Os Perigos do Pico Glacial

Posted by Rune Tephix On 22:15 1 comentários


Início: fale com o anão junto de um vagonete na estrada ao sul do Pico Glacial.

Só membros? Sim.

Dificuldade: fácil.

Duração: curta.

Requisitos: nível 10 em Construção, 10 em Agricultura, 10 em Caça e 11 em Roubo.

Itens necessários: um regador com água, um balde de adubo, duas tábuas do mesmo tipo (pode ser de qualquer tipo), dois pregos de qualquer metal.

Recomendações: magnetita de Faladore, magnetita de Fronteiriça, botas da leveza.

Inimigos para Derrotar: nenhum.

Fale com Lakki o anão de entregas para iniciar a missão. Ele se encontra na estrada entre Faladore e Aldeia Bárbara (Gunnarsgrunn), ao sul do Pico Glacial (e da entrada da Mina dos Anões). Lakki vai dizer que perdeu um engradado que ia entregar na estação de energia.

Ofereça-se para ajudar Lakki a encontrar o engradado. Ele vai dizer que passou pela estrada oeste. Vasculhe todos os arbustos ao longo da estrada que leva de volta à Faladore para o sudoeste. Os arbustos se situam nas laterais do caminho de terra. Você vai acabar encontrando o engradado em um deles.

Leve o engradado para Drorkar, o anão que fica dentro da estação de energia a oeste da entrada para a Mina dos Anões. Ficará evidente que Drorkar alimenta filhotes de dragão com carvão e usa do bafo de fogo para potencializar a estação.

Drorkar vai lhe pedir para entregar uma carta ao irmão Bordiss (um anão) no Monastério. Antes de seguir para o monastério de Fronteiriça, certifique-se de furtar Drorkar para obter uma chave dos Anões. Utilize a magnetita de Fronteiriça para chegar mais rapidamente.

Entregue a carta para Bordiss, que se encontra no jardim da parte norte do Monastério. Mesmo que Bordiss não queira falar, continue insistindo para a conversa progredir até o ponto em que algumas rosas do irmão Althric morram.

Diga ao irmão Althric que você ajudará a curar as rosas dele (necessário 10 em Agricultura). Em seguida, use um balde de adubo ou superadubo nas rosas da parte oeste do jardim e depois use um regador para molhar as mesmas.

Quando fizer isso ocorrerá um corte de cena em que as rosas voltam a vida e que um gnomo chamado Arblenap cai de paraquedas e pergunta a direção para o Pico Glacial, indo para a montanha em seguida. O irmão Althric pedirá para você descobrir o que este gnomo quer.

Siga para o topo do Pico Glacial e fale com o professor Arblenap próximo dos demônios de gelo. O professor então lhe explicará que está tentando capturar filhotes de demônio de gelo a fim de salvá-los da extinção (por causa do calor gerado pela estação de força). Aceite ajudá-lo a capturar os filhotes e você receberá uma rede especial.

Você precisará capturar quatro bebês demônios de gelo. Empunhe a rede especial e clique em quatro filhotes de demônios de gelo para capturá-los (necessário nível 10 em Caça). Depois fale com o professor Arblenap novamente.

Ocorrerá um outro corte de cena em que acontece uma avalanche no lado norte da montanha. Arblenap então se teleporta para um lugar seguro no forte dos gnomos, enquanto você decide ficar e verificar a avalanche (e qualquer devastação).

Vá para o norte da montanha (ainda no topo) e fale com a Oráculo, cuja tenda foi varrida montanha abaixo. Concorde em reconstruir a tenda da Oráculo. Primeiramente busque os restos da tenda na parte de baixo da montanha, aonde ocorreu a avalanche (do lado da fortaleza dos Cavaleiros Negros).

Em seguida, volte para o topo da montanha (até onde está Oráculo) e use os restos da tenda no local onde ela ficava anteriormente para reconstrui-la (você vai precisar também de duas tábuas e dois pregos). Você só poderá reparar a tenda no local exato, ou do contrário não será possível fazê-la.

Fale novamente com a Oráculo para descobrir que a estação de força destruirá Guilenor se nada for feito. Dessa forma vá falar com Drorkar e ele dirá para conversar sobre o fechamento da fábrica com Nurmof. Aproveite para furtar Drorkar se já não tiver feito isso. Desça na Mina dos Anões e fale com Nurmof na parte noroeste da mina (ao norte do condutor de vagonete).

Nurmof vai lhe dizer que o irmão Bordiss possui uma ideia para criar uma estação de força alternativa, sem a utilização de dragões e de métodos que prejudiquem o meio ambiente. Assim sendo, fale com Bordiss no monastério de Fronteiriça e ele vai dizer que seus planejamentos estão trancados em uma arca mágica.

Dessa forma, você vai precisar da chave para abrir a arca. Furte a chave de Drorkar caso não tenha feito isso anteriormente. Depois, entre na mina dos anões e abra o baú a leste da escada (ele fica do lado de um estandarte amarelo). Analisando os papéis, é possível notar que a fonte alternativa é um moinho de vento.

Pegue os diagramas e leve-os para Nurmof, apresentando-lhe a fonte alternativa. Nurmof então decidirá construir um moinho para substituir a antiga estação de energia de Drorkar. Assim ocorrerá um corte de cena final e a missão será concluída. Parabéns.

Recompensas: 1 ponto de missão, 500 de experiência em Construção, em Agricultura, em Caça, em Roubo, habilidade de forjar picaretas, dois giros extras na roleta maluca, permissão para usar a escada da estação de energia (que resulta na máquina de picaretas próxima de Nurmof), possibilidade de anexar sigilos em escudos espirituais por um preço falando com o irmão Bordiss.

Descargas eletrizantes são monstros de extermínio que exigem nível 37 na habilidade para serem mortos. Você precisará equipar botas isolantes para entrar no plano das descargas eletrizantes, ou do contrário o professor Oddeinstein lhe avisará antes de você entrar no portal. Caso entre sem a bota ou retire a mesma após entrar, as nuvens carregadas podem ocasionar um dano de até 1.500 pontos de vida. Há uma tática bem simples que deve ser usada a fim de evitar que a descarga eletrizante utilize seu ataque mais poderoso à distância: primeiramente dê um ataque na descarga eletrizante, depois corra rapidamente para um local onde a descarga não conseguirá atacar você e assim ela seguirá você até poder atacar, dessa forma a descarga passará a ser o "atacante" (por perseguir você) e assim usará ataques mais fracos corpo a corpo, podendo você atacá-la tranquilamente. 

Resumidamente: ataque uma vez, se distancie um pouco do alvo, espere que ele se aproxime e ataque-o. Se você acabar errando por algum motivo, apenas saia pelo portal e volte para tentar novamente (pois assim as descargas eletrizantes não ficarão mais agressivas). Jogadores de pelo menos nível 55 em Defesa não precisam se preocupar, pois reterão a maior parte dos danos ocasionados pelas descargas eletrizantes (desde que equipem uma boa armadura). Apesar de serem de nível 88, as descargas eletrizantes não devem ser subestimadas, pois possuem um ataque corpo a corpo preciso, e ataques à distância poderosos. 


O uso de oração reduzirá os danos feitos em 50%, por isso não é recomendado confiar muito, trazendo alguns alimentos para complementar. As descargas eletrizantes também possuem ataques bem rápidos, que podem ser comparados aos de armas leves em dupla empunhadura. Elas são encontradas no plano das descargas eletrizantes, que pode ser acessado por meio de um portal localizado no último andar da mansão do solar de Draynor. Um multicanhão dos anões não pode ser colocado na área. Uma observação interessante é levar um cajado de fogo (tendo nível 55 em Magia) para usar alquimia avançada nos itens mais baratos que as descargas eletrizantes soltarem, pois elas também soltam runas da natureza em uma quantidade consideravelmente alta. 

Apesar do ataque corpo a corpo da descarga eletrizante ser bem mais rápido, seus ataques à distância são mais perigosos e danosos. Elas são fracas contra armas de esmagamento, por isso leve uma dupla empunhadura de maças dragônicas, uma espada de Saradomin ou ainda um malho caótico. As melhores armas para lidar com elas são maças quitinosas. Se vista com uma armadura corpo a corpo ou com uma armadura completa do vácuo. As descargas eletrizantes possuem 2.200 pontos vitais e têm como dano máximo 64 pontos de vida; não são imunes ao veneno e nem agressivas. Concedem 34 de experiência em extermínio e são atribuídas por Vannakka.

Objetos Soltos

Percentual de chances em soltar talismãs: 84-85% de não soltar nenhum, 13-14% de soltar talismãs dourados, 1-1.2% de soltar talismãs verdes, 0.6-0.8% de soltar talismãs carmesins, 0.1-0.2% de chance de soltar talismãs azuis. Sempre soltam: cinzas ímpias. Outros itens: bastão do ar, bastão do fogo, cajado do ar, cajado do fogo, cajado místico do fogo, guam, marrentill, tarromin, harralander, cadantina, kwuarm, ranarr, irita, avantoé, lantadima (rara), erva dos anões (rara), runa do ar (5, 17), runa do fogo (18, 45), runa do caos (4), runa da natureza (4-37), runa da névoa (2), runa da morte (2), moedas (11-200), bolas de canhão, orbe do fogo, cinzas, antiga efígie faminta (muito rara).

As imagens aqui contidas foram retiradas dos sites TipIt (Inglês) e Rune Wiki (Inglês), caso alguma esteja desatualizada ou algum link esteja quebrado, por favor avise nos comentários desta postagem.

Uma pista de coordenadas lhe dará a localização exata do próximo pergaminho/baú de recompensas. No entanto, é preciso ter alguns equipamentos básicos para descobrir até onde leva as coordenadas: um sextante, um relógio e um mapa (clique no link para saber como obtê-los), bem como uma pá para desenterrar o tesouro no ponto específico. Algumas vezes, no entanto, é possível que apareça um mago de Zamorak ou de Saradomin ao tentar escavar o local correto, e você terá que derrotá-lo a fim de prosseguir com o pergaminho. 

Nesta postagem mostraremos todas as possíveis coordenadas (de pergaminhos médios e difíceis) existentes no jogo, com dicas escritas sobre a localização exata como também uma imagem mostrando aonde usar a pá (também incluiremos dados relacionados aos magos de Saradomin e Zamorak). Lembre-se de sempre carregar um relógio, um mapa e um sextante (dois destes podem ser armazenados no porta-ferramentas) e de empunhar sempre uma arma quando magos aparecerem (caso as coordenadas levem para a Terra Selvagem, leve uma arma e ligue a oração de manter um item a salvo).

Lista de Coordenadas em ordem Crescente

00 graus 00 minutos norte, 07 graus 13 minutos oeste: parte sul de Isafdar, nordeste do acampamento Tyras. Você precisa ter iniciado a missão Regicídio e ter nível 56 em Agilidade para acessar esta área (fretar um navio a partir do Porto Sarim pode ser conveniente). Um mago de Saradomin atacará. Clique aqui para ver a imagem do local. 

00 graus 05 minutos sul, 01 graus 13 minutos leste: oeste do labirinto da Aldeia dos Gnomos arborícolas, na beira do rio. Diretamente do outro lado do rio seguindo a partir do Observatório (não muito longe do anel de fadas C-I-Q). Clique aqui para ver a imagem do local.

00 graus 13 minutos sul, 13 graus 58 minutos leste: apenas ao oeste do ponto da musa em Karamja, entre duas lagoas. Atualmente bloqueado por uma vegetação rasteira, embora cavar do lado dela desbloqueará o tesouro. Clique aqui para ver a imagem do local.

00 graus 18 minutos sul, 09 graus 28 minutos leste: sudoeste da mina de ouro de Brimhaven, próximo da entrada do calabouço (sul do portal roxo da casa de jogadores e norte do armazém geral). Clique aqui para ver a imagem do local.

00 graus 20 minutos sul, 23 graus 15 minutos leste: no pântano de Lumbridge, diretamente para o sudeste do Altar da água, cerca de 12 passos para o norte a partir da costa oceânica sul. Durante a Batalha por Lumbridge este ponto foi transferido para um pouco acima do tronco caído no canto superior direito do acampamento onde há o arqueiro, o mago, o monge e o guerreiro (da missão Cidade Perdida). Clique aqui para ver a imagem do local.

00 graus 31 minutos sul, 17 graus 43 minutos leste: sul do Porto Sarim, ao sul da escada para a masmorra de gelo de Asgarnia, à beira do precipício. Clique aqui para ver a imagem do local. 

00 graus 50 minutos ao norte, 24 graus 16 minutos leste: ao norte do pilar norte do Nexus, no Pântano de Lumbridge. Zandar Hofryre (na parte superior da torre dos magos negros) oferece teleporte gratuito para esta área. Clique aqui para ver a imagem do local.

00 graus 52 minutos ao norte, 00 graus 58 minutos leste: próxima da pequena tribo de duendes nordeste do Observatório. Cave fora do prédio nordeste. Clique aqui para ver a imagem do local.

00 graus 54 minutos ao norte, 00 graus 09 minutos leste: dentro do edifício próximo do Observatório (onde se inicia a missão), no canto nordeste da sala principal. Clique aqui para ver a imagem do local. 

01 graus 18 minutos sul, 14 graus 15 minutos leste: do outro lado da água sul do Ponto da Musa, onde algas reaparecem próximas da costa e do rio. Tiadeche da missão a trinca de Tai Bwo Wannai pode ser encontrado a leste deste ponto. É fácil chegar lá por meio do código do anel de fadas D-K-P. Clique aqui para ver a imagem do local.

01 graus 24 minutos norte, 08 graus 05 minutos oeste: a partir do acampamento élfico de Tirannwn, ir para o sul sobre o tronco de madeira, em seguida ir para oeste até chegar em uma área onde há coelhos e ursos. Depois vá um pouco para sudoeste. Haverá uma armadilha de vara no chão, apenas passe por ela e cave alguns passos ao sul da mesma (é necessário ter a missão Regicídio e 56 de Agilidade). Ao cavar um mago de Saradomin atacará. Clique aqui para ver a imagem do local.

01 graus 26 minutos norte, 08 graus 01 minutos leste: na ilha com gigantes de líquen, oeste de Brimhaven. Você precisa ter pelo menos nível 10 de Agilidade para usar o balanço de corda e chegar na ilha. Clique aqui para ver a imagem do local.

01 graus 33 minutos norte, 04 graus 15 minutos leste: norte da arena de combate e ao sul da torre do relógio. Clique aqui para ver a imagem do local.

01 graus 35 minutos sul, 07 graus 28 minutos leste: na ilha das aranhas verdes ao leste de Yannile. Use o código de anel de fadas C-L-S. Clique aqui para ver a imagem do local.

02 graus 46 minutos norte, 29 graus 11 minutos leste: na área de combate da arena de duelos, você vai precisar de alguém para entrar na arena, mas lembre-se de Desativar a opção de Obstáculos. Nenhum mago de Saradomin atacará nesta área. Clique aqui para ver a imagem do local.

02 graus 48 minutos norte, 22 graus e 30 minutos a leste: oeste da entrada da base HCM, encontrada em uma casa abandonada com algumas aranhas pequenas. Há um ponto de exclamação vermelho demarcando um calabouço no minimapa. Clique aqui para ver a imagem do local.

02 graus 50 minutos norte, 21 graus 46 minutos leste: entre a cadeia de Draynor e o campo de batalha por Lumbridge, seis passos a leste da saída nordeste para o cercado ao redor da prisão. Clique aqui para ver a imagem do local.

02 graus 50 minutos norte, 06 graus 20 minutos leste: um pouco ao sul do zoológico de Ardonha, na costa marítima leste, ao norte da torre da vida e da torre do necromante. Há um pequeno afloramento próximo da água com um salgueiro próximo. Cave no lado nordeste da árvore. Clique aqui para ver a imagem do local.

03 graus 35 minutos sul, 13 graus 35 minutos leste: nordeste do altar da natureza e da mina da selva de Karamja. Clique aqui para ver a imagem do local.

03 graus 45 minutos sul, 22 graus 45 minutos leste: no acampamento bebadino dentro do deserto de Al-Kharid (na borda norte da lagoa). Um mago de Saradomin vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

04 graus 00 minutos sul, 12 graus 46 minutos leste: no centro da mina ao norte de Shilo. Entretanto não é na mina de gemas preciosas, mas sim na mina encontrada a noroeste do altar da natureza. Cave dois passos a noroeste de uma rocha de mithril. Clique aqui para ver a imagem do local. 

04 graus 03 minutos sul, 03 graus 11 minutos leste: na cidade dos ogros Gu'Tanoth. Você precisa ter iniciado a missão Torre de vigia para ter acesso à área. Suba a rampa para o portão e depois siga todo caminho sul ao longo da parede oeste e salte dois obstáculos para chegar a esta área de beco sem saída. Em uma parte da travessia vai ser necessário dar 20 moedas (ou um bolo de rocha) para o guarda ogro. Um mago de Saradomin atacará. Clique aqui para ver a imagem do local.

04 graus 05 minutos sul, 04 graus 24 minutos leste: na ilha leste de Gu'Tanoth, onde Gorad está localizado. Para chegar lá a partir da guerra das cidadelas vá ao sudoeste em torno de Jiggig (local da missão Ogros mortos-vivos) e então sudeste ao longo da costa marítima. No lado sudoeste de Gu'Tanoth há uma caverna (na parte de fora), entre nessa caverna para chegar na ilha. Cave no lado leste da ilha, perto de uma "parede" de lanças. Alternativamente pode-se usar o código de anel de fadas A-L-P ou A-K-S que trazem para regiões mais próximas. Um mago de Saradomin vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

04 graus 13 minutos norte, 12 graus 45 minutos leste: no lado norte da ilha Crandor, é necessário ter concluído a missão Exterminador de Dragões. Clique aqui para ver a imagem do local.

04 graus 16 minutos sul, 16 graus 16 minutos leste: fora da parede leste do estaleiro de Karamja, na casa onde há o GLO Caranock. É necessário ter iniciado a missão A grande árvore, e um meio rápido de ir até lá é por meio do planador de gnomo. Cave diretamente ao lado da janela. Clique aqui para ver a imagem do local. 

04 graus 41 minutos norte, 03 graus 09 minutos oeste: cave no local onde ovos de aranha reaparecem frequentemente próximo da passagem de Arandar (que pode ser facilmente acessada através da árvore espiritual do forte dos gnomos arborícolas). É necessário ter pelo menos iniciado a missão Regicídio, além de ter nível 56 em Agilidade. Um mago de Saradomin vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

05 graus 20 minutos sul, 04 graus e 28 minutos a leste: nas colinas de Feldip, nordeste do planador de gnomo. Cave na extremidade leste da mina de rochas de ferro, entre dois deslizamentos de rochas. Clique aqui para ver a imagem do local.

05 graus 37 minutos norte, 31 graus 15 minutos leste: no pântano de Mort Myre, na ilha da gruta do espírito da natureza. Você deve ter iniciado a missão espírito da natureza para entrar no pântano de Mort Myre. Um mago de Saradomin atacará. Tome cuidado ao andar com alimentos no pântano, pois as aparições os tornam podres; além disso, seres de evocação não podem entrar na ilha. Clique aqui para ver a imagem do local.

05 graus 43 minutos norte, 23 graus 05 minutos leste: norte do moinho de vento oeste de Lumbridge, próximo da ponte que leva até a Guilda dos Campeões (próximo da área cercada com vacas). Clique aqui para ver a imagem do local.

05 graus 50 minutos sul, 10 graus 05 minutos leste: na ilha Cairn, em Karamja. Anel de fadas C-K-R é muito próximo do local. Cave no centro da construção de paredes quebradas, perto de onde um ovo de camaleão reaparece. Um mago de Saradomin vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

06 graus 00 minutos sul, 21 graus 48 minutos leste: no deserto de Al-Kharid, oeste do acampamento dos bandoleiros, na ponta da península. Cave três passos para oeste do cacto com espinhos brancos. Um mago de Saradomin vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

06 graus 11 minutos sul, 15 graus 07 minutos leste: na selva de Karamja, sudoeste do planador de gnomo na área em direção ao rio, onde há alguns selgros (local próximo do Covil dos Jadincos). Um mago de Saradomin vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

06 graus 31 minutos norte, 01 graus, 46 minutos oeste: vá para o sul do Pico das Águias com a utilização da magnetita, passando pelos gigantes da colina até avistar três pequenos lagos (norte da passagem de Arandar). Cave no meio das duas lagoas orientais (leste). Clique aqui para ver a imagem do local.

07 graus 05 minutos norte, 30 graus 56 minutos leste: no pântano de Mort Myre, ao norte da gruta do espírito da natureza, em um lago sul próximo de dois pontos de pesca ocidentais (oeste). Cave a oeste de um tronco apodrecido. Cuidado com as aparições que transformam alimentos em comida podre. Clique aqui para ver a imagem do local. 

07 graus 33 minutos norte, 15 graus 00 minutos leste: península sudeste de Taverley, onde a Dama do lago reside. Cave na parte sudoeste da península, também oeste da entrada para o calabouço de extermínio de Taverley. Clique aqui para ver a imagem do local.

07 graus 43 minutos sul, 12 graus 26 minutos leste: no centro da selva Khazari, dois passos ao sul da piscina de água. Necessário ter iniciado a missão das lendas (além de ter um machado e um facão). Um mago de Saradomin vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

08 graus 03 minutos norte, 31 graus 16 minutos leste: sudoeste do código B-K-R do anel de fadas e um pouco a nordeste dos pontos de pesca no centro do pântano de Mort Myre. Cavar entre os troncos apodrecidos mais distantes do centro. Um mago de Saradomin vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

08 graus 05 minutos sul, 15 graus 56 minutos leste: na parte sudoeste do Habitat de Herbologia (para chegar lá rapidamente compre um teleporte juju de Bettamax por 2.000 moedas em Taverley). O local é na borda sul do canteiro de agricultura. Um mago de Saradomin vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

08 graus 26 minutos sul, 10 graus 28 minutos leste: no canto sudoeste da selva Khazari, em Karamja. Cave dois passos para o norte do cadáver esqueleto. Você precisa ter iniciado a missão das lendas e também precisa trazer um facão e um machado. Um mago de Saradomin vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

08 graus 33 minutos norte, 01 graus, 39 minutos oeste: dentro do forte dos gnomos arborícolas, do outro lado do rio oeste. Atravesse a ponte para o cerco com pássaros do terror e saia pelo portão nordeste. Cave um pouco para sudeste na direção da água. Clique aqui para ver a imagem do local.

09 graus 33 minutos norte, 02 graus 15 minutos leste: nas Cataratas de Baxtorian, na segunda ilha do rio. Trazer uma corda. Use a jangada para chegar na primeira ilha, então use a corda sobre a rocha da segunda ilha para chegar até lá. Cave ao lado da árvore morta. Você precisa ter pelo menos iniciado a missão Cataratas de Baxtorian para acessar a segunda ilha. Clique aqui para ver a imagem do local.

09 graus 48 minutos norte, 17 graus 39 minutos leste: no pico glacial ao norte da mina dos anões. Ao sul da oráculo, em uma região onde há demônios de gelo. Clique aqui para ver a imagem do local.

10 graus 22 minutos norte, 08 graus 58 minutos leste: dentro do banco da Aldeia dos Videntes, na frente do terceiro bancário ao leste. Clique aqui para ver a imagem do local.

11 graus 03 minutos norte, 31 graus 20 minutos leste: Moritânia, ao sul da torre do exterminador, leste do portão. Você precisa da missão Padre em Perigo para acessar a área. Clique aqui para ver a imagem do local.

11 graus 05 minutos norte, 00 graus 45 minutos oeste: no pântano do Forte dos gnomos arborícolas, a oeste da Grande árvore (onde há sapos e vermes). Clique aqui para ver a imagem do local.

11 graus 41 minutos norte, 14 graus 58 minutos leste: perto do comandante Denulth, em Burthorpe (sul da arena de treinamento de agilidade). Dois passos a leste da bandeira azul-acinzentada. Clique aqui para ver a imagem do local.

12 graus 48 minutos norte, 20 graus 20 minutos leste: nordeste do Obelisco de Ar (alcançando através do calabouço selvagem de Fronteiriça). O ponto é a três passos a leste da escada. Cuidado com jogadores pkers, pois a área se encontra no nível 7 de perigo das Terras Selvagens. Um mago de Zamorak vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

13 graus 46 minutos norte, 21 graus 01 minutos leste: próximo do local onde se encontrava as Criações Profanas antigamente, no nível 11 de perigo. Onde há várias árvores a sudoeste do vulcão das Terras Selvagens, perto do local onde reaparecem flechas de bronze e alguns ursos. Cave no meio dos três cogumelos e um mago de Zamorak vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

14 graus 54 minutos norte, 09 graus 13 minutos leste: dois passos a oeste da árvore especial de onde se "retira" a lira encantada (leste de Rellekka). Clique aqui para ver a imagem do local.

15 graus 48 minutos norte, 13 graus 52 minutos leste: sudoeste da entrada da caverna de Eadgar, no topo da montanha de Trollópolis, sendo necessário ter a missão O forte dos trolls. Um mago de Saradomin vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

16 graus 03 minutos norte, 14 graus 07 minutos leste: no topo da montanha de trollópolis, acima da entrada da caverna de Eadgar, sendo necessário ter a missão O forte dos trolls. Um mago de Saradomin vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

16 graus 20 minutos ao norte, 12 graus 45 minutos leste: no acampamento dos trolls a oeste de Trollópolis, no topo da rampa que conduz para a própria fortaleza. Cave um pouco a sul da entrada da caverna para a Fortaleza. Você deve ter iniciado a missão o Forte dos Trolls para chegar a esta área. Um mago de Saradomin atacará. Clique aqui para ver a imagem do local.

16 graus 35 minutos ao norte, 27 graus 01 minutos leste: no nível 29 de perigo das Terras Selvagens, a oeste dos dragões verdes. Perto do cemitério de ossos onde ficava a antiga Guerra dos Clãs. Cave perto do centro dos três vulcões. Um mago de Zamorak atacará. Clique aqui para ver a imagem do local.

16 graus 43 minutos ao norte, 19 graus 11 minutos leste: no acampamento dos bandoleiros do nível 30 de perigo das Terras Selvagens. Cave sul do lago mais ao norte no canto nordeste, perto dos ratos gigantes. Cave um passo leste do início do muro norte. Um mago de Zamorak atacará. Clique aqui para ver a imagem do local.


17 graus 50 minutos norte, 08 graus e 30 minutos a leste: nordeste de Rellekka, próximo dos caranguejos de pedra. Noroeste do código do anel de fadas D-K-S. Cave no ponto onde algas reaparecem mais próximo do barco no cais. A magnetita da província de Fremennik lhe levará ao sul da área, assim simplesmente se teleporte e corra para o norte. Um mago de Saradomin atacará. Clique aqui para ver a imagem do local.

18 graus norte 03 minutos, 25 graus 16 minutos leste: no nível 37 de perigo das Terras Selvagens, no edifício do extremo leste das ruínas ao norte do cemitério das sombras (na fazenda do Fim da Fera). Cave no local ou próximo da onde reaparecem perneiras de aço. Um mago de Zamorak vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

18 graus 22 minutos norte, 16 graus 33 minutos leste: no nível 39 de perigo das Terras Selvagens, a noroeste do acampamento dos bandoleiros e sudoeste do cemitério esquecido. Cave diretamente ao sul de uma das sepulturas, localizada na segunda coluna ao sul. Um mago de Zamorak vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

19 graus 43 minutos norte, 25 graus 07 minutos leste: no nível 46 de perigo das Terras Selvagens, um pouco ao sudeste do lado sul da ilha do dragão vermelho onde há alguns anões do caos. Você deve notar quatro grandes cavernas. Cave quase que diretamente no centro delas. Este local pode ser facilmente acessado por meio do sistema de canoagem, indo apenas para o leste do ponto de chegada. Um mago de Zamorak vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

20 graus 05 minutos norte, 21 graus 52 minutos leste: no nível 48 de perigo das Terras Selvagens, ao lado de um pequeno lago onde há alguns gigantes de líquen. A forma mais rápida de chegar é por meio do sistema de canoagem. Um mago de Zamorak vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

20 graus norte 07 minutos, 18 graus 33 minutos leste: no nível 48 de perigo das Terras Selvagens, logo abaixo do Labirinto de Lava, três passos a oeste do conjunto de rochas de ferro mais orientais (leste) na mina dos trasgos. Cave oeste de um conjunto de oito rochas de ferro. Um mago de Zamorak vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

20 graus 33 minutos norte, 15 graus 48 minutos leste: nível 50 de perigo das Terras Selvagens, no extremo oeste da região selvagem (onde há a igreja do caos). Cave fora do templo, logo ao sul do altar. Cuidado com jogadores pkers. Um mago de Zamorak vai aparecer. Clique aqui para ver a imagem do local.

21 graus 24 minutos norte, 17 graus 54 minutos leste: no nível 41 de perigo das Terras Selvagens, em uma área cercada com demônios inferiores, a oeste do labirinto de lava. Cerca de 3 passos oeste e 3 passos sul da escada que leva para o Dragão Negro Rei. Um mago de Zamorak vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

22 graus e 30 minutos norte, 03 graus 01 minutos leste: em Miscelânea, no final do caminho para a área de mineração ao norte. Cave a direita antes do final do caminho. Você precisa concluir a missão os desafios de Fremennik para poder pegar um barco até Miscelânea. Clique aqui para ver a imagem do local.
22 graus 35 minutos ao norte, 19 graus 18 minutos leste: sudoeste das duas rochas de runita ao norte do Labirinto de Lava, no nível 61 de perigo das Terras Selvagens. Um mago de Zamorak vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

22 graus 45 minutos norte, 26 graus 33 minutos leste: nas ruínas demoníacas no nível 62 de perigo nas terras selvagens, no meio da sala nordeste (em cima do pentagrama) perto do local onde reaparecem ossos queimados. Certifique-se de ter as decorações do solo ativadas (na interface de gráfico) ou você não será capaz de ver os pentagramas. Um mago de Zamorak vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

24 graus 24 minutos norte, 26 graus 24 minutos leste: dentro do castelo dos párias no nível 71 de perigo das Terras Selvagens, ao norte da torre noroeste. Tome cuidado com o elemental do caos, que anda nas proximidades do castelo (inclusive neste área). Um mago de Zamorak vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

24 graus 56 minutos norte, 22 graus 28 minutos leste: um pouco ao norte da teia de aranha do nível 71 de perigo nas terras selvagens, ao norte da alavanca de teleporte para Ardonha (ativada também em Fronteiriça). Um mago de Zamorak atacará. Clique aqui para ver a imagem do local.

24 graus 58 minutos norte, 18 graus 43 minutos leste: atrás do esconderijo pirata no nível 74 de perigo das Terras Selvagens. Você tem que cavar exatamente ao norte do bar dos piratas (no canto noroeste). Um mago de Zamorak vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

25 graus 03 minutos norte, 17 graus 05 minutos leste: no nível 74 de perigo das Terras Selvagens, noroeste do curso de agilidade, perto da cerca e do mar. Um mago de Zamorak vai atacar. Clique aqui para ver a imagem do local.

25 graus 03 minutos norte, 23 graus 24 minutos leste: no nível 74 de perigo das Terras Selvagens, cavar ao norte da casa com machados animados. A casa está localizada a nordeste do calabouço abandonado, sendo fácil de acessar por meio do teleporte da alavanca de Fronteiriça ou de Ardonha. Um anel da jennica poderá teleportar você ao reino espiritual, um meio mais seguro para resolução da coordenada. Um mago de Zamorak vai aparecer. Clique aqui para ver o local.

Extermínio: Fera-da-parede

Posted by Rune Tephix On 14:16 1 comentários

A fera-da-parede é um monstro de extermínio que exige nível 35 na habilidade para ser morta. Elas são as mãos de "grotesco", um monstro feito de pura corrupção que aparece na atividade "Nexus". Um elmo pontudo ou equivalente é necessário para iniciar a luta. Assim sendo, é uma necessidade ter pelo menos nível 5 de defesa para enfrentar as feras-da-parede (requisito para equipar o elmo). Este monstro é impopular por soltar itens de baixo valor, tendo como exceção o chapéu místico. A fera-da-parede só pode ser encontrada na caverna do Pântano de Lumbridge.

Ao andar pelas cavernas do Pântano sem um elmo pontudo, há uma chance da fera-da-parede derrubar o jogador no chão com uma patada, ocasionando danos relativamente elevados. Entretanto, mesmo sem um elmo pontudo ainda é possível evitar o "ataque" da criatura: ativando a corrida e passando rapidamente em frente da abertura na parede, parando  de correr em seguida. O mais recomendado é o jogador lutar apenas contra a fera-da-parede encontrada logo na entrada da caverna do pântano, logo após descer a corda.


É interessante notar que a fera-da-parede é imune ao veneno e que munições de combate à distância sempre são perdidas ao lutar contra a fera, mesmo usando um dispositivo de Ava. É primordial o uso do capacete pontudo durante a luta contra a fera, só durante o início do confronto. Também é possível utilizar um capacete espinhento ou um elmo do exterminador contra a fera-da-parede, pois terão o mesmo efeito. Você ainda pode usar uma máscara preta, uma visão focalizada ou uma abracamáscara contra a fera-da-parede, pois após começar a batalha com um elmo pontudo, você pode trocar para o elmo que você quiser e depois equipar novamente o elmo pontudo para iniciar uma nova batalha.

Um modo mais fácil de fazer a fera-da-parede reaparecer (ao invés de esperar) é subindo a corda para o pântano e depois a descendo novamente. Lembre-se também de que para começar a luta (e tornar a fera-da-parede atacável) você precisa caminhar pela frente do buraco com o elmo equipado, pois caso corra talvez ela nem tenha tempo de atacar. Também não se esqueça de uma fonte de luz (as mais recomendadas são a faixa do vidente, a lanterna de vela, o lampião e a lâmpada a óleo). A fera é nível 68 e possui 1.700 pontos de vida, atribuindo 27 de experiência em extermínio. Seu dano máximo é de 44 pontos vitais (ou 180 sem o elmo pontudo). São fracas contra feitiços da água.

Objetos soltos

Percentual de chances em soltar talismãs: 72-75% de não soltar nenhum, 9-11% de soltar talismãs dourados, 5-7% de soltar talismãs verdes, 9-11% de soltar talismãs carmesins, 0.8-1.6% de chance de soltar talismãs azuis. Outros itens: guam, marrentill, tarromin, harralander, cadantina, kwuarm, ranarr, irita, avantoé, lantadima (muito rara), erva dos anões (muito rara), runas do ar (3), runas cósmicas (2), runas do caos (3,7), elmo de aço, elmo completo de aço, elmo de ferro, elmo de bronze, elmo completo de bronze, elmo negro completo, elmo de mithril, elmo de mithril completo, elmo de adamantio, chapéu místico claro (raro), moedas, caixa de fogo, lanterna, lente de lanterna, tocha, olho de salamandra, pergaminho de dicas médio (raro), efígie antiga faminta (muito raro).

Como fazer Pizzas

Posted by Rune Tephix On 10:17 2 comentários

Pizzas podem ser feitas a partir do nível 35 de Culinária, por meio de tomate e queijo em uma massa de pizza, que em seguida deve ser usada em um fogão ou em um forno. Todas as pizzas são consumidas em dois bocados. Novos sabores de pizzas podem ser feitos conforme o nível de Culinária é elevado. Como todos os outros alimentos, a pizza também pode acabar queimada independente do nível de culinária. O modo mais rápido de se fazer pizzas é tendo 9 baldes com água e 9 potes de farinha em sua bolsa, usando um no outro para obter 9 massas de pizza; em seguida, ir até o banco e retirar 9 tomates e 9 queijos e usá-los na pizza nesta ordem. Você também pode optar por usar os potes de farinha diretamente em uma fonte de água.

Pizza Simples: pode ser feita tendo nível 35 em Culinária e fornece 143 de experiência (e cura 350 pontos vitais por mordida). Um bom lugar para se fazer pizzas simples é no acampamento dos bandoleiros das Terras Selvagens, pois lá reaparecem tomate e queijo em cima da mesa e é possível comprar massas de pizza por 4 moedas negociando com Tony. Só é possível parar de queimar as pizzas simples a partir do nível 68 de Culinária.

Pizza de Carne: pode ser feita tendo nível 45 em Culinária e fornece 169 de experiência (e cura 450 pontos vitais por mordida). Para fazê-la apenas acrescentar carne cozida ou frango cozido em uma pizza simples já cozida (lembre-se de que para fazer uma pizza simples é só usar um tomate e um queijo nessa ordem em uma massa de pizza crua, e depois usá-la em um fogão).

Pizza de Anchovas: pode ser feita tendo nível 55 em Culinária e fornece 182 de expriência (e cura 1.100 pontos vitais no total, sendo o alimento de mais alta cura no mundo gratuito). Pode ser feita acrescentando anchovas cozidas em uma pizza simples já cozida (lembre-se de que para fazer uma pizza simples é só usar um tomate e um queijo nessa ordem em uma massa de pizza crua, e depois usá-la em um fogão).

Pizza de Abacaxi: pode ser feita tendo nível 65 em Culinária e fornece 188 de experiência (e é exclusiva para membros). É um dos alimentos de cura mais alta de todo RuneScape, concedendo 650 pontos de vida por mordida (totalizando 1.300 pontos vitais). É possível fazê-la usando fatias ou pedaços de abacaxi em uma pizza simples cozida (apenas usar uma faca com o abacaxi, sendo mais recomendado fazer fatias, pois assim poderão ser feitas quatro pizzas com um abacaxi).

O Canhão dos Anões

Posted by Rune Tephix On 21:55 0 comentários

Início: fale com o Capitão Lawgof ao sul dos vagonetes de carvão.

Só membros? Sim.

Dificuldade: fácil.

Duração: curta

Requisitos: nenhum.

Itens necessários: nenhum.

Recomendações: magnetitas de Faladore e de Ardonha.

Inimigos para derrotar: nenhum.

Para iniciar a missão fale com o capitão Lawgof (na área cercada oeste do bosque de McGrubor). Para isso, você pode se teleportar para Ardonha ou para a guilda dos pescadores e então seguir o caminho noroeste.

Aceite ajudá-lo a reconstruir todo o cercado e ele lhe dará algumas grades. É fácil localizar as grades que precisam de conserto, apenas verifique as que estão tortas (com a haste inferior dobrada) e clique nas mesmas para corrigi-las.

Além disso, é possível sofrer 10-20 pontos de vida de dano ao falhar no conserto da grade, porém isto é aleatório. São seis grades que devem ser fixadas, sendo que Lawgof lhe dará todo o material necessário. Veja acima todas as grades que devem ser consertadas no cercado.

Uma vez que você tiver corrigido todas as partes quebradas da cerca, volte a falar com o capitão Lawgof (certifique-se de completar toda a conversa com o anão) e ele vai lhe pedir para ir até a torre de vigia ao sul enviar uma mensagem sobre reforços contra os duendes.

Siga alguns passos para o sul do portão principal da área cercada e você observará uma escada e algumas vigas em um monte (com uma fogueira apagada e alguns duendes andando ao redor). Suba a escada e você estará na torre de vigia.

Suba duas vezes a escada até chegar no topo da torre, e você encontrará um esqueleto de um anão (caso não apareça complete a conversa com Lawgof) no canto. Vasculhe os ossos e então volte a falar com o capitão Lawgof.

O capitão identifica os restos como sendo de Gilob, que tem um filho chamado Lollk. Pela ausência dele, é possível que tenha sido levado pelos duendes durante o ataque contra a torre. Você vai precisar encontrar o esconderijo dos duendes para resgatar Lollk.

Caminhe para sudeste e você encontrará a entrada para uma caverna, leste da guilda dos pescadores. Uma vez dentro da caverna, você se deparará com três diferentes caminhos, vá pela rota noroeste até a sala mais distante da entrada.

Então vasculhe os engradados encontrados no canto nordeste da sala, buscando a que estiver mais ao norte contra a parede. Procure nos engradados até encontrar Lollk, que vai lhe agradecer e fugir para um local seguro.

Volte a falar com Lawgof e ele dirá que os duendes sabotaram o canhão e que ele precisa de sua ajuda para consertá-lo. O capitão lhe dará um kit de ferramentas, use o kit com o canhão nas proximidades e abrirá uma interface mostrada acima.

Primeiramente use a ferramenta curva (em forma de gancho) na mola. Depois use o alicate na chave de segurança na parte inferior do mecanismo. Para finalizar use a ferramenta dentada na engrenagem localizada na parte inferior do "martelo".

Fale novamente com Lawgof e ele lhe fará um último pedido, que obtenha instruções de como fazer bolas de canhão. Para isso você vai precisar falar com Nulodion próximo do Pico Glacial. Certifique-se de completar a conversa com Lawgof antes de partir.

Vá para a colônia localizada acima da mina dos anões, a nordeste de Faladore e sul do Pico glacial. Lá fale com Nulodion no edifício ocidental (oeste). Caso não consiga entrar no edifício volte a falar com Lawgof. Você receberá um molde de bolas de canhão e algumas instruções de Nulodion. Agora volte e reporte-se ao comandante Lawgof. Missão completa.

Recompensas: 1 ponto de missão, 750 de experiência em Artesanato, capacidade de comprar e usar multicanhão dos anões, capacidade de forjar bolas de canhão, possibilidade de adicionar um molde de bala de canhão em seu porta-ferramentas, dois giros extras na roleta maluca.