Rei Kalphita

Posted by Rune Tephix On 19:19 1 comentários

Rei Kalphita é um monstro poderoso encontrado na Colmeia de Kalphitas exiladas. Tem um nível de combate de 230 e é atualmente o monstro mais poderoso de RuneScape. Ele foi mencionado pela primeira vez no RuneFest de 2011 e tem uma chance de soltar as valiosas armas quitinosas. A luta com o Rei Kalphita é um grande desafio que exige que o jogador seja adepto com a barra de habilidades introduzida com a Evolução do Combate. Além disso, o jogador também deve ser capaz de utilizar os três estilos de combate. O Rei Kalphita também tem um ataque que deixa o jogador verde, e se outro jogador não utilizar a habilidade de Defesa "Provocação", o alvo receberá um dano de 10.000 ou mais, resultando muitas vezes em morte direta. 

Mesmo com a provocação, jogadores ainda levarão danos, sendo necessário utilizar habilidades como "Ressonância", "Barricada" ou "Imortalidade" logo após usar "Provocação" no Rei Kalphita. A única maneira de evitar isso é esperando outros membros da equipe utilizar "Provocação" no Rei, assim sendo, sozinho é praticamente impossível de derrotá-lo. O rei também pode evocar vários outros monstros exilados, desde guardiões até mesmo uma rainha. Tais monstros não precisam ser mortos a fim de vencer o Rei. Não é possível utilizar um multicanhão dos anões contra o Rei, entretanto, minas do Domínio e Tibiliscos podem ser usadas. Se o jogador morre no conflito, a lápide aparecerá dentro do calabouço, em uma área segura.

Como chegar

A Colmeia de Kalphitas exiladas está localizada ao sul da pirâmide explorada durante a missão Tesouro do Deserto em Al-Kharid. A maneira mais fácil de chegar lá é através da Magnetita do acampamento dos bandoleiros e caminhar para o sul. Alternativamente, jogadores podem viajar para Menaphos através de um tapete mágico e executar norte até a colmeia. Outra alternativa é utilizar o teleporte do Cetro do Faraó para a Pirâmide Antiga. Ao entrar na colmeia pela primeira vez, haverá um túnel bloqueado que leva diretamente a entrada do covil do Rei Kalphita, este túnel só precisa ser limpo uma vez. Quando entrar no covil, aparecerão algumas mensagens de configuração, perguntando se deseja criar uma nova batalha, quantas pessoas podem acessá-la, o nível mínimo de combate e uma chave de entrada; caso digite "0" nenhuma chave será acrescentada.

Ataques do Rei

Corpo a Corpo

Nesta fase o Rei Kalphita estará com as asas alaranjadas, sendo fraco contra feitiços de magia. O ataque padrão do Rei Kalphita é semelhante ao da habilidade sangramento, causando determinado dano 3x quando em movimento. Este é possivelmente o ataque mais perigoso, pois mesmo com antiatrito, jogadores podem ser atingidos por 2.000+ de dano. Este ataque pode ser combatido pela habilidade "Liberdade", que fará o sangramento parar. Outro ataque que ocorre em todas as fases é quando o rei se prepara e depois corre para frente, empurrando todos contra a parede. O rei também pode produzir ondas de choque, onde jogadores próximos são empurrados para trás e tem a defesa reduzida.

Ataques à Distância

Esta fase é representada pelas asas de cor esverdeada do Rei Kalphita, onde ele estará fraco contra ataques de corte. O ataque padrão nesta fase é semelhante ao ataque à distância da Rainha Kalphita, entretanto causará danos 3x em caso de movimento. É um ataque geralmente utilizado juntamente com dardos de choque que podem atordoar jogadores. Outro ataque é o de tiro incendiário, que explodem em poucos segundos, ocasionando um dano de 5.000 ou mais. Este ataque tem a probabilidade de drenar oração.

Ataques Mágicos

Em um deles o Rei atira numerosas esferas de energia azul atingindo até 3.000 de dano e possivelmente um atordoamento. No entanto, os círculos são atirados no chão, não em jogadores, sendo que os jogadores podem evitar o dano afastando-se da terra coberta pela esfera. O rei também lançará esferas amarelo-esverdeadas que lentamente levitam e explodem. Os círculos atingem jogadores próximos e causam atordoamento. O dano máximo destes círculos é de 4.000, mas geralmente causam 2.000 de dano. Porém, este ataque pode ser mortal caso um jogador seja atingido por múltiplos círculos. Sugere-se utilizar habilidade "Liberdade" para escapar do atordoamento.

Outros ataques e Habilidades

Morte instantânea: é a habilidade mais mortal que o rei pode usar. O jogador alvo se tornará verde e começará a brilhar, sendo morto logo em seguida. O jogador fica atordoado durante o brilho, não podendo se teleportar. A única maneira de sobreviver a este ataque é ter um companheiro na equipe para usar "Provocação", mudando o alvo do rei, que será forçado a atacar outra pessoa. Após usar provocação, o jogador pode utilizar habilidade Ressonância para ser curado ao invés de destruído pela morte instantânea, como também Barricada, que anulará os danos causados, ou ainda Imortalidade, sendo revivido, mas ainda alvo do Rei Kalphita.

Outra habilidade é a de gerar várias Kalphitas exiladas, que causam dano de 1.000 se o jogador estiver logo acima do ponto de desova. O rei também pode escavar e entrar sob a terra, voltando a aparecer abaixo do jogador alvo, que será abatido ou sofrerá um dano corpo a corpo de 4.000. O rei vai mudar de fases aleatoriamente durante a batalha, onde as cores de suas asas serão correspondentes ao estilo primordial de ataque. Se estiver amarela, o Rei usará corpo a corpo e será fraco contra magia. Se estiver verde, o Rei usará ataques à distância e será fraco contra ataques de corte. Se estiver azul, o Rei usará ataques mágicos e será fraco contra flechas. O rei também pode curar 24.000 pontos de vida ao ingerir cadáveres na parede, de forma semelhante ao Glutanpopótamus. O rei também ficará com uma aura vermelha por vez ou outra, onde todos os ataques contra ele curarão ao invés de causar danos.

Itens soltos

Mais valiosos: espada longa quitinosa, espadim quitinoso, maça quitinosa (cerca de 250M cada) e as mesmas armas secundárias (cerca de 150M cada) todas são Raras de cair. Ervas e sementes: 30 torstol sujas em nota (cerca de 570K),  30 ervas dos anões sujas (cerca de 180K), 30 lantadimas sujas (cerca de 160K), 30 dragoervas sujas (cerca de 120K), 30 Kwuarm sujas (cerca de 50K), 2-10 sementes de torstol (de 306k até 1.600K), 10 sementes de lantadimas (cerca de 170K), 10 sementes de ervas dos anões (cerca de 205K), 10 sementes de dragoervas (cerca de 60K), 5-10 sementes mágicas (de 1.160K até 2.310K), 5 sementes de palmeiras (cerca de 660K), 5-10 sementes de teixos (de 440K até 880K) todas são Incomuns de cair.  Outros itens: 30 tubarões (cerca de 15K, é comum), 40 barras de runita (cerca de 515K, é comum), 200 setas de Ônix encantadas (cerca de 1.800K, é incomum), 100 peles de dragão negro em nota (cerca de 660K, é incomum), 40 super restauradoras com quatro doses cada (cerca de 130K, é incomum), 50 talismãs da terra (cerca de 90K, é raro). Ele também solta itens da tabela de objetos soltos raramente.

Hati e Sköll

Posted by Rune Tephix On 16:50 2 comentários


Hati é um lobo mencioado pela primeira vez no evento de inverno de 2011, por Chefe Brundt e Olaf, o trovador, que perdeu um membro de sua família por causa do lobo. Ao derrotar Hati, há uma grande chance de obter suas patas, que concedem exp em dobro em habilidades de combate: ataque, defesa, força, magia, combate à distância durante 10 horas de treino. Além disso, é possível conseguir a capa e a cabeça do Hati ao matá-lo, que por sua vez não concedem bônus algum.

Mesmo após a remoção do lobo, o exp bônus das patas continuam até dia 10 de maio. Para iniciar a caçada do Hati, fale com a cidadã de Fremennik no portão de Relleka (não é necessário); Hati tem um nível de combate de 120, com três pontos de reaparição, onde ele surge a cada poucos minutos. Os pontos são: noroeste da árvore oscilante, sudeste de Relleka um pouco fora do caminho, e ao lado da mina onde ferro e mithril podem ser extraídos, leste da cerca da cidade. Hati é agressivo e ataca com magia ao avistar o jogador, o que torna a procura mais fácil.

Como chegar em Relleka

Um método eficiente é usando teleporte para Camelot, e seguir caminhando até Relleka (siga o caminho norte do banco após o teleporte, vire oeste ao chegar na entrada da Mansão Sinclair e continue seguindo o caminho até chegar em uma ponte, então, prosseguir norte até a entrada de Relleka). Se tiver uma casa em Relleka você também pode usar o teleporte para casa, com 40 magia e 30 construção (porém, aos que completaram a missão História de Amor é possível usar um cinzel na tabuleta de teleporte para casa e selecionar Relleka).

Magia lunar também pode ser muito útil, facilitando a viagem ao selecionar o Teleretorno inicial que resulta na entrada da Ilha Lunar, então, apenas falar com qualquer cidadão da ilha sem o selo de passagem e estará em Relleka. Uma lira obtida na missão Desafios de Fremennik também pode ser usada sendo um modo rápido para chegar em Relleka, para encantá-la use um tubarão/arraia/tartaruga ainda cru no altar sul de Relleka, ou então utilize as botas de fremennik para isso.

Mais dicas: códigos de anel de fada para Miscellania (C-I-P), próximo de Keldagrim (D-K-S), perto da masmorra de extermínio (A-J-R), e dois próximos da mansão Sinclair (C-J-R ou D-J-R). Usando colar de jogos para a colônia bárbara, então seguir o atalho de agilidade que resulta no faról, alguns passos de Relleka. Indo por Keldagrim (acesso a cidade pelo alçapão no Mercado Geral após a missão O anão gigante). Por transporte de águia que resulta na área de caça de Trollweiss (após a missão O pico das águias). Utilizando uma árvore espiritual crescida tendo agricultura 83, ao plantá-la em Etceteria.

Estratégias contra Hati


O lobo Hati utiliza ataques corpo a corpo e mágicos, sendo que estes atingem alvos múltiplos. Diferentemente do que alguns dizem, a magia de Hati não congela nem diminui as estatísticas. Hati tem as mesmas fraquezas que os lobos comuns, podendo você utilizar qualquer tipo de combate contra ele; os danos causos por setas de rubi (e) são limitados a 500, usar magia também pode ser uma boa ideia e, em ambos os casos, usar antimagia absorverá a maioria dos danos feitos pelo lobo, caso o ataque à distância.

Além disso, Hati causa danos baixíssimos para seu nível, normalmente não passando de 100 na magia. Sua defesa é baixa e resistência média, com muitos pontos de vida, nada que resista a uma equipe com dez jogadores de nível 80, que podem o derrotar facilmente. Ao matá-lo, há 80% de chances de receber a cabeça, patas e capa de Hati, que não são negociáveis e tem opção de guardá-las na casa de jogador. Causando o dano de 1 ponto de vida contra Hati, já é possível conseguir os itens soltos. As patas de Hati tem um bônus que dura por 10 horas de treino mas com um limite máximo de exp gastos, que variam com o nível da habilidade.


Veja na imagem acima os três pontos onde Hati reaparece temporariamente.

Dados do monstro:

Nível de combate: 120
Pontos de vida: 250.000
Só membros? Sim
Agressivo? Sim
Venenoso? Não
Imune ao veneno? Sim
Estilo de combate: mágicos e corpo a corpo
Dano máximo: 450
Fraquezas: nenhuma
Exp ao matá-lo: não concede exp



Sköll é uma figura mitológica de Fremennik, mencionado pela primeira vez no evento de inverno de 2011 e com primeira aparição no mesmo evento, só que de 2012. De acordo com as crenças Fremennikianas, Sköll tem como objetivo se alimentar do sol, enquanto Hati, seu irmão, se alimentar da lua. Se conseguirem, o fim do mundo começará. Sköll é dito como mais forte que seu irmão e, durante o evento de 2012, Vitharr deseja convocar Sköll, afim de derrotá-lo para que os habitantes de Fremennik fiquem livres dos dois lobos irmãos.

Para isso, no entanto, Vitharr recomenada ao jogador fazer uma fogueira tão intensa quanto o sol, atraindo Sköll para a área, enquanto este investiga o incidente. Ambos os lobos também tem sua participação real na mitologia nórdica, já que as crenças de Fremennik são fortemente baseadas nos escandinavos, no mundo real. Quando convocado, Sköll exclama: "Lat skyarna falla", que traduzido do sueco para o português resulta em "Deixe com que o céu caia" e prosseguindo com uma queda de quatro meteoros vindos do céu que formam uma barreira em torno do lobo.

Sköll também exclama: "Kusiner, kom och em upp dem!" que do sueco para português significa "Primos, venham devorá-los" resultando na aparição de três lobos agressivos que atacam aos jogadores. Para convocar Sköll, os jogadores devem adicionar lenhas na fogueira das proximidades. Um total de 120 lenhas são necessárias para chamá-lo, e qualquer lenha usada em arte do fogo pode ser usada (recomendado levar um machado e cortar as árvores da província).

Estratégias contra Sköll

Uma vez que Sköll é convocado, quatro meteoros cairão em torno dele, formando também uma barreira de fogo entre as rochas, fechando em um quadrado ao redor do lobo. Os jogadores que permanecerem dentro dessa área ficarão presos, levando um dano de 400-1000+ após alguns segundos, quando as rochas explodem. Assim, durante esse momento jogadores que utilizam corpo a corpo não poderão atacar o lobo, nem o lobo poderá atacá-los; mas, aos que utilizarem métodos de ataque à distância, esta pode ser uma boa oportunidade.

A qualquer momento da batalha, Sköll pode convocar 2-5 lobos agressivos de nível 70 que atacarão todos jogadores por perto. Não é necessário matá-los, por isso, é recomendado ignorá-los. Sköll também vai, aleatóriamente, se teleportar para um local próximo e ocorrer a queda de meteoros ao seu redor, semelhantemente ao início da batalha. Ao lutar contra o lobo, usar antimagia é recomendado, assim como uma boa armadura e alimentos do tipo tubarão ou corvina.

Ao derrotar Sköll há 60% de chances em receber seu amuleto e suas botas, que forcenem exp em dobro em Agilidade e Corte de lenha, e causando pelo menos dano de 1 ponto de vida no lobo, já é possível receber os itens soltos. Uma boa tática seria esperar as barreiras que cercam Sköll explodirem, para então atacá-lo, evitando grandes danos. Esteja ciente de que Sköll pode teleportar-se a pequenas distâncias do seu ponto de desova (que é oeste da entrada de Relleka) e imediatamente as rochas cairão ao redor do lobo, dessa forma, tome bastante cuidado para não ficar preso. Sköll é fraco contra magias de fogo mais pode ser atingido por qualquer forma de combate, e danos feitos por Multicanhão dos anões não são reduzidos contra o lobo.

Veja na imagem acima o ponto onde Sköll pode ser convocado.

Dados do monstro:

Nível de combate: 140
Pontos de vida: 55.000
Só membros? Sim
Agressivo? Sim
Venenoso? Não
Imune ao veneno? Sim
Estilo de combate: mágicos e corpo a corpo
Dano máximo: desconhecido
Fraquezas: magia e cortar
Exp ao matá-lo: 114 de exp

Anotações e Livro Scabaritas

Posted by Rune Tephix On 17:52 0 comentários

Início: fale com a arqueóloga Abigail no planalto de Ullek.

Só membros? Sim.

Dificuldade: média.

Duração: longa.

Requisitos: missão Mistério dos Scabaras.

Recomendações: nível 43 em oração.

Itens necessários: equipamento e boa comida, Livro de Pesquisa de Scabaras.

Itens recomendados: odres (4) ou tiara da água encantada, moedas para viagens de tapete, amuleto da salvação encantado ou não.

Inimigos para derrotar: muitos esqueletos, zumbis, Scabaras e múmias.

Durante a missão Mistério dos Scabaras, o jogador terá de falar com arqueóloga Abigail em seu acampamento no planalto de Ullek, recebendo um livro de pesquisa de Scabaras. Ela também irá pedir para o jogador encontrar as quatro páginas de Scabaritas e copiá-las para o livro, iniciando a mini missão a partir daqui. O jogador precisará matar monstros nas proximidades que podem soltar as notas. Eles podem terminar a missão antes de continuar a procura, no entanto, para completar a mini missão será necessário encontrar as quatro notas.

Saiba que as notas não serão soltas antes do jogador falar com Abigail. As notas podem ser soltas a partir dos seguintes monstros: esqueletos e zumbis encontrados ao norte do acampamento; Scabaritas encontrados na masmorra escondida no planalto ou no pântano das proximidades; múmias encontradas a oeste do acampamento, próximas do atalho de agilidade. O livro tem um total de 19 capítulos, onde quatro já terão sido adicionados durante a missão. Os outros capítulos terão de ser encontrados pelo jogador a fim de terminar a mini missão.

Dois capítulos podem ser encontrados em arcas na masmorra abaixo do planalto, acessada durante a missão. Uma das arcas se encontra logo a leste da sala do Sumo Sacerdote Scabara. Enquanto a outra é mais ao sul, cercada por monstros. O jogador pode optar em recolher as notas durante a missão Mistério dos Scabaras, evitando ter de retornar na masmorra. Quando concluído, o livro terá 34 páginas no total. Quando um monstro largar um capítulo, este deve ser copiado para o livro imediatamente para evitar quedas duplas da mesma nota.

Para obter as notas, os jogadores terão de matar todos os monstros listados mais acima, e não podem permanecer matando apenas os mesmos monstros: notas diferentes são soltas por monstros diferentes. O jogador deve matar um tipo de monstro até não receber mais nota alguma dele. Em seguida, devem passar para outro monstro seguinte, e repetir o processo. Note que há quatro tipos diferentes de Scabaritas, e todos largam diferentes notas, já escaravelhos e larvas não soltam nenhum tipo. Retorne para Abigail após ter completo o livro.

Recompensas: 10.000 moedas, Livro de Pesquisa de Scabaras completo, ter completo o livro é um dos requisitos para obter a capa da perfeição "trimada".

Os pássaros bicudos só podem ser mortos após a missão Ogro vai à caça, e somente se você estiver usando arco de ogro com flechas brutais ou de ogro, sapos inflados devem ser usados como isca para pegá-los. Conforme você mata bicudos, serão desbloqueados chapéus de penas, que melhoram conforme você mata mais bicudos. Para caçá-los, o jogador deve tentar levar o mínimo de peso possível, além de poções da energia aos que tem um nível baixo de agilidade. Alimentos são opcionais, já que há uma possibilidade de dano ao explodir o fole de ogro. É necessário trazer o fole, mas dois são recomendados. 

Você também pode trazer um machado e algumas penas, se planejar criar mais flechas de ogro, repondo as que forem perdidas. No canto nordeste de Oo'glog há um atalho de agilidade que leva até Frawd, que possui um estoque de 100 flechas de ogro, o estoque é atualizado após 24 horas. Agora na questão de equipamentos, é recomendado usar uma Mochila de Ava, que recupera algumas das flechas perdidas, alguma armadura como pele de dragão para jogadores com nível baixo em combate à distância, arco composto de ogro acompanhado de flechas brutais são recomendadas, por lidar com danos superiores ao do arco de ogro comum. 

Já jogadores de nível alto em combate à distância podem usar a melhor armadura de arqueiro que tiverem, juntamente com itens que reduzem o peso (como capa de bolinhas, botas da leveza), e nesse caso o arco de ogro é mais recomendado, por ter um alcance duas vezes maior que o arco composto. Você pode caçar em praticamente qualquer lugar próximo do pântano, entretanto não poderá caçar na caverna de Rantz. Você saberá o local correto para caçar, pois em áreas erradas não será possível posicionar o sapo inflado no chão. 

É recomendado aos jogadores utilizarem a parte oeste, pois nesta área não existem monstros para atacar. Além disso, existem vários pontos para escolher. Outra vantagem é por ser uma área desconhecida pela maioria, seguindo a parede sul da Guerra das Cidadelas, logo encontrará um pântano que é ótimo para caça, tendo um banco muito próximo por haver um anel de fadas logo ao sul. O código é B-K-P. Ainda há outro ponto mais a oeste, ao sul da árvore espiritual desbloqueada durante a missão Trilha de Glouphrie, uma balestra equipada com um arpéu de mithril é necessária para atravessar o atalho de agilidade que leva até a árvore.

Depois de encontrar seu local de caça favorito, os jogadores devem inflar seus foles. Em seguida, os jogadores devem encontrar três sapos e inflá-los com o fole. Soltar o sapo na área de caça irá defini-los como isca. Enquanto espera pelos bicudos, inflar novamente seu fole e reunir mais sapos. Quando um pássaro bicudo aparece, não é preciso matá-lo imediatamente, pois eles permanecem por um bom tempo, sendo que os jogadores podem matá-los após recolher os sapos. Cada carne de bicudo tem o peso de 10 kg, sendo que acrescentarão ao jogador um peso considerável. Apesar de que é uma forma descente de lucrar no Mercado Geral. Outra opção é trazer tortas selvagens inacabadas, adicionando o bicudo a ela, o que ocasiona um leve aumento de peso. 

Após nível 86 de Agilidade, caso coloque os sapos há cinco passos ao norte da lagoa, não será mais necessário trazer equipamentos de redução, sendo mais importante usar equipamentos de arqueiro. Pode-se ignorar os itens soltos pelos bicudos, pois em uma hora o lucro aproximado seria de 120.000 moedas, levando quatro bolsas cheias de carne de bicudo ao banco durante esse tempo. A cada 100 flechas é possível matar cerca de 200 bicudos utilizando uma armadura real e uma mochila Ava. É possível comprar exatamente 100 flechas diariamente tratando com Frawd em Oo'glog. Fazendo isso de forma rotineira fica mais fácil obter as 4 mil mortes de bicudos para o chapéu de especialista arqueiro dragônico, sem precisar comprar flechas no Mercado Geral, nem fazê-las por si próprio.

- Corte árvores dolorosas, use a faca sobre suas lenhas e selecione criar flechas, em seguida, adicionar penas para torná-las flechas de ogro incompletas.

- Depois de fazer isso, matar alguns lobos nas proximidades e usar um cinzel sobre seus ossos, adicionar os fragmentos que você acabou de fazer nas flechas de ogro.

- Use o fole de ogro em algumas bolhas no pântano, depois, use o fole em sapos próximos para inflá-los e torná-los futuras iscas.

- Solte os sapos em um local que gostaria de caçar, então esperar por um bicudo. Não é incomum a isca não atrair sua presa, no entanto continue tentando.

- Uma vez que o bicudo aparecer, atacá-lo até matar. Recolha algumas penas e a carne de bicudo até que seu inventário esteja cheio, ou até obter a quantidade de mortes que deseja.

- Se pegar a carne, uma alternativa é depositá-las no banco da Guerra das Cidadelas.

Não é recomendável guardar e depositar carnes de bicudo, pois isso ocasionará um longo tempo perdido para um lucro baixo. É mais sensato recolher as penas, que resultarão em um bom lucro conforme acumula por um longo período até alcançar o objetivo de mortes. Há uma fogueira próxima da caverna de Rantz nas proximidades caso queira cozinhar a carne, mas, como já dito é algo que levará bastante tempo. Se os bicudos não são mortos pelo arco de ogro, não participarão da contagem para o chapéu de penas.

Os chapéus de pássaros bicudos são um grupo de chapéus decorativos exclusivos para membros. Para obter tais chapéus, fale com Rantz nas colinas de Feldip. É uma atividade fácil, e é possível obter cerca de 90 mortes por hora, sendo que para alcançar o chapéu máximo de 4 mil mortes pode levar a um tempo de 45 horas. A contagem é a seguinte: chapéus com uma pena (30 mortes para o branco, 40 para o verde, 50 para o vermelho, 70 para o preto, 95 para o azul, 125 para o amarelo), chapéus com três penas (170 para o branco, 225 para o verde, 300 para o vermelho, 400 para o preto, 550 para o azul e 700 para o amarelo), chapéu com muitas penas (1.000 mortes para o branco, 1.300 para o verde, 1.700 para o vermelho, 2.250 para o preto, 3.000 para o azul, 4.000 para o amarelo).

Tarefas de Doric e Boric

Posted by Rune Tephix On 13:20 2 comentários

Após completar a missão Minando os Negócios, jogadores membros podem fazer várias tarefas de Doric e Boric, recebendo experiência em Metalurgia e vários encargos sobre o amuleto de Gofannon. Os itens solicitados só podem ser forjados após a tarefa ser iniciada, ou do contrário não contará. Você não pode comprar os itens no Mercado Geral, entretanto poderá comprar as barras de metal (você não precisa explorar minérios e fundi-los). Após completar uma tarefa, volte para Doric ou Boric; você não pode utilizar nenhum impulso temporário para os requisitos.

Tarefas de Doric

Missões necessárias: Planalto da morte (atualizada).

Itens necessários para todas as tarefas: 36 barras de bronze, 25 barras de ferro, 50 barras de aço, 60 barras de mithril, 50 barras de adamantio, 20 minérios de ferro.

Primeira: metalurgia para Sten

Você vai precisar de: nível 12 em metalurgia, 10 barras de bronze.

Fale com Doric em sua casa ao norte de Faladore para aceitar a tarefa, que é forjar 5 elmos de bronze completos em qualquer bigorna comum (você pode levar dez barras de bronze até a casa de Doric, mas não faça os elmos até que a tarefa seja dada) e entregá-los a Sten na Oficina do Artesão em Faladore (bigornas da oficina não funcionarão). Fale com Sten e então desça as escadas para a parte subterrânea da oficina, faça cinco trilhos completos de bronze (para torná-lo 100% você precisará combinar os trilhos diversas vezes na bigorna até que esteja completo) e adicioná-los em qualquer túnel para depois retornar à Sten.

Recompensas: 250 de experiência em Metalurgia, 750 encargos para o amuleto.

Segunda: ataque dos Trolls

Você vai precisar de: missão Planalto da morte (versão atualizada), nível 18 em metalurgia, 26 barras de bronze.

Fale com Doric para aceitar a tarefa, então forjar 3 cotas de placa de bronze e 3 escudos ogivais de bronze (custando 24 barras no total) em qualquer bigorna e entregá-los ao comandante Denulth em Burthorpe, no quartel dos soldados sudeste da Magnetita. Enquanto conversar com Denulth, um soldado aparecerá e irá dizer que os canhões foram danificados pelo ataque dos trolls. Denulth lhe pedirá para voltar a Doric e aprender a reparar canhões. Fazer uma peça de reparo de canhão usando duas barras de bronze na bigorna da casa de Doric. Retornar para Burthorpe e correr para o castelo ao norte da Magnetita, subir a escada fora do castelo até o topo, reparar o canhão ao norte e voltar para Denulth receber a recompensa.

Recompensas: 500 de experiência em Metalurgia, 1.500 encargos para o amuleto.

Terceira: martelos de guerra e espadas longas

Você vai precisar de: nível 24 em metalurgia e 25 barras de ferro.

Depois de falar com Doric vá para o norte da Aldeia dos duendes e falar com general Narizcurvo ou general Verrugoso no prédio norte. Ao longo da conversa decidirão pedir cinco espadas longas de ferro e cinco martelos de guerra de ferro. Eles também insistem em dizer que as armas são presentes e não irão recompensá-lo. Entregue o pedido e continue a conversa até que receba um livro de ferreiro.

Recompensas: 750 de experiência em Metalurgia, 2.250 encargos para o amuleto.

Quarta: armadura funerária


Você vai precisar de: nível 30 em metalurgia e 20 minérios de ferro.

Fale com Doric e ele lhe enviará a Suak para aprender a forjar armaduras funerárias. Suak se encontra na Oficina do Artesão, em Faladore. Caso nunca tenha feito armadura funerária antes, fale com Suak para aprender. Resumidamente, você terá de fazer 20 peças da armadura; cada peça é feita a partir de um lingote; cada lingote tem uma certa quantidade de minério para ser feito. Você pode levar 20 minérios em nota para a fornalha de Suak e extrair 20 lingotes de ferro, para depois forjar 20 peças de armadura. Você pode seguir as ordens de Suak para uma maior experiência, entretanto não é obrigatório. Após fazer 20 peças, aparecerá uma mensagem na caixa de diálogo, então fale com Suak para terminar a tarefa.

Recompensas: 1.500 de experiência em Metalurgia, 4.500 encargos para o amuleto.

Quinta: um pedido de gnomo

Você vai precisar de: nível 48 em metalurgia e 50 barras de aço.

Fale com Doric para obter a tarefa, depois siga para uma bigorna onde haja um banco próximo (por exemplo Varrock ou Yannile). Faça 10 espadas de aço e 8 cotas de placa de aço. Ir até a casa de Boric e usar a cota de aço em sua bigorna para torná-las cota de placa de aço para gnomos. Leve os itens ao Comandante Montai no campo de batalha dos gnomos ao sul de Ardonha. O comandante está ao sul da ponte atrás das defesas dos gnomos e está vestindo uma armadura vermelha. Entregue as armaduras falando com Montai e completará a tarefa.

Recompensas: 5.000 de experiência em Metalurgia e 15.000 encargos para o amuleto.

Sexta: guerra em Fremennik

Você vai precisar de: nível 59 em metalurgia e 60 barras de mithril.

Fale com Doric e ele explicará que você precisa ir até Skulgrimen em Rellekka, levando 20 martelos de guerra de mithril. Vá para uma bigorna próxima de um banco e faça os martelos. Vá para Rellekka através de um teleporte para o portal de casa de Rellekka ou através da lira encantada, ou simplesmente caminhar para o norte da Aldeia dos Videntes. Você pode encontrar Skulgrimen na cabana de loja de armaduras, logo ao norte do grande corredor. Skulgrimen dirá que as armas são de excelente qualidade e fará mais pedidos a Doric em breve.

Recompensas: 8.000 de experiência em Metalurgia, 24.000 encargos para o amuleto.

Sétima: martelo de guerra nostálgico

Você vai precisar de: nível 64 em Metalurgia.

Ao falar com Doric, ele lhe dirá que Santiri quer um martelo de guerra da primeira era. Dirija-se ao edifício que está mais noroeste na parte oeste de Keldagrim. Fale com Santiri e ele dirá para falar com o Comandante supremo Bisi subindo as escadas do prédio ao sul. Bisi vai lhe dar um martelo de guerra negro e dirá para bater com um martelo. Use o martelo negro em uma bigorna para quebrá-lo (localizada ao sul do edifício onde Bisi está). 

Volte para Santiri  e ele vai sugerir falar com o bibliotecário, que está a leste da loja de Santiri e leste de Haera. Ele vai sugerir falar com alguém acostumado a trabalhar com rochas pesadas. Vá tratar com o pedreiro na parte sudoeste de Keldagrim. Ele dirá para usar o martelo no triturador de pedra para esmagá-lo (use no triturador encontrado no mesmo prédio onde está o pedreiro). Faça isso e volte para Santiri, que dirá que o martelo precisa estar enferrujado. Vá para o leste de Keldagrim e use o martelo no poço. Fale com Santiri para finalmente terminar a tarefa.

Recompensas: 12.000 de experiência em Metalurgia e 36.000 encargos para o amuleto.

Oitava: o cliente misterioso

Você vai precisar de: nível 75 em metalurgia e 50 barras de adamantio.

Fale com Doric e ele lhe dirá sobre um pedido misterioso, certifique-se de ter pelo menos dois espaços vazios no inventário para receber a caixa de armas e um bilhete com o pedido. Estará escrito para guardar 25 cimitarras de adamantio dentro da caixa de armamentos e depois colocar a caixa de armas no toco atrás da loja de joias em Faladore. 

Dirija-se a uma bigorna próxima de um banco para forjar as cimitarras, depois adicioná-las no caixote (que ficará cheio). Siga para Faladore e ir para loja de joias no extremo sul, oeste do castelo. Clique no toco da árvore atrás da loja e você irá investigá-lo e colocar a caixa no toco. Ocorrerá um corte de cena onde o cliente misterioso aparece - é um macaco ninja. Procure a caixa no toco novamente após o corte de cena para finalizar a tarefa.

Recompensas: 20.000 de experiência em Metalurgia e 60.000 encargos para o amuleto.

Tarefas de Boric

Primeira Tarefa

Você vai precisar de: nível 30 em mineração e 30 carvões minerais.

Desça as escadas da oficina para falar com Boric para começar a tarefa. Você precisa ir à Aldeia dos Videntes e depositar carvões minerais no vagonete oeste de McGrubor. Você pode se teleportar para a magnetita da vila ou usar o código do anel de fadas A-L-S para dentro de McGrubor. Siga os trilhos para noroeste de McGrubor e atravesse o rio pelo tronco. Você também pode teleportar para magnetita de Ardonha, então correr para o norte, depois oeste da Guilda dos Pescadores, e ir ao norte até os portões de ferro, abrir as portas e seguir para o norte onde há rochas com carvão. Você precisa carregar o vagonete com 30 carvões minerais, não é necessário extraí-los, é possível comprá-los e levá-los então com ajuda de um familiar de evocação. Fale com o minerador anão depois de depositar os carvões para completar a tarefa.

Recompensas: 1.500 de experiência em Mineração e 4.500 encargos para o amuleto.

Segunda Tarefa

Você vai precisar de: nível 40 em mineração.

Boric lhe entregará um bloco com cinco locais de mineração que você deve visitar. Traga armadura e o que for necessário para derrotar cinco rochas vivas de nível 2. Os locais são: mina nordeste de Ardonha (as rochas estão oeste do caminho), mina de Al-Kharid, mina noroeste de Brimhaven, mina a oeste de Lumbridge (localizada perto do altar da água e da torre dos magos), e mina de Porto Khazard (três rochas ao sul do porto). As criaturas são convocadas enquanto você minera as rochas, às vezes você precisará de mais de uma tentativa para encontrar a rocha viva. Retornar para Boric depois de derrotar todas as rochas vivas.

Recompensas: 3.500 de experiência em Mineração e 10.500 encargos para o amuleto.

Terceira Tarefa

Você vai precisar de: nível 60 em mineração.

Fale com Boric e ele lhe dirá para minerar 15 carvões minerais e 10 minérios de Mithril na Guilda dos mineradores em Faladore (isso inclui as minas das salas de recurso de Dungeon). Quando você minerar certo número de cada minério citado, aparecerá uma mensagem na caixa de diálogo mostrando que os anões da Guilda de mineração estão satisfeitos com a quantidade de minério extraído. Retorne para Boric com os minérios coletados (é melhor iniciar a extração pelas 5 rochas de mithril, como demoram mais para reaparecer).

Recompensas: 8.000 de experiência em mineração e 24.000 encargos para o amuleto.

Recompensas no total: 183.500 encargos para o amuleto Gofannon, 13.000 de experiência em mineração e 48.000 de experiência para metalurgia.