O Despertar de Carnillean

Posted by Rune Tephix On 12:50 2 comentários


Início: fale com Xênia do lado de fora da mansão dos Carnillean na parte sudoeste de Ardonha.

Só membros? Sim.

Dificuldade: intermediária.

Duração: média.

Missões necessárias: culto de Hazeel e pacto de sangue.

Requisitos: 50 pontos de missão, 33 em Roubo e 31 em Construção.

Itens necessários: alguns alimentos.

Inimigos para Derrotar: nenhum.

Comece a missão falando com Xênia fora da mansão dos Carnillean ao sul do castelo de Ardonha. Ela vai dizer para você conversar com Ceril Carnillean em seu quarto, na parte oeste do andar térreo da mansão.  
 

Faça isso. Ceril vai pedir sua ajuda em transformar o filho dele em um aventureiro merecedor da herança da família. Você vai precisar criar uma missão para Philipe, e receberás uma lista de coisas para fazer no esgoto da casa do Carnillean. 

Antes de prosseguir pergunte para Ceril quais os materiais necessários, ou do contrário você não será capaz de obtê-los. Fale com o mordomo Crichton, depois vasculhe a estante localizada no andar de cima da mansão, no quarto da Henryeta, para encontrar um livro sobre a família Carnillean. 

Depois siga para o porão e entre na caverna próxima da escada. Ocorrerá um breve corte de cena. O mordomo explicará que há várias coisas que podem ser construídas na caverna, estas por sua vez são vistas "esbranquiçadas" e com um certo brilho, de forma semelhante aos móveis disponíveis para construir em casa. 

Clicando com botão direito do mouse sobre os pontos de construção "esbranquiçados", é possível saber quais os itens necessários para construí-los.

Com isso em mente, comece a buscar pelos materiais na casa de Carnillean. Comece do andar superior da casa, no quarto de Ceril, pegando as duas cabeças de dragão da parede, cortando a cortina da parede nordeste.
 
Vasculhando o guarda-roupa e selecionando a armadura e a espada, e pegando o colar de Henryeta (do lado do espelho sobre a cômoda) OU a bolsa de dinheiro de Ceril (sobre a cama). 

No quarto de Philipe (ainda no andar superior da mansão), pegue a tinta vermelha. Entre no quarto de Pati e tente convencê-la de participar da missão, dizendo que necessitas de uma donzela em apuros para dramatizar a missão. 

Vasculhe o guarda-roupa ainda no quarto dela para obter um vestido da Pati. Feito isso, desça para o porão da mansão e vasculhe a lata de lixos próxima da entrada da caverna para encontrar 30 estacas de metal. 

Vasculhe o armário de Ceril, ainda no porão, para receber nove tábuas, novelo de lã, podadeiras e um jarro de vinho. Também pegue a aranha do chão e convença Claus, o cozinheiro, a fazer o papel de carcereiro embriagado.

Depois disso, entre na caverna e siga para uma pequena entrada para uma caverna ainda menor a sudeste dos duendes, onde lobos juvenis são encontrados; pegue crânios e ossos de animais lá dentro para decoração. 

Agora, com todo o material necessário, comece a construir as armadilhas e decorações clicando sobre os pontos de construção que brilham periodicamente. O primeiro se encontra na entrada da caverna, no porão da mansão; clique com botão direito sobre a teia de aranha na parede e construa a decoração utilizando a aranha pega do chão e a cortina rasgada do quarto de Ceril. 

Com isso, entre na caverna e construa o fosso logo no começo do caminho, usando sete baldes da água OU ossos retirados da caverna dos lobos e espinhos de metal encontrados no porão; prossiga pela caverna e fale com os duendes que habitam nela. 

Pergunte se eles aceitam atuar como guardas, e ofereça a armadura retirada do guarda-roupas de Ceril em seguida. Aproveite para construir armadilhas nos pontos próximos dos duendes, só não construa o que utiliza barbantes do novelo de lã, como eles atrapalham a caminhada para o fundo da caverna (construa depois de ter levado Pati, Claus e os dragões para o fundo). 

Volte no porão e fale para Claus ser o carcereiro bêbado, entregando o vinho de Ceril (obtido no armário do porão) a ele. Depois disso, ele vai te seguir caverna adentro. 

Leve-o até a parte da caverna com o ponto de construção do carcereiro, antes da ponte sobre a água; clique em "construir" para posicionar Claus. 

Entre na pequena caverna na parte sudeste do calabouço para ver dois lobos juvenis atrás de um rato; pegue o rato e os lobos começarão a te seguir. 

Leve-os até o ponto de construção dos dragões, que é depois da ponte, passando por Claus. Uma vez lá, clique em "construir" para posicionar os lobos juvenis, depois use as cabeças de dragão do quarto de Ceril nos lobos. 

Volte para o andar superior da mansão e fale com Pati, depois de convencê-la a ajudar leve-a para o ponto da donzela, dentro da caverna próxima dos dragões, atravessando a ponte. Posicione-a lá e use o novelo de lã nela para prendê-la. 

Para a recompensa, use a bolsa de moedas em Claus, quando ele estiver posicionado no ponto de construção, OU use o colar na Pati, depois de estar amarrada no ponto de construção. Para finalizar, faça as decorações da caverna, são três tipos diferentes e três pontos específicos, procure fazer uma decoração diferente em cada ponto para surpreender Philipe. 

O primeiro localiza-se depois da fenda, no final do corredor inicial da caverna; o segundo na parede nordeste antes de chegar nos duendes patrulheiros. O último localiza-se na parede nordeste antes de chegar no carcereiro embriagado. 

Uma vez que tiver concluído todo o cenário, fale com Philipe no quarto dele e ofereça a missão; ele não vai aceitar em primeira instância, com isso furte-o e ofereça a missão novamente, tendo como recompensa o saco de doces roubado. 

Prossiga a missão seguindo Philipe na caverna, quando chegar na parte dos guardas duendes, ele não conseguirá passar, então fale com um dos duendes e aguarde o corte de cena, esperando a narração de Crichton, o mordomo (se você não esperar Philipe não será capaz de passar pelos guardas). 

Quando Philipe chegar no final da caverna e começar a lutar contra os lobinhos fantasiados de dragões, surgirá a loba Matriarca da caverna. Philipe pedirá para você distrair a loba enquanto ele a derrota; para fazer isso, apenas ataque-a uma vez e ela passará a se concentrar exclusivamente em você. 

Não ligue antimagia ou a loba voltará a atacar Philipe imediatamente. Os ataques dela não causam grandes danos, geralmente em torno de 200-300, porém são esferas mágicas que podem ser evitadas correndo ao redor da sala. 

O ataque "especial" dela é uivar, de modo que pedregulhos comecem a cair do teto, causando danos rápidos que podem alcançar os 500-600 pontos vitais de dano. Simplesmente fique correndo sem parar a fim de evitar ambos os ataques da loba. 

Outro método muito útil é atrair a loba até a "donzela em perigo" e prendê-la lá, correndo para a ponte em seguida. Isso fará com que a loba pare de te atacar, anulando danos. Vez ou outra ela se voltará contra Philipe, quando isso ocorrer, apenas dê um ataque e volte para a ponte (tente usar ataques à distância, ou do contrário ela pode se desprender e te seguir até a ponte). 

Outra técnica consiste em ficar correndo em círculos ao redor da loba matriarca, o que fará a maioria, senão todos os ataques dela serem anulados. Uma vez que Philipe tiver derrotado a loba, assista o corte de cena final e recompense o garoto por ter concluído a missão. 

Depois fale com Philipe novamente e Ceril ouvirá a conversa, então Xênia teleportará para a sala e revelará que foi ela quem planejou o ataque da loba matriarca. Fale com Ceril uma última vez para finalizar a missão. Parabéns.

Recompensas: 1 ponto de missão, 2.500 de experiência em Roubo e em Construção, duas lâmpadas de 1.500 exp em habilidades de sua escolha, 5.000 moedas, doces de Philipe, suprimentos de construção (100 tábuas de carvalho, 30 de teca e 10 de mogno), arca do tesouro (com uma barra de outro dentro, pode ser enterrada em qualquer lugar na superfície de Guilenor, e outros itens podem ser adicionados nela ao invés da barra), duas fichas de chave (antigo vale-giro), possibilidade de matar a loba matriarca após a missão falando com Claus, o cozinheiro, para mais recompensas, lâmpadas de exp encontrando Philipe em diferentes locais após a missão (tendo os requisitos). 

Primeiro local na área de treinamento de Ardonha, necessitando da Bioameaça e 50 pontos de missão, o segundo a oeste do acampamento da montanha, exigindo a missão filha da montanha e 100 pontos de missão, o terceiro no topo da pousada da vila Shilo, exigindo a missão da vila Shilo e 150 pontos de missão.

O quarto no bar do Porto Phasmatys, necessitando da missão porto fantasma e 200 pontos de missão, o quarto no último andar inferior da masmorra polipórica, exigindo 250 pontos de missão. 

O quinto em frente Oldak em Dorgesh-Kaan, requerendo a missão saindo dos trilhos e 300 pontos de missão. Os próximos locais são dentro da sala das máquinas na colônia de Piscatoris e no portão sul de Prifddinas, na floresta de Isafdar, que exigem respectivamente 350 e 400 pontos de missão.

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2 Response for the "O Despertar de Carnillean"

  1. Anônimo says:

    top

  2. Anônimo says:

    400 pts de missão?

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