Para jogadores de nível 40+, um guia de dinheiro fácil no RuneScape que sempre apresenta lucros, porém a estimativa de lucro por hora varia sempre conforme os preços no M. Geral.

Os trasgos, de nível 28 ou 42, são encontrados na masmorra de Fronteiriça, assim como no calabouço sul do Porto Sarim. Quando mortos, eles podem soltar uvas e raízes de talsichão que apresentam bons lucros. Eles também fornecem um bom exp para treino, e são poucos jogadores que ficam matando estes monstros.

Cada bolsa cheia de raíz de talsichão apresenta um lucro médio de 50.000 moedas, e dependendo da velocidade em matá-los, como também da sorte do jogador, é possível fazer mais de duas bolsas por hora. Os trasgos também são encontrados nas Terras Selvagens, próximos do labirinto de lava, como também perambular nas proximidades da Guilda dos artesãos.

Preço atual (clique no item para ver):

Para jogadores de nível 40+, um guia de dinheiro fácil no RuneScape que sempre apresenta lucros, porém a estimativa de lucro por hora varia sempre conforme os preços no M. Geral.

Magos elementais (da terra, fogo, água e ar) são encontrados na floresta ao sul de Faladore, próxima do acampamento dos clãs. Ao serem mortos, deixam cair 7/13 runas do seu respectivo elemento, assim como talismãs ocasionais correspondentes. O banco leste de Faladore pode ser usado para depositar os itens ou para o reabastecimento de alimentos.

Com este método é possível fazer até mais de 50.000 moedas por hora, sendo recomendado matar magos da água ou de fogo. Isso porquê o talismã da água, assim como as runas, tem um valor maior que as outras, e as runas e o talismã do fogo os segundos mais caros, dos elementais. Porém, dependendo da velocidade em que matá-los, fique a vontade para vencer todos, já que também há o tempo de reaparecimento.

Para jogadores de nível 40+, um guia de dinheiro fácil no RuneScape que sempre apresenta lucros, porém a estimativa de lucro por hora varia sempre conforme os preços no M. Geral.

Magos negros podem ser encontrados no círculo de pedras ao sul de Varrock, assim como nas Terras selvagens na parte norte da Aldeia dos Duendes. Eles variam de nível 7 ou 20, mas ambos soltam os mesmos itens. Sendo assim, é recomendável atacar os de menor nível, economizando vida e comida.

Eles soltam vários itens, onde podemos destacar: os mais variados tipos de runas, talismãs como o de fogo, cajado do ar, túnica negra e chapéu de mago preto. O talismã de fogo tem o preço médio de 3.000 moedas, já a túnica preta custa cerca de 1.000 moedas no mercado geral. Fique sempre atento com Pkers, caso prefira os magos das Terras Selvagens.

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Para jogadores de nível 30+, um guia de dinheiro fácil no RuneScape que sempre apresenta lucros, porém a estimativa de lucro por hora varia sempre conforme os preços no M. Geral.

Os gigantes da colina de nível 28 cada, são encontrados na masmorra de Fronteiriça. Eles são famosas fontes de lucro, por isso normalmente o local onde se encontram é cheio de jogadores. Isso porquê eles sempre soltam ossões, que custam cerca de 500 moedas no Mercado Geral; também costumam soltar raízes de talsichão, que tem o preço médio de 1.000 moedas. Os gigantes tem uma péssima defesa e podem ser mortos sem qualquer dificuldade.

Na imagem acima você pode ver dois caminhos para chegar até os gigantes: o azul que é necessário ter a chave de latão, e o vermelho, onde não é necessário nenhum item, porém o caminho pelo calabouço é maior. Por ser um local cheio, é recomendado ter pelo menos nível 20 em Dungeon, para assim ter acesso à masmorra escondida de fronteiriça, com vários gigantes da colina além de quatro raízes de talsichão que reaparecem no chão temporariamente.

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Para jogadores de nível 20+, um guia de dinheiro fácil no RuneScape que sempre apresenta lucros, porém a estimativa de lucro por hora varia sempre conforme os preços no M. Geral.

Baratas parasitas são encontradas próximas da aldeia bárbara assim como dentro do circuito de segurança, elas são de nível 8 e soltam diversos itens vistos como fontes de dinheiro. Para maiores detalhes de como entrar no circuito de segurança, clique aqui. É possível recolher cerca de 45.000 moedas por bolsa, demorando em média 1 hora para completá-la.

Entre os itens soltos, podemos destacar: runas da água, ar e fogo, carvão mineral em nota (dois por vez), raíz de talsichão (preço médio de 1.000 moedas cada), ovos de aranha vermelha (preço médio de 800 moedas cada) além de gemas preciosas que variam de safira até diamante brutas. Nenhuma barata do circuito de segurança é agressiva, ou seja, elas não atacarão o jogador se não forem perturbadas pelo mesmo.

Para jogadores de nível 20+, um guia de dinheiro fácil no RuneScape que sempre apresenta lucros, porém a estimativa de lucro por hora varia sempre conforme os preços no M. Geral.

Magos são encontrados na Torre dos Magos, sul da Vila Draynor próxima de Lumbridge. Os magos são de nível 9 e podem soltar vestes como túnica e chapéu do mago, além de talismãs como o da água. Nas proximidades também há o banco de Draynor, depositando os itens rapidamente ou reabastecendo para então, em questões de segundos, voltar para torre dos magos.

Não é possível ter uma estimativa de lucro por hora deste método, pelo fato de que os itens soltos pelos magos variam com a sorte do jogador, e o tempo depende do nível (que pode facilitar ou não a matar cada mago). Porém, a túnica de mago tem o preço médio de 2.000 moedas, enquanto o talismã da água entre 5.000 moedas e 7.000 moedas.

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Guia feito pelo leitor P4INK1LL3R e complementado pelos moderadores da equipe.

Para jogadores de nível médio, um guia de dinheiro fácil no RuneScape que sempre apresenta lucros, porém a estimativa de lucro por hora varia sempre conforme os preços no Mercado Geral.


Os guardas de nível 21 em Varrock podem ser mortos para obtenção de uvas, que estão no preço médio de 1.000 moedas, e são soltas regularmente pelos mesmos. Este é um bom método pois além de ser possível conseguir 3.000 moedas por guarda (depende da sorte) eles também são bons para treino de magia ou corpo a corpo. Normalmente se consegue em torno de 50.000 moedas por hora e um bom exp em combate.

Outra opção são os guardas que se localizam nas entradas de Faladore, porém lá é uma área multicombate, podendo matá-los com ajuda de amigos ou em grupo, e dividindo os itens soltos após o expediente. Por serem guerreiros, os guardas são mais vulneráveis contra ataques mágicos, dessa forma, usar feitiços de ataque tais como piroexplosão ou piroraio causariam grandes danos.

Eles também soltam moedas, barras de aço, minérios de ferro, diversas runas e também talismã corporal. Todos esses itens também são boas fontes de dinheiro, além das uvas. Já os ossos podem ser enterrados ou vendidos, de acordo com sua necessidade, pois diferentemente dos outros itens, estes sempre caem.

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Para jogadores mais fracos ou iniciantes, um guia de dinheiro fácil no RuneScape que sempre apresenta lucros, porém a estimativa de lucro por hora varia sempre conforme os preços no Mercado Geral.

Macacos podem ser mortos em Karamja, na floresta próxima do Ponto da musa. Eles sempre soltam ossos de macaco, que dão um bom lucro em grandes quantias, podendo atingir entre 10.000 moedas e 15.000 moedas por bolsa cheia. Os ossos podem ser rapidamente depositados em uma viagem para o banco de Draynor, principalmente se usado um anel de Explorador 3.

Para chegar na ilha, você precisa pagar 30 moedas para o marinheiro Lorris ou algum outro frentista no Porto Sarim, que usam um traje azul escuro. Tanto para ir até a ilha, como também para voltar; caso não sobre dinheiro, é recomendado usar o telerretorno a Lumbridge, salvando todos os ossos coletados.

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Para jogadores mais fracos ou iniciantes, um guia de dinheiro fácil no RuneScape que sempre apresenta lucros, porém a estimativa de lucro por hora varia sempre conforme os preços no Mercado Geral.

Vacas podem ser mortas em um cercado de Lumbridge. Você pode usar a pele de vaca que elas soltam em vendas no Mercado geral ou transformar em couro, que resulta em um lucro ainda maior. Os ossos e carnes cruas também podem ser vendidos ou descartados, conforme sua necessidade. É possível encontrar vacas em um cercado nordeste do castelo de Lumbridge e em outro norte da vila de Draynor.

Para curtir a pele de vaca, e transformá-la em Couro Duro para maiores lucros, você precisa levá-las para Ellis, em Al-Kharid, e pagar 3 moedas por cada pele curtida. Você também pode falar com Bill no cercado de vacas próximo de Draynor para que ele deposite peles de vaca e carne crua para você, o que economiza tempo, porém, ele vai cobrar 10% do que for depositado no banco.

Com este método é possível obter até 100.000 moedas por hora, ou até 200.000 moedas caso transforme a pele de vaca em couro duro. Veja no mapa acima a localização dos dois cercados de vacas e também de Ellis, que curte a pele de vaca de modo que esta se transforma em couro. Esse guia é recomendado para iniciantes gratuitos de qualquer nível.

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Para jogadores mais fracos ou iniciantes, um guia de dinheiro fácil no RuneScape que sempre apresenta lucros, porém a estimativa de lucro por hora varia sempre conforme os preços no Mercado Geral.

Galinhas podem ser mortas nas fazendas de Lumbridge, assim como na fazenda sul de Faladore. Elas soltam galinha crua, ossos, e as vezes 5/15 penas, que quando vendidas no Mercado Geral apresentam um bom lucro. Você pode fazer até 100.000 moedas por hora usando este método, dependendo é claro dos preços no mercado Geral.

Veja no mapa acima os pontos onde galinhas, de nível 1, são encontradas. Um local recomendado é atravessando a ponte sob o Rio de Lumbridge e então seguir para o norte até um pequeno cercado com algumas galinhas, um machado de bronze, e alguns ovos que reaparecem temporariamente. Esse guia é recomendado para iniciantes gratuitos de qualquer nível.

Preço Atual (clique no item para ver):

O ajudante de Icthlarin

Posted by Rune Tephix On 19:19 17 comentários

Início: sudeste da ponte sobre o Rio Elid, no deserto sul de Al-Kharid. Fale com a Viajante.

Só membros? Sim

Dificuldade: intermediário

Duração: média

Missões Necessárias: a gata da Gertrudes e o fantasma inquieto
 Outros requisitos: ter um gato/gatinho, uma caixa de fogo, amuleto de fantasmês

Itens úteis: cerca de 750 moedas para as viagens de tapete mágico no deserto; pelo menos 3 odres de água (4), que podem ser compradas negociando com Shantay; um saco de sal, vendidas por mestres de extermínio; uma lenha de salgueiro; um balde de seiva (não é negociável), que é obtido ao usar uma faca com uma árvore Perene, encontrada no caminho entre Faladore/Varrock, tendo um balde vazio no inventário; um balde de água caso não leve saco de sal; poções (super) antiveneno; alimentos (tamboril ou melhor); uma passagem de Shantay (ou 200 moedas)


Inimigos para derrotar: um sacerdote possuído (nível 91), um dos seguintes monstros aleatóriamente - Apmeken, Het, Crondis ou Scabaras - que variam do nível 75 ao 81. Sobreviver ao encontro com múmias de nível 84 e Enxame de escaravelhos de nível 98, no entanto, não é necessário matá-los.

Observações: ao longo da missão, é possível sair da cidade de Sophanem propositalmente evitando mortes desnecessárias. Para isso, apenas teleportar ou fugir pela rachadura no canto nordeste da muralha perto dos gafanhotos. Você pode reentrar na cidade através de uma rocha nordeste do ponto inicial da missão, indo diretamente à nordeste da tenda. É possível levar um gato demoníaco como gato requisitado para esta missão. As odres recomendadas só serão usadas fora da cidade, pois dentro além de não haver necessidade, também há pontos para encher as odres novamente.

Quanto mais pesado estiver, mais rápido morrerá no deserto, tome nota disso ao decidir o número de odres que levará consigo. Dentro da pirâmide, na missão, tome cuidado ao pular o fosso, tenha em mente que quanto mais energia tiver, menos chances de cair (tenha no mínimo 20% de corrida ao efetuar o salto). Durante a missão, ao preparar-se para a cerimônia, o carpinteiro não lhe entregará o símbolo sagrado enquanto você não entregar todos os pedidos do embalsador, e ele também não irá fazer o símbolo se você permanecer Offline.

Iniciando a Missão

Para começar, fale com a viajante, em sua tenda oeste da Pirâmide de Agilidade (próximo de Nardah). Ela terá uma reação estranha ao ver seu gato, então selecione a seguinte opção "Porquê? Qual é o problema com ele?" e prossiga com qualquer outra para dar continuidade a missão. Uma vez que você pegar o gato do chão, a viajante vai lhe pedir uma caixa de fogo e uma odre de água (4), entregar para ela e então você será hipnotizado e entrará pela caverna ao nordeste da tenda, onde você poderá ir caso saia da cidade durante a missão.

Você vai acabar fora de uma das pirâmides de Sophanem, com um jarro canópico no inventário, que não pode ser depositado no banco, mas vira pó, se deixá-lo cair. Selecione a opção "tocar" na porta norte da pirâmide sul próxima da Esfinge, em Sophanem, para iniciar um Flashback (que ocorrerá algumas vezes durante a missão, onde você se lembrará de momentos enquanto estava hipnotizado. Mas cuidado, em caso de morte no flashback você poderá perder seus itens, então leve uma boa quantidade de comidas e siga com cautela).

Primeiro Flashback
 Ao iniciar o Flashback, você terá que avançar através da pirâmide. Tome cuidado com os blocos esmagadores que aparecem nas paredes pelo percurso; em caso de contato você perderá 80 pontos de vida, e para evitá-los ande sempre na diagonal entre um e outro esmagador. Uma vez que ultrapassá-los, haverá outro corredor sem nenhum esmagador, mas com armadilhas no chão; se pisar em alguma, terá 50 pontos de vida perdidos e voltará ao início da pirâmide, tendo que passar pelos esmagadores novamente.

Afim de evitá-las, sigue a imagem acima: permanecer seguindo ao longo da parede esquerda até passar o retângulo esbranquiçado da parede, então, vá para o lado direito. Continue caminhando até que esteja em frente do próximo retângulo esbranquiçado. Volte para o lado esquerdo e siga andando até passar por uma tocha na parede, então, mude para o lado direito e termine o percurso evitando todas as armadilhas. Você verá algumas múmias de nível 84, assim como enxames de escaravelhos de nível 98, que irão atacá-lo, mas é recomendado ignorá-los e continuar o caminho correndo.

Os escaravelhos podem envenenar, por isso é importante levar poções (super) antiveneno. Continue seguindo o percurso tomando cuidado com os esmagadores que estarão em um pequeno corredor no caminho. Após passá-los, corra pela rota até chegar em um fosso; saltar pelo fosso com ambas as mãos livres, e com a energia carregada (não é necessário, mas recomendado) ou com pelo menos 20% que é obrigatório. Em caso de falha você retorna para a área seguinte das armadilhas no chão, apenas voltar correndo. Quando chegar do outro lado, vire para a sala oeste, à esquerda, e clique na porta para abrir um enigma; o objetivo é virar todas as peças para o lado dourado. A cada peça virada, outras 8 ao seu redor também irão virar.

Para maiores detalhes clique na imagem acima, com todos os passos para resolver o enigma facilmente. Mas, para isso, você terá que ressetar o quebra-cabeça até que ele esteja semelhante ao da imagem, para isso, clique no desenho do pássaro dourado na janela do enigma. Quando conseguir o resultado igual o da imagem, clique nos quadrados destacados de vermelho nos seguintes passos sequênciais. Lembre-se, para ampliar a imagem, apenas clicar na mesma. OBS: o enigma deverá ser feito em outras ocasiões durante a missão, então para resolvê-lo repitir os passos indicados nesse parágrafo.

Restituindo o Espírito
 Terminando o Flashback, fale com a Esfinge (com o seu gato) ao lado da pirâmide, e ela lhe fará a seguinte pergunta: "um marido e uma esposa tem seis filhos, tendo cada filho uma irmã, quantas pessoas há nessa família?" A resposta é 9. Se você adivinhar de forma errada, você perderá seu gato! Uma vez que tiver respondido corretamente, receberá uma estatueta dourada de esfinge, para que possa falar com o Sumo Sacerdote. Vá para o lado oeste da cidade e entre no templo lá para falar com o sumo sacerdote. Ele irá dizer-lhe que o jarro deve ser solto na câmara de sepultamento dentro da pirâmide. Volte para a porta da pirâmide e coloque a opção "abrir", e seu gato lhe ajudará a entrar. Passe por toda a pirâmide novamente seguindo os passos acima (do subtítulo Primeiro Flashback) e tente saltar o fosso para ter outro Flashback.

Segundo Flashback

 Você voltará exatamente no mesmo lugar onde parou seu último Flashback. Passe pela porta (agora sem enigma) e na sala haverão quatro jarros diferentes, pegue o que você tinha em seu inventário quando chegou em Sophanem (ou tente pegar um por vez, até que acerte e libere o respectivo guardião para lutar). Dependendo do seu jarro, que é aleatório, você terá que lutar com um dos quatro guardiões diferentes: Apmeken (um ser com cabeça de macaco nível 75), Het (um homem nível 81), Crondis (um ser com cabeça de crocodilo, nível 75), ou Scabaras (inseto nível 75).

Seus níveis variam de 75-81, usar antimagia ou antiatrito dependendo do estilo que o monstro atacar, você também pode prendê-lo atrás da mesa e então atacá-lo tranquilamente com magia ou combate à distância. Uma vez que o derrotar, pegue o jarro canópico do chão e salte o fosso para terminar com o Flashback. Outros detalhes de forma resumida:

Crocodilo: Crondis (nível 75) - usa magia
Inseto: Scabara (nível 75) - usa corpo a corpo
Macaco: Apmeken (nível 75) - usa magia
Homem: Het (nível 81) - usa corpo a corpo

Preparativos para Cerimônia

 Terminando o segundo Flashback, já do outro lado do fosso, siga para sala oeste e tente abrir a porta para surgir outro enigma semelhante ao do primeiro Flashback, vire todas as peças para o lado dourado passando pelo mesmo processo anterior. Entre na sala e solte o jarro no local onde você pegou durante o segundo Flashback, em seguida, retornar ao Sumo Sacerdote no templo oeste da cidade (como alternativa você pode escapar rapidamente da pirâmide caindo do fosso e em seguida pisando em uma armadilha no chão, o que custará ao todo 100 pontos de vida). O Sumo Sacerdote pedirá para você ajudar o embalsador e o carpinteiro nos preparativos da cerimônia.

Embalsador: se encontra em uma casa sul do templo, fale com ele e este pedirá um saco de sal, linho e um balde de seiva. Para obter o saco de sal compre de um mestre de extermínio ou vá para norte do lago de Sophanem e use um balde vazio no mesmo, em seguida, usar o mesmo balde na peça central na parte sudeste da cidade de Sophanem, tendo assim uma pilha de sal equivalente ao saco ao vasculhar a fonte. Um balde de seiva pode ser obtido usando uma faca com qualquer árvore perene próximas de Faladore, com um balde no inventário. Ir para a área nordeste da cidade e comprar um linho de Raetul por 30 moedas. Entregar tudo ao embalsador.

Carpinteiro: se encontra no lado leste da cidade em sua oficina. Ele vai lhe pedir uma lenha, entregar a de salgueiro. Ele vai demorar um pouco para completar o símbolo sagrado, enquanto isso, você precisa de algo para fazer. Uma boa opção é matar gafanhotos próximos da saída da cidade e também da oficina, eles soltam carne de gafanhoto que recuperam 30 pontos de vida e não precisam ser cozinhadas para ingestão, o que torna um método rápido e eficaz de se curar caso esteja precisando. Após um tempinho, volte ao carpinteiro e pegue o símbolo sagrado. Em seguida, retornar para a pirâmide sul e tentar saltar o fosso, e entrará em outro Flashback.

Terceiro Flashback

 Você se encontrará fora da sala oeste (esquerda) da pirâmide com um símbolo profano em seu inventário. Vá para a sala leste (direita) e ao entrar, use o símbolo profano em qualquer sarcófago nas paredes (evite vasculhar o sarcófago, pois essa experiência pode resultar em um enxame de escaravelhos ou em um gás venenoso que causa 7 de dano em veneno). Saia da sala e tente saltar o fosso novamente para terminar o Flashback.

A Cerimônia

 Retornando aonde parou, salte o fosso e reentrar na sala leste onde você escondeu o símbolo durante o Flashback. Durante o corte de cena, você vai descobrir que a viajante é realmente a Devoradora, deusa Amascut, da destruição. E antes de teleportar, ela vai possuir um dos sacerdotes na sala. Lute contra o sacerdote possuído de nível 91, ative o antimagia para tornar a batalha mais fácil. Você não encontrará dificuldade alguma tendo as estatísticas de combate 60+ e dois ou três alimentos. Ao matá-lo ele soltará uma poção que pode ser de ataque, agilidade, defesa, força ou magia. Fale com o Sumo Sacerdote e sair da sala.

Quarto Flashback

 Ocorrerá novamente um flashback. Desta vez sem nenhuma dificuldade, já que será apenas um corte de cena, onde Icthlarin, deus dos mortos, irá retirar sua hipnoze com ajuda do antigo sacerdote.

Finalizando a missão

 Salte o fosso e faça seu caminho até a saída da pirâmide. Voltar ao templo sudoeste da cidade e fale com o Sumo Sacerdote para completar a missão (como alternativa você pode escapar rapidamente da pirâmide caindo do fosso e em seguida pisando em uma armadilha no chão, o que custará ao todo 100 pontos de vida). Parabéns! Missão Completa!

Recompensas: 2 pontos de missão, 4.500 exp em roubo, 4.000 exp em agilidade e corte de lenha, amuleto de felinês, acesso a cidade de Sophanem e também a atividade Assalto a pirâmide.

Recado aos Leitores

Posted by Rune Tephix On 00:33 0 comentários

PIPA assim como o SOPA, tem a função de combater a pirataria, inclusive atacando sites hospedados fora do território norte-americano. A internet deve prevalecer livre, pois todos nós temos o direito de Liberdade de Expressão!

Diga NÃO a SOPA/PIPA. Diga NÃO a OPRESSÃO CIBERNÉTICA.

Sköll

Posted by Rune Tephix On 14:14 1 comentários

ESSA POSTAGEM NÃO PODERÁ MAIS SER CONSULTADA COMO GUIA, POR TER SIDO REMOVIDA/ALTERADA DO JOGO.

Sköll é uma figura mitológica de Fremennik, mencionado pela primeira vez no evento de inverno de 2011 e com primeira aparição no mesmo evento, só que de 2012. De acordo com as crenças Fremennikianas, Sköll tem como objetivo se alimentar do sol, enquanto Hati, seu irmão, se alimentar da lua. Se conseguirem, o fim do mundo começará. Sköll é dito como mais forte que seu irmão e, durante o evento de 2012, Vitharr deseja convocar Sköll, afim de derrotá-lo para que os habitantes de Fremennik fiquem livres dos dois lobos irmãos.

Para isso, no entanto, Vitharr recomenada ao jogador fazer uma fogueira tão intensa quanto o sol, atraindo Sköll para a área, enquanto este investiga o incidente. Ambos os lobos também tem sua participação real na mitologia nórdica, já que as crenças de Fremennik são fortemente baseadas nos escandinavos, no mundo real. Quando convocado, Sköll exclama: "Lat skyarna falla", que traduzido do sueco para o português resulta em "Deixe com que o céu caia" e prosseguindo com uma queda de quatro meteoros vindos do céu que formam uma barreira em torno do lobo.

Sköll também exclama: "Kusiner, kom och em upp dem!" que do sueco para português significa "Primos, venham devorá-los" resultando na aparição de três lobos agressivos que atacam aos jogadores. Para convocar Sköll, os jogadores devem adicionar lenhas na fogueira das proximidades. Um total de 120 lenhas são necessárias para chamá-lo, e qualquer lenha usada em arte do fogo pode ser usada (recomendado levar um machado e cortar as árvores da província).

Como chegar em Relleka

Um método eficiente é usando teleporte para Camelot, e seguir caminhando até Relleka (siga o caminho norte do banco após o teleporte, vire oeste ao chegar na entrada da Mansão Sinclair e continue seguindo o caminho até chegar em uma ponte, então, prosseguir norte até a entrada de Relleka). Se tiver uma casa em Relleka você também pode usar o teleporte para casa, com 40 magia e 30 construção (porém, aos que completaram a missão História de Amor é possível usar um cinzel na tabuleta de teleporte para casa e selecionar Relleka).

Magia lunar também pode ser muito útil, facilitando a viagem ao selecionar o Teleretorno inicial que resulta na entrada da Ilha Lunar, então, apenas falar com qualquer cidadão da ilha sem o selo de passagem e estará em Relleka. Uma lira obtida na missão Desafios de Fremennik também pode ser usada sendo um modo rápido para chegar em Relleka, para encantá-la use um tubarão/arraia/tartaruga ainda cru no altar sul de Relleka, ou então utilize as botas de fremennik para isso.

Mais dicas: códigos de anel de fada para Miscellania (C-I-P), próximo de Keldagrim (D-K-S), perto da masmorra de extermínio (A-J-R), e dois próximos da mansão Sinclair (C-J-R ou D-J-R). Usando colar de jogos para a colônia bárbara, então seguir o atalho de agilidade que resulta no faról, alguns passos de Relleka. Indo por Keldagrim (acesso a cidade pelo alçapão no Mercado Geral após a missão O anão gigante). Por transporte de águia que resulta na área de caça de Trollweiss (após a missão O pico das águias). Utilizando uma árvore espiritual crescida tendo agricultura 83, ao plantá-la em Etceteria.

Estratégias contra Sköll

Uma vez que Sköll é convocado, quatro meteoros cairão em torno dele, formando também uma barreira de fogo entre as rochas, fechando em um quadrado ao redor do lobo. Os jogadores que permanecerem dentro dessa área ficarão presos, levando um dano de 400-700+ após alguns segundos, quando as rochas explodem. Assim, durante esse momento jogadores que utilizam corpo a corpo não poderão atacar o lobo, nem o lobo poderá atacá-los; mas, aos que utilizarem métodos de ataque à distância, esta pode ser uma boa oportunidade.

A qualquer momento da batalha, Sköll pode convocar 2-5 lobos agressivos de nível 70 que atacarão todos jogadores por perto. Não é necessário matá-los, por isso, é recomendado ignorá-los. Sköll também vai, aleatóriamente, se teleportar para um local próximo e ocorrer a queda de meteoros ao seu redor, semelhantemente ao início da batalha. Ao lutar contra o lobo, usar antimagia é recomendado, assim como uma boa armadura e alimentos do tipo tubarão ou corvina.

Ao derrotar Sköll há 60% de chances em receber suas botas, que forcenem exp em dobro em Agilidade e Corte de lenha, e causando pelo menos dano de 1 ponto de vida no lobo, já é possível receber os itens soltos. Uma boa tática seria esperar as barreiras que cercam Sköll explodirem, para então atacá-lo, evitando grandes danos. Esteja ciente de que Sköll pode teleportar-se a pequenas distâncias do seu ponto de desova (que é oeste da entrada de Relleka) e imediatamente as rochas cairão ao redor do lobo, dessa forma, tome bastante cuidado para não ficar preso. Sköll é fraco contra magias de fogo mais pode ser atingido por qualquer forma de combate, e danos feitos por Multicanhão dos anões não são reduzidos contra o lobo.

Veja na imagem acima o ponto onde Sköll pode ser convocado.

Dados do monstro:

Nível de combate: 672
Pontos de vida: 20.000
Só membros? Sim
Agressivo? Sim
Venenoso? Não
Imune ao veneno? Sim
Estilo de combate: mágicos e corpo a corpo
Dano máximo: 700 (barreira de fogo) e normal 264
Fraquezas: magia e cortar
Exp ao matá-lo: 8.000 exp e 2.667 em condição física