parede, passe por elas e prossiga descendo as escadas já no outro lado. Siga para leste e vasculhe os escombros para encontrar o tetraedo 3 e um dispositivo estranho.

Após coletar o tetraedo 3, voltar e subir a escada duas vezes, depois, salte para o outro lado ao sul. Deslize pelo teto para baixo e então vá diretamente sul até chegar em uma tábua, atravesse-a e vasculhe nos escombros da proximidade para encontrar o tetraedo 2, a peça final do enigma. Resumidamente: tetraedo 1 adquirido ao solucionar o enigma usando o colar de bob na parede; tetraedo 2 encontrado nos escombros de uma pequena ilha no extremo oeste atravessando uma grande tábua; tetraedo 3 encontrado nos escombros na costa noroeste de Kethsi; tetraedo 4 localizado nos escombros da ilha central de Kethsi, próximo do anel de fadas.

Após encontrar os quatro tetraedos desça a escada do outro lado oeste do mapa, um pouco antes de atravessar a tábua que dá no tetraedo 2. Ao descer, use todos os tetraedos com as lacunas nas paredes para receber um código com quatro letras (a cada tetraedo que usar em um buraco da parede receberás uma letra do código). Veja seu código no jornal de missões (clicando no nome da missão Ritual do Mahjarrat na lista da interface) e você terá que percorrer a ilha usando seu dispositivo estranho para decifrar o código e cavar no local certo seguindo as coordenadas.

Utilize o mapa acima para descobrir a coordenada correta; para identificar suas coordenadas com auxílio do mapa, você deve pensar da seguinte forma: a primeira e a terceira letra do código recebido indicam as coordenadas verticais e horizontais do mapa; assim, caso seu código seja "FACA", por exemplo, o "F" (primeira letra) indicaria a posição horizontal do mapa, enquanto o "C", a posição vertical, resultando assim na ilha central de Kethsi a sudeste, como você pode ver na imagem acima.

Ao solucionar o enigma, cave no local resultante da sua coordenada para encontrar uma chave de Kethsi, então retorne à caverna onde você encaixou os tetraedos e abra a porta sul. Agora pegue o pergaminho vasculhando a estante sudeste e leia o livro para aprender novo feitiço e então leia outro pergaminho vasculhando a estante oeste.

Fazendo planos em Faladore

Retorne para Faladore e fale com Sir Tiffy (lembre-se de trazer o livro que encontrou em Kethsi) e mostre o pergaminho encontrado para ele. Em seguida, siga para o castelo de Faladore e siga para leste, lá, fale com Akrisae e Ali, o sábio vai aparecer e contribuir com informações adicionais. Você precisará convencer Akrisae de permitir que um Mahjarrat ajude com os planos, para isso, selecione as seguintes opções (semelhantes):

- Então, ao invés disso, você prefere arriscar a nossa vida?

- Eu não consigo pensar em outra maneira.

- Sim, teremos de ser cuidadosos.

- Arriscarei minha própria vida para negociar.

Akrisae lhe dará 4 teleorbes para teleportar a Pedra de Jas e Ali, o sábio lhe entregará o coração de Arrav, para esconder nas proximidades e salvar Arrav na hora certa. Também lhe pedirão para descobrir o objeto que Zemouregal usa para controlar a mente de Arrav de forma mais precisa, e destruir esse objeto; para vasculhar a área onde ocorrerá o ritual e se unir com algum mahjarrat para frustrar Lucien. Antes de qualquer coisa, vá para o Templo em Senntisten no Centro de Escavações e fale com Azzanadra sobre a missão. Você receberá 4 "faróis".

Preparativos para o Ritual

Itens necessários: uma corda, anel da visibilidade, os objetos adquiridos na etapa anterior. Recomendações: escudo antidragão (e poções antifogo), bastante comida, pá, poção de super energia e da oração. Agora você precisa ir para Ghorrock, e apesar de ser uma área isolada, há varios meios de chegar até ela: use um urso polar para teleportar para área de caça de Trollweiss e navegue pela canoa. Então passe pela caverna onde Jhallan se congelou e continue pela colina até chegar a fortaleza Ghorrock, este é o caminho mais seguro e recomendado. Você também pode usar o código de anel de fadas DKS para chegar na área de caça ou ainda teleportar pela lira encantada e seguir caminhando.

Outros meios perigosos podem ser utilizados: teleportando pela alavanca de Fronteiriça/Ardonha ao fim das Terras Selvagens e então seguir todo o caminho até a fortaleza; pelo teleporte ao Planalto gelado (livro de feitiços lunares) ou à Fortaleza Ghorrock (através do livro de feitiços antigos); usando teleporte de um titã de lava ao nível 40 de perigo e então seguir caminhando pelas terras selvagens; usando os obeliscos de teleporte das Terras Selvagens até um local próximo da fortaleza e seguir caminhando até Ghorrock.

Ao chegar em Ghorrock, equipe seu escudo antidragão e adentre na fortaleza. Suba as escadas, execute leste e desça as escadas lá; suba a parede e corra para norte, depois oeste e desça a muralha quebrada para chegar à entrada da masmorra. O calabouço é cheio de demônios de água e gelo em uma área multicombate, utilize oração antimíssil se necessário. Desça o alçapão entrando na masmorra e siga para sudoeste até encontrar uma orbe de calor. Pegue-a. Agora retorne à entrada da fortaleza e siga sul para encontrar uma pilar caído, pule sobre ele e você estará em uma região segura sem dragões.

Você vai ver uma grande crosta de gelo, passe por ela utilizando a orbe de calor e você vai entrar em um platô grande de gelo, o local onde ocorrerá o ritual. Evite os Broavs mortos-vivos que vagueiam a planície, ou do contrário será teleportado para uma cela na base de Zemouregal. Para sair de lá, você pode vasculhar na cama e obter uma pá e um cinzel, então levantar o piso leste da cela. Assim, você sairá do castelo, apenas seguir para norte ou leste para voltar ao platô do ritual. Agora você vai precisar esconder todos os itens já discutidos no planejamento.

Execute oeste da entrada de gelo na parede norte do platô, coloque o faról de Azzanadra na árvore mais próxima, então execute diretamente sul (deve ser exatamente, sem erros) e colocar outro farol na árvore sudoeste da pedra do ritual; caso tenha colocado os faróis alinhados, aparecerá uma mensagem confirmando isso (que o farol sul está sincronizado com o farol norte). Corra para o oeste do platô e coloque outro farol na linha central norte. Agora faça a mesma coisa só que leste, alinhando os farois leste/oeste da mesma forma que o norte/sul, aparecerá uma mensagem caso esteja certo, e outra se estiver errado.

Agora vá sul da pedra principal do ritual e coloque o coração de Arrav na pilha de pedras que há lá, caso seja o lugar errado, não será possível colocar o coração. Siga para o noroeste do planalto e procure uma árvore que não tem a opção de cortar, próxima do precipício, use a corda com ela para seus amigos acessarem o local do ritual, e você também poderá a partir de agora. Depois de fazer tudo isso, fale com Movario no canto sudeste do platô (cuidado com os Broavs). Em seguida, siga para o castelo de Zemouregal (um modo rápido é sendo preso chegando perto de um broav e então escapando da cela e assim chegar no lado de fora da base). A base fica oeste de Movario, ao chegar lá, mate o zumbi blindado nas proximidades da base para ganhar um código chave e tiras de papel.

Primeiramente leia o código chave, que terá 4 letras, como exemplo "I-F-B-E", em seguida clique na porta principal, você precisa traduzir as letras em números para destravar a porta. Selecione a primeira tira vermelha e a mova pelas setas da interface até a letra que ela equivale do painél ao lado; no caso citado, o I seria equivalente a "0", pelo fato da tira número 1 ter sido movida para a letra I do painél ao lado, demonstrando a equivalência da letra. Resumidamente: você deve mover as tiras vermelhas númeradas de 1 até 4 de acordo com a sequência de letras, no caso do exemplo, o certo é mover a tira 1 para a letra I revelando ser 0, a tira 2 para letra F revelando ser 3, tira 3 para letra B revelando ser 0 e a tira 4 para a letra E revelando ser 4.

Em seguida, apenas adicionar o código com os números que formaram, que nesse caso seria 0-3-0-4. A senha pode ser adicionada movendo as setas pratas do painél, e deve ser na ordem das tiras encaixadas. Em caso de erro, verificar se a tira foi exatamente colocada sobre a letra, pois as vezes é normal que fique mal encaixada. Você entrará na sala principal, siga norte e vasculhe o engradado para obter a chave código da despensa. Leia o código e usá-lo para desbloquear a porte oeste ainda no térreo (da mesma forma que você abriu a entrada principal); vasculhe o engradado da parte norte dessa sala para encontrar outro código chave, assim como pergaminho mágico do coração, leia-o.

Suba a escada leste e use o novo código chave para abrir a porta do relicário. Uma vez dentro, quebre a pedra negra no fim da sala, para enfraquecer o controle de mente de Zemouregal sobre Arrav. Desça as escadas e caso deseje (não é necessário) suba a escada oeste e examine Zemouregal e Sharathteerk na sala trancada para saber de seus planos. Saia da base de Zemouregal e fale com Movario novamente sobre a Pedra de Jas, em seguida, vista o anel da visibilidade e você verá um pedestral das sombras logo a oeste e sul do planalto.

Use a orbe de calor com o pedestral para revelar uma entrada na parede sul do platô. Em caso de erro ao tentar encaixar a orbe no pedestral, é que você não completou alguma parte dos planos ou alinhou de forma errada os farois de Azzanadra. Entre na caverna e toque na pedra de Jas para liberar um corte de cena. Caso ainda não esteja preparado para lutar, retorne ao banco antes de tocar na pedra.

O Ritual dos Mahjarrat

Ao tocar na Pedra de Jas, mostrará uma cena na Terceira Era em Annakarl no ano 3100, onde ocorre uma batalha entre as forças de Saradomin contra o exército de Zamorak, e uma luta entre comandante Zilyana contra general K'ril Tsutsaroth que a derrota. Então Saradomin aparece e leva Zilyana para o punho de Guthix e a cura com a Pedra de Jas (a qual ele chama de Olho de Saradomin) e ela em troca disso diz que o servirá eternamente (veja mais imagens desse corte de cena no final da postagem). Agora irão iniciar as batalhas finais da missão: você poderá pausar no término de cada batalha, passando no banco para reabastecer entre uma e outra.

Ao finalizar o corte de cena, você será teleportado para fora após soar um alarme e cairá próximo de Sir Tiffy, Akrisae e Ali, o sábio, que chegaram na área do ritual; do outro lado se aproxima General Khazard e seus seguidores, então uma batalha é travada onde os reforços de cavaleiros do templo lutam contra soldados de Khazard e você, Sir Tiffy, e Ali o sábio, que revela ser o mahjarrat Wahisietel (nível 250) devem derrotar o General Khazard (nível 250).

Utilize antimagia para bloquear os ataques de General Khazard que irá convocar constantemente o Bouncer que causará vários danos e não pode ser atacado, dessa forma, quando o bouncer for convocado, corra para próximo de Wahisietel, que matará o Bouncer em um ataque. Suas estatísticas estarão aumentadas por ter tocado na Pedra de Jas. Em caso de morte sua lápide aparecerá ao lado da corda na colina próxima da caverna de Jhallan, assim pegue uma canoa na área de caça de Trollweiss e chegará a tempo em sua lápide.

Uma forma rápida de acabar com a luta é atraindo Khazard para próximo de Wahisietel, assim, quando o bouncer aparecer já será morto rapidamente por Wahisietel, o que facilitará a batalha. Ao derrotar Khazard ele irá teleportar e quando Wahisietel o procura quem aparece é Lucien, que convoca quatro titãs de gelo (nível 275 cada); Sir Tiffy, junto com um grupo de guerreiros de Armadyl, lutam contra dois titãs, os outros dois cabe a você derrotar, pois Wahisietel batalha contra Lucien (nível 750).

Os titãs tem baixa defesa contra combate a distância e a ataques de outros familiares, principalmente titãs de fogo. Use antiatrito para bloquear totalmente os ataques dos titãs de gelo, e tome cuidado com seus ataques especiais, que prende o jogador dentro de um cubo de gelo e causa danos altíssimos quando bem efetuados. O único meio de escapar dessas danos é clicando várias vezes em outros lugares para que seu personagem quebre o gelo. É recomendado usar setas de Rubi (e), que podem causar danos de 2000+ frequentemente nos titãs.

Enquanto batalhar com Wahisietel, Lucien vai também lançar feitiços temporariamente contra você, um tipo de crânio cinza que ao atingir o jogador causa danos de 100+ e ainda forma uma crosta de fumaça que continua causando danos, para escapar, basta o jogador correr para outro lugar, já que essa magia não segue. Você deve tomar muito cuidado para que a magia de Lucien não atinja junto com o congelamento pelos titãs, pois a morte se tornará praticamente inevitável.

Ao derrotar os titãs de gelo, ocorrerá outro corte de cena onde Lucien convoca 20 demônios de gelo nível 300 cada, então o Mahjarrat Sliske chega e convoca os irmãos das Catacumbas (barrows) para ajudar contra Lucien. Você terá que lutar contra dois dos vinte demônios convocados. Os demônios utilizam ataques mágicos e à distância, sendo os mágicos mais fortes (assim, use antimagia), porém eles também tem um especial onde bloqueiam os movimentos do jogador prendendo-o entre espinhos de gelo que crescem ao redor do jogador.

Há dois modos de escapar disso: quebrando os espinhos de gelo quando estes forem lançados (apenas clicar sobre eles) ou correndo na hora que os demônios lançarem os espinhos. Lucien continuará lançando suas magias de crânio cinza; setas de rubi (e) continuam sendo recomendadas, por causarem grandes danos aos demônios. Familiares de carga podem ser trazidos com segurança para esta batalha, já que não serão atacados pelos demônios; dessa forma, familiares de batalha não são recomendados.

Uma boa tática para que a luta se torne fácil é dividindo os demônios um em cada área, o que facilita desviar de seus espinhos de gelo e das magias lançadas por Lucien. Outra estratégia é se manter posicionado próximo de Karil, já que este ataca os demônios com sua balestra caso estes estejam em seu alcance, o que ajudaria muito a vencer a batalha rapidamente, pois ele pode causar grande danos aos demônios de gelo.

Ao derrotar os demônios, Lucien vai cansar de tentar deter ao jogador e mudará a atenção para o ritual de rejuvenescimento. Neste corte de cena, teleportarão para o platô os mahjarrat: Enakhra, Akthanakos, Zemouregal, Azzanadra, General Khazard e Hazeel. Por ser o mahjarrat mais poderoso, Lucien decide quem será o sacrificado, e puxa Jhallan congelado por debaixo da terra. Wahisietel protesta falando que Lucien deve ser sacrificado, então a quarta batalha se inicia, com Zemouregal e Sharathteerk convocando quatro zumbis blindados de nível 135 cada. Sliske convoca os irmãos das Catacumbas novamente, que ajudarão na batalha contra os zumbis.

A batalha deve ser rápida e fácil, então Zemouregal trará Arrav ao campo, e agora você terá que chamar atenção de Arrav e levá-lo até seu coração, que está na pilha de pedras sul de Lucien. Ataque Arrav para chamar atenção do mesmo, e ao causar danos ele irá seguí-lo em tentativa de ataque, mova um ou dois passos por vez para que Arrav não pare de seguir, faça isso até chegar às rochas onde se encontra o coração (caso Arrav pare de seguir, ataque-o novamente e o atraia ao coração).

É recomendado dispensar qualquer familiar nessa parte, pois este pode atrapalhar Arrav em seguir o jogador. Então Arrav irá recuperar o controle sobre seu corpo e atacará Zemouregal, que pede ajuda a Lucien e por este ignorar seus pedidos de ajuda, Zemouregal e todos os outros mahjarrats passam a atacar Lucien.

Enquanto isso, você deverá recolocar os farois de Azzanadra nas árvores, pois estes caíram. Mas enquanto tentar recolocá-los, Lucien convocará um Glacor (nível 475) que perseguirá o jogador. Você deve evitá-lo usando antimíssil ou antimagia; pegue os quatro farois caídos no chão e recoloque-os em sincronia nas árvores onde estavam antes.

Depois disso, Lucien irá parar com a batalha e sacrificará Jhallan, rejuvenescendo todos os outros mahjarrats. Eles agora se assemelham mais com os humanos; aproveitando a oportunidade, Azzanadra ataca Lucien duas vezes utilizando parte do poder de Zaros acumulado nos farois, causando grandes danos (um deles 9001) a Lucien, que em resposta teleporta a Pedra de Jas e toca na mesma.

Porém, antes de usar o poder da pedra, Lucien é interrompido pelos três Dragonkins que o chamam de falso usuário, a quem eles pretendem destruir. Idria tenta iniciar uma aliança com os dragonkins contra um inimigo em comum, porém é morta pelos mesmos, enfurecidos.

Então Lucien os desafia sem o poder da pedra (já que este não faz efeito contra Dragonkins) e derruba o primeiro Dragonkin, Sithaph e quando vai o matar empalando-o com o cajado de Armadyl, o segundo dragonkin, Strisath, agarra Lucien pelas costas e o puxa para longe.

Ele consegue desarmar Lucien, mais também é jogado no chão pelo mahjarrat. E quando parece que Lucien vai vencer, o terceiro Dragonkin, Sakirth, quebra o cajado de Armadyl batendo-o contra Lucien e logo em seguida empala o falso usuário com o cajado, matando-o. Depois desse ocorrido, a maioria dos mahjarrat teleportam, e os Dragonkins saem para outro lugar.

Finalizando a missão

 Assim que quase todos saem, Sliske tenta transformar o jogador em um irmão da catacumba, porém Akrisae salva o jogador sendo afetado pelo feitiço, e assim se tornando um novo irmão da catacumba (Akrisae o condenado). Depois disso, Sliske teleporta junto com Akrisae. Sir Tiffy chama Thaerisk e com ajuda do jogador, a pedra do Jas é teleportada para um local aleatório escondido que ninguém mais sabe. Então, Sir Tiffy teleporta todos para Faladore.

No entanto, ao invés de retornar para Faladore, você entra em uma versão queimada de Draynor, onde todos os heróis falecidos na Enquanto Guthix Dorme podem ser vistos, assim como Lucien e Idria. Então os Dragonkins matam Thaerisk e perseguem ao jogador e Sir Tiffy, abatendo ambos, e quando isso ocorre, você é alertado que esta é uma visão do futuro, e retorna para Faladore, logo em seguida. Fale com Tiffy para finalizar a missão, e ele não se lembra dessa visão. Logo após finalizar a missão, Fronteiriça é atacada pelos Dragonkins e se torna uma cidade destruída para todos que completaram a missão.

Recompensas: 3 pontos de missão, 110.000 exp em agilidade, 40.000 exp em artesanato e mineração, três lâmpadas de 80.000 exp em habilidades de nível superior a 72, capacidade de combater Akrisae como novo irmão da catacumba e receber os itens do mesmo como recompensa, acesso ao minério de Bane, capacidade de criar flechas e setas de Bane, acesso ao feitiço lunar de complementar bane, acesso ao feitiço do livro comum tempestade de Armadyl, acesso a caverna de Glacors (que soltam as botas istabilix, glaivex e feramagix), capacidade de receber bônus em determinadas habilidades de combate ao acessar a caverna dos Glacors, áreas dos trolls e terras selvagens, capacidade de criar runas de Armadyl, com a utilização de fragmentos de armadyl soltos por Glacors, acesso ao novo código anel de fadas DKQ, 3.000 exp em oração falando com Arrav no platô do ritual após a missão, capacidade de criar bastão de Armadyl juntando 100 fragmentos de Armadyl soltos por Glacors. Músicas liberadas: Kethsi, força de Saradomin e o Retorno de Lucien.

Galeria de imagens

 Sir Tendeth morto por Dragonkins

O planeta Kethsi

Zilyana contra general K'ril TsutsarothZilyana contra general K'ril Tsutsaroth

Zilyana perde para general K'ril Tsutsaroth

O deus Saradomin

General Khazard e sua tropa

General Khazard teleportando

Resultado ao tentar atacar Lucien

Sliske e os irmãos Catacumbas

Demônios de gelo de Lucien

Zarosianos em ação
Sliske convoca os Irmãos Catacumbas
Guerra entre Mahjarrats

Jhallan é descoberto

Guerra no platô

Glacor e mahjarrats

Arrav no combate

Jhallan é sacrificado

Azzanadra causa dano de 9001 em Lucien

Lucien traz a pedra de Jas

Idria é morta pelos Dragonkins

Lucien enforcado por um Dragonkin

Draynor em chamas

Perseguição em Draynor

Feitiço tempestade de Armadyl

Zemouregal em sua fortaleza

Caverna dos Glacors

Glacor e seu especial

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11 Response for the "Ritual do Mahjarrat"

  1. Postagem perfeita! Santo Zaros, não sabia 1/4 destas informações antes de ver esta postagem. Parabéns. Não vejo a hora de fazer esta missão! Meu Deus, vou agora mesmo pegar 77 agilidade!

  2. Rafael says:

    o sliske parece muito com o guthan ,gostei muito dessa parte do site parabens nota 10

  3. Anônimo says:

    PQP essa missao parece novela mexicana >:O que show só fiquei com dó pq faladore é destruida aff n há paz

  4. Anônimo says:

    tenhu requisitos de nível tudo, só falta 3 missões antes dessa, mais preguiça é maior -.-

  5. elias says:

    eu ja fiz essa quest

  6. essa quest é muito bem feita, uma das mais dificeis, olha... a jagex caprichou na historia do Runescape... por isso considero uns dos melhores MMORPG!

  7. meus parabéns, ficou muito bom o guia :)

  8. Parabéns, muito bom :)

  9. obs, apoós terminar a missão e voltar ateh o local do ritual, vc pode encontrar arrav, anhando uma experiencia d 3000 em oração por liberta - lo

  10. Anônimo says:

    guia lixo do inferno, direções da bussola totalmente erradas, informações jogadas ao léu, tudo errado. Impossivel fazer essa missao lendo essa bosta ! Se vai fazer guia faz um certo porra

  11. icaronr says:

    essa parte de draynor queimada é jogo final de sliske?

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