Comandante Zilyana é a boss de Saradomin na masmorra da Guerra dos Deuses, sendo necessário nível 70 de Agilidade para chegar até ela. Além disso, é preciso matar pelo menos 40 seguidores de Saradomin, como os guerreiros e criaturas espirituais. Ela possui 60.000 pontos vitais e recomenda-se utilizar o feitiço antigo (mega) saraivada da sombra, que atinge múltiplos alvos além de reduzir os danos ocasionados por Zilyana.

Ataques da Comandante

Zilyana possui dois ataques diferentes, sendo que ambos causam damos de no máximo cerca de 1.900 pontos vitais. Seu ataque corpo a corpo atinge apenas um alvo, e é aplicado pela espada. Já o ataque mágico pode atingir múltiplos alvos e consiste em um raio poderoso. Já com relação ao modo difícil seus ataques são mais precisos e sua defesa é consideravelmente maior. Ela também pode convocar raios ao redor da sala após cada ataque e curar 12.500 pontos de sua própria vida caso o ataque final não seja suficientemente prejudicial.

Estratégia - Modo Difícil

A primeira fase é parecida, porém mais difícil, que a luta padrão. Já durante a segunda fase os recursos liberdade e antecipação devem ser usados para evitar o atordoamento; fugir dos raios ajudará a preservar alimentos e recomenda-se usar um recurso faixa preta como golpe final para que Zilyana não recupere parte de seus pontos vitais. Se estiver usando magia é útil usar o recurso "tsunami" como ele atinge multi alvos e fornece um bônus durante 30 segundos em que todo golpe crítico gera 10% de adrenalina. Agora, se estiver usando uma arma corpo a corpo de duas mãos recomenda-se utilizar o recurso "pulverização" como você acaba por receber 50% de adrenalina caso o oponente seja morto.

Usar combate corpo a corpo é o método mais arriscado de enfrentar a comandante, embora acabe por tratar um dano maior que qualquer outro estilo. Familiares de carga ou de cura são extremamente úteis devido a necessidade de recompor os pontos vitais perdidos. O modo difícil faz com que até mesmo os jogadores mais experientes usem alimentos em praticamente todas as lutas. Uma vez que ela estiver morta, usar recursos como antecipação, liberdade e devoção para guardar adrenalina, usando recursos como metralhar, asfixia, destruição e agressão imediatamente após a comandante reaparecer na sala.

Estratégia - Modo Padrão

Uma das maneiras mais populares para matar Zilyana é com o uso de magia, uma vez que armaduras superiores fornecem uma defesa decente contra ataques mágicos e corpo a corpo. Ao usar magia é recomendado que o jogador se posicione no lado oeste da sala, próximo da metade da parede. Isto porque neste ponto é possível atingir Zilyana e seu leão guarda-costas com o recurso "bafo de dragão". É extremamente útil guardar adrenalina para o recurso faixa preta "luz do sol", facilitando para o término da batalha. Os feitiços antigos aumentam os danos mágicos de Zilyana, como deixam ela furiosa, especialmente os de sangue.

Outro estilo de combate popular é o corpo a corpo, apesar de que a armadura possui uma defesa muito baixa contra magia. Os jogadores podem ser arriscar a guardar adrenalina para o recurso "cólera", mas nesse caso terão que usar alimentos devido aos ataques precisos de Zilyana. Também é possível se aproximar do leão e utilizar o recurso "turbilhão" de modo a atingir a ele e ao unicórnio. Com relação ao combate à distância, este é muito pouco utilizado atualmente, como a armadura é fraca contra corpo a corpo. Apesar disso, um jogador com dupla empunhadura ascensão ou arco nocivo podem causar danos semelhantes ao corpo a corpo, devendo se posicionar do lado do leão.

Equipamentos Recomendados

Para Magia


Capuz: encantador do mar (superior) - Virtus - ganodérmica - subjugação - Ahrim.

Torso: túnica encantador do mar - Virtus - poncho ganodérmico - subjugação - Ahrim.

Saia: encantador do mar - Virtus - calças ganodérmicas - subjugação - Ahrim.

Colar: do fluxo arcano - chiado de Saradomin - do cavaleiro dragão - da Fúria.

Luvas: celestes - estáticas - de Virtus - ganodérmicas - da subjugação.

Botas: feramagix - de Virtus - ganodérmicas - da subjugação.

Capa: da Perfeição - do Máximo - mestre do recife - manto divino - do marco.

Arma: varinha sísmica - cajado nocivo - varinha de Virtus - cajado caótico.

Secundária: singularidade sísmica - livro de Virtus - escudo arcano - orbe abissal.

Anel: leviatã superior - do vidente (i) - da morte - de ônix (i) - circuito da sexta era.

Para Corpo a Corpo


Elmo: tetsu (superior) - de Torva - de Bandos - de Verac - Guthan.

Cota: de tetsu (superior) - Torva - couraça de Bandos - Catacumbas.

Perneiras: de tetsu (superior) - Torva - escarcelas de Bandos - Catacumbas.

Luvas: pneumáticas - de Golias - de Bandos - culionaromancer 10.

Botas: istabilix - de Torva - de Bandos - dragônicas.

Capa: da Perfeição - mestre do recife - tokhaar-kal - do Máximo - do marco.

Arma: quitinosa - malho caótico - armas caóticas - espadas divinas.

Anel: da força (i) - do guerreiro (i) - circuito da sexta era.

Itens soltos (na sala do Boss)

A comandante Zilyana pode soltar cota de placa de adamantio, escarcela rúnica, escudo ogival rúnico, partes da armadura de sacerdote de Saradomin, ranarr suja, semente mágica, poções diversas (do devoto, super restauradora, de magia, da defesa, preparado de Saradomin), moedas (até 20.300), diamantes, lascas e cabo da espada divina de Saradomin, pergaminhos de dicas. Com relação aos demais itens, ela solta de forma rara enquanto seus generais soltam de forma muito rara: espada de Saradomin, balestra de Armadyl, sussuro de Saradomin, chiado de Saradomin e murmúrio de Saradomin (amuletos).

Depósitos Guthixianos

Posted by Rune Tephix On 13:03 2 comentários

O depósito Guthixiano é uma distração e diversão voltada para Divinação. Para participar é preciso entrar dentro de uma fissura de energia em qualquer colônia de fogo fátuo (exceto a de energia pálida). Isso só é possível por um tempo de 10 minutos a cada 3 horas, sendo que uma mensagem surge na caixa de bate-papo no momento em que a D&D se inicia.

Não há um requisito específico para participar, no entanto, algumas atividades do depósito exigem até o nível 85 de divinação para serem executadas. Em termos simples, basicamente você precisa levar as memórias verdes próximas das paredes e convertê-las na fenda central, tomando cuidado para não ser impedido pelos robôs, que precisam ser subjugados.

Para subjugar os autômatos o jogador precisa selecionar a opção de transformação clicando em uma das quatro estátuas de Cres dentro do depósito. Feito isso, ele ganhará a forma de Cres e poderá desativar os robôs por determinado tempo; apesar disso, o efeito da transformação dura apenas 60 segundos e depois desse tempo o jogador precisará esperar mais um minuto para se transformar novamente.

Existem três diferentes tipos de robôs a serem subjugados: autômato antigo (necessita nível 1 de divinação), autômato confuso (exige nível 45 de divinação) e autômato enfurecido (necessita de nível 85 em divinação). São atribuídos até 3 pontos por robô subjugado, variando conforme o nível de divinação exigido.

Para converter é preciso pegar uma das memórias próximas das paredes com as duas mãos livres, carregando-as então até a fissura instável no centro do depósito. Só é possível carregar uma memória de cada vez, sendo necessário correr todo o caminho sem ser atacado por um dos autômatos. Caso o robô ataque o jogador, este acabará perdendo a memória e precisará coletar outra.

Existem três diferentes tipos de memórias a serem convertidas: memória minúscula (necessita de nível 1 de divinação), memória crua (exige nível 45 de divinação) e memória grande (necessita de nível 85 em divinação). Uma vez que a memória foi coletada, não é possível perdê-la ou soltá-la de outra forma além da destruição pelo autômato ou término da distração e diversão.

A estratégia é simples: usar o recurso arrancada ou escapada para chegar até a fissura rapidamente, estando próximo de outros jogadores, como isso diminui as chances dos autômatos atacarem você. Caso não haja uma quantidade considerável de jogadores participando, basta subjugar vários robôs e então voltar a forma humana para realizar a conversão de memórias.

EXP em Dobro e Poço da Bondade

Posted by Rune Tephix On 10:54 0 comentários

Amanhã inicia-se mais um evento de final de semana de EXP em Dobro! A partir das 10:00 horas (horário de Brasília) do dia 31 de Outubro até as 10 horas do dia 3 de Novembro os membros receberão duas vezes mais experiência ao treinar qualquer habilidade em RuneScape, enquanto usuários gratuitos vão ganhar 1,2 vezes mais exp ao treinar habilidades. Evocação está incluso na lista de habilidades beneficiadas pelo evento e os seguintes itens funcionam durante o EXP em Dobro: conjunto de roupa do lenhador; conjunto de armadura dourada de mineração; conjunto de roupa de construtor; conjunto de íbis negro; roupa mestre de criador de runa; roupa de pescador; conjuntos de roupas das arcas do tesouro (artesão, metalúrgico, botânico, divinador, fazendeiro, primeira era, xamã e chefe de cozinha); voz de Seren; avatar de clãs; habilichompas; aura sabedoria.

Também têm alguns métodos que não funcionarão durante o EXP em Dobro: treino de oração por cremação de ossos em uma pira; oferecer ossos em um altar dourado ou no Ectofuntus; enterrar ossos vestindo o amuleto de cavaleiro dragão; experiência de missões, minijogos, habilidades (como fichas de Dungeon), distrações e diversões (incluindo efígie faminta); forjar ouro utilizando as manoplas de ourives; luvas de briga; experiência ganha através do sistema de auxílio. Contas com o modo independente ou independente extremo não receberão experiência bônus. A experiência continuará dobrada até o fim do evento, ou seja, o contador de EXP não vai ser reduzido com o passar do tempo, como acontecia antigamente.

O poço da bondade também será aberto do dia primeiro até o dia 30 de Novembro, e você poderá doar dinheiro do jogo, notas, objetos diversos a fim de contribuir com diversas instituições de caridade - a cada 5 milhões de moedas 1 dólar será doado, assim como 4,70 dólares para cada Nota doada. Três instituições serão ajudadas: AbleGamers (ajuda necessitados a ter uma melhor qualidade de vida através de vídeo games), DonateGames (utilizando de vídeo games e tecnologias para ajudar crianças e famílias que sofrem de câncer), YoungMinds (melhora a saúde mental e bem estar emocional de crianças e jovens). Além disso, três novas túnicas serão disponibilizadas no Shopping do Salomão voltadas para a doação e cinco títulos podem ser adquiridos ao doar no poço da bondade: esperançoso (qualquer valor); generoso (10M); milionário (100M); caridoso (1B); bilionário (5B).

A Casa Anômala

Posted by Rune Tephix On 01:33 14 comentários


Início: fale com Maria fora da mansão nordeste de Varrock.

Só membros? Sim.

Dificuldade: fácil.

Duração: média (20-80 minutos).

Requisitos: nenhum.

Itens necessários: nenhum.

Inimigos para Derrotar: nenhum.

Comece a missão a oeste do templo de Paterdomus, próximo do centro de escavações e do estranho ancião (quanto osso duro de roer). Ela vai dizer que um fantasma está assombrando a mansão e todos os servos estão morrendo e que, o proprietário atual, Ingram, ainda está preso lá dentro. Aceite ajudá-la e entre na casa sem nenhum item equipado ou no inventário, se preciso use o depósito bancário do lado de Maria.

Abra a imagem acima em outra aba para acompanhar o guia. Saiba que uma vez dentro da casa todo o dano sofrido não será regenerado com o tempo, por isso certifique-se de entrar com a vida completa; em caso de morte você aparecerá no seu último ponto de progresso salvo. Tome sempre cuidado com as portas com uma fumaça branca atrás saindo pelas extremidades, pois ela mostra que o fantasma de Ormod está lá e se você entrar ele vai te atacar. Sempre espie pela fechadura da porta quando isso acontecer, depois entre sem precisar esperar que o fantasma saia no corte de cena.

Ao entrar na casa você vai ver uma criança fantasmagórica atravessar uma porta. Todas as portas da casa estarão trancadas, exceto a primeira porta no lado oeste do andar térreo. Entre nela para chegar em um quarto seguro, o que salvará seu progresso atual (sempre que morrer você voltará para o último quarto seguro visitado). Vasculhe a arca próxima do relógio para obter um pedaço de carne misteriosa, que recarrega toda a sua vida quando consumida (por isso só coma quando estiver com poucos pontos vitais restando).

Entre na porta norte e depois na porta oeste para ver um servo ser morto. Pegue os ponteiros de relógio e a chave de corvo que ficarão no chão. Volte para a sala segura e use os ponteiros com o relógio próximo da arca para receber uma joia de olho. Volte para o corredor norte novamente e desaparafuse a porta leste para retornar ao salão principal da casa. Siga para leste e desbloqueie a porta do corvo. Ocorrerá um corte de cena do garoto fantasma correndo através da parede. Entre na porta sul e vasculhe o balcão.

Você vai encontrar uma anotação de Ingram; vá para o leste até uma biblioteca para encontrar uma pilha de livros no chão. Clique nela para iniciar um breve enigma, cujo objetivo é empilhar os livros na ordem correta sendo que tal ordem é aleatória e diferente para cada jogador. Coloque os livros em qualquer ordem para receber dicas, feito isso, comece a trocar a posição dos livros debaixo para cima, até que as mensagens mostrem que os livros estão corretos. Depois de completar o quebra-cabeça, os livros vão cair e você vai encontrar duas gemas de olho.

Depois disso, volte para a sala de estudo e depois para o corredor ao norte. Entre na porta leste para chegar em outro corredor. Passe pela próxima porta para chegar em um outro corredor com três portas e uma escada. Entre na porta do meio para entrar em uma sala com várias armaduras, onde você deve mover as estátuas para chegar à mesa no final da sala. Comece empurrando a estátua oeste; caminhe dois passos para o sul e empurre a estátua para o leste; caminhe novamente para o sul e empurre a estátua oeste.

Caminhe para o sul mais uma vez e empurre a estátua leste; dê dois passos para o sul e empurre a estátua leste. Empurre a estátua sul; caminhe para o norte e depois dois passos para oeste e empurre a estátua sul; empurre a estátua leste e recupere a joia de olho na mesa. Deixe a sala e suba a escada no final do corredor; entre pela porta a leste para chegar em outro corredor, assim passe pela porta leste para mais um corredor; entre pela porta oeste no extremo sul do corredor e procure pelas anotações de Ingram. Quando terminar de ler você vai receber a chave de aranha e o primeiro fragmento do pergaminho.

Deixe o quarto e volte para trás do modo como veio, através da porta oeste no extremo norte, depois novamente oeste para o corredor com a escada. Abra a porta sul, desparafusando-a e assim chegando ao salão principal. Atravesse a porta oeste que exige a chave da aranha e entre na porta sul. Você vai encontrar um servo morto na cama, vasculhe-o para receber uma gema de olho. Passe pela porta oeste para chegar em um banheiro, a parede sul da pia é na verdade uma grande cortina, puxe-a para ver uma serva sem rosto, tente falar com ela e então procure pela chave da estátua.

Volte para o quarto com o servo morto e siga para o norte, em seguida, entre na porta da parede norte e depois passe pela porta leste. Entre na porta da estátua no centro do corredor para encontrar outra gema de olho e uma estátua de pedra. Neste ponto você deve ter 6 gemas de olho com você. Investigue a estátua duas vezes para inserir duas gemas nas órbitas oculares da mesma, destrancando assim a porta oeste. Você vai encontrar outra estátua, investigue-a duas vezes e passe pela porta sul; investigue duas vezes a terceira estátua e passe pela porta leste para encontrar uma última estátua e a chave da foice.

Refazer seus passos para fora da sala da estátua para chegar em um corredor, então vá para oeste e depois para a porta sul e por fim para leste. Abra a porta leste no salão principal usando a chave da foice. Você se encontrará agora em um corredor com quatro portas; abra a porta sudeste para encontrar um santuário (que salvará seu progresso atual) e uma arca. Investigue o santuário para receber uma tecla de um piano e a chave da caveira; também vasculhe a arca para receber outro pedaço de carne misteriosa. Ao sair da sala você vai ouvir um grito vindo do salão principal, espie pela fechadura da porta oeste para ver que um servo foi morto e acabou bloqueando a passagem.

Abra a porta nordeste, depois siga para a porta noroeste em outro corredor e então entre pela porta oeste para chegar em um corredor com escada. Desça a escada e entre na porta mais ao leste. As janelas da sala vão quebrar e uma energia roxa começará a causar danos em você, por conta disso, corra rapidamente para a porta sul. Volte para o salão principal pela porta oeste, e corra para a sala segura a sudoeste rapidamente, pois o salão também estará cheio de energia roxa. Uma vez lá, entre na porta norte para acabar em um corredor. Vá até a porta norte e destrave-a com a chave de caveira.

Você vai se encontrar em um corredor com três portas, entre na primeira a leste e vasculhe as anotações de Ormod para encontrar outro fragmento do pergaminho, então volte para o corredor. Opcionalmente entre na porta nordeste para se deparar com uma criança fantasma, você pode tentar falar com ela ou imitá-la mas isso não resultará em nada. Entre na terceira porta ao norte, chegando em outro corredor com mais duas portas. Vá para a porta oeste para encontrar um piano, use a tecla que você encontrou nele para destravar uma porta escondida na parede sul.

Você precisa ser rápido ao entrar no quarto secreto, pois nele há energia roxa que causa danos consecutivos; vasculhe o esqueleto chamuscado no canto do extremo sudeste da sala para obter uma gema de olho; como a energia roxa te interrompe, use a barra de espaço no teclado para pular com o diálogo e então saia da sala correndo. Deixe o quarto do piano e volte para o corredor, vá para a sala leste na parede sul. Desça a escada até o porão. Você vai se deparar com cinco portas; entre na porta oeste da parede norte para chegar em outra sala segura, vasculhe a arca para mais carne misteriosa.

Volte para o porão e entre na sala norte da parede oeste para encontrar um mordomo morto. Vasculhe-o para obter a chave do cutelo e use-a para abrir a porta leste da parede norte. Você vai encontrar-se em uma sala repleta de facas voadoras e cacos de vidro no chão. Você não pode correr por cima dos cacos de vidro ou sofrerá dano, por conta disso, apenas caminhe por toda a sala esquivando-se das facas até chegar na porta leste com um caldeirão. O segredo é caminhar atrás da faca logo após ela sair do faqueiro, acompanhando-a caminhando até a próxima parte do trajeto.

A sala com um caldeirão possui cinco portas, entre na porta do meio na parede norte e vasculhe o gaveteiro para encontrar uma pipeta grande, depois entre na porta leste ainda na parede norte. Use a pipeta no porco pendurado para enchê-la de bile então entre na sala ao leste e vasculhe a fornalha para encontrar cinzas humanas. Use as cinzas e a pipeta cheia no caldeirão após sair da sala da fornalha; use a pipeta novamente no caldeirão para preenchê-la de uma mistura alcalina e, finalmente, use a mistura no ectoplasma na porta sul para removê-lo. Passe pela porta para chegar em um corredor com três portas.

Entre pela porta oeste para achar uma serva congelada, retire a chave da boneca da boca da mesma e ela acabará morrendo. Volte para o corredor e entre na porta nordeste; vasculhe os ganchos na sala para encontrar a chave da cobra, depois suba a escada para o salão principal. Uma vez no salão, suba as escadas e entre rapidamente na porta oeste (ative a corrida como a energia roxa ainda estará causando danos). Vá para a porta oeste do corredor e entre usando a chave da boneca. Suba a escadaria para chegar até o garoto fantasmagórico. Fale com ele e pegue a chave da presa antes de descer as escadas novamente.

No corredor, entre na sala ao norte; passe pela única porta e, em seguida, avance para a porta no extremo leste, destravando-a com a chave da presa. Investigue o busto dentro da sala da presa para revelar um alçapão debaixo do urso entalhado. Desça e vasculhe o ladrão morto para encontrar uma segunda gema de olho. Volte para o corredor e entre na porta do meio; prossiga pelas salas até chegar na última estátua, investigue-a duas vezes para encaixar as duas últimas gemas. Passe pela porta desbloqueada e vasculhe o santuário para encontrar uma escova de cabelo.

Volte para o corredor e vá para oeste, depois sul e então novamente oeste, subindo as escadas em seguida. Fale com o espírito macilento e ele vai revelar que é Lenian, filho de Ormod, e que precisa conceder perdão para o pai de modo que ele se torne livre e pare de assombrar a casa, mas a garota fantasma aparece e consome Lenian, se transformando em um monstro gigante em seguida. Você vai aparecer no andar de baixo com as escadas destruídas e a chave da corda no inventário. Saia da sala e um monstro demoníaco começará a perseguir você.

Se o monstro te alcançar ele vai causar morte instantânea por isso mantenha distância. Apesar de se mover lentamente, após passar por uma porta você precisa correr como ele aparece bem em cima de você. Depois de sair da sala corra até a porta leste e depois passe pela porta leste na parede norte. O monstro não irá aparecer aqui, porém no corredor seguinte você vai ter que ser rápido pois o monstro aparecerá em cima de você. Vá até a porta leste e então abra a porta imediatamente ao sul de você. Abra o armário dentro do quarto e desça a escada no interior do mesmo para chegar no porão.

Você vai encontrar-se dentro de um longo corredor; percorra-o e perto do final espie o olho mágico na parede para visualizar uma mensagem escondida. Continue até o fim do corredor e passe pela porta, em seguida, entrar na porta nordeste e então descer escada abaixo. Passe pela próxima porta abrindo-a automaticamente pelo código do olho mágico e desça mais um lance de escadas para chegar em uma porta bloqueada com placas de pressão. Empurre todas as estátuas, exceto a do norte e fique em pé na placa de pressão do meio de modo que todas as placas ficarão roxas e a porta abrir-se-á. Caso empurre errado clique na estátua novamente para puxá-la de volta.

Desça mais três lances de escada para chegar em um poço com alguns equipamentos de exploração nas proximidades. Investigue-o para descer até uma caverna segura, com ponto de salvar o progresso e uma arca com carne misteriosa. Siga para a sala leste para chegar em uma recepção. Você pode ler o tomo próximo da entrada para ver seu nome escrito nele; vasculhe o balcão para encontrar anotações e uma chave da cela. Passe pela porta leste e percorra dois corredores até chegar em uma sala com várias celas e um poço. Abra a porta leste com a chave e continue o caminho; Passe por mais corredores até chegar em uma sala semelhante da última.

Caminhe pela tábua sobre a fenda até a sala sul e pegue a chave da adaga dentro da cela destruída. Volte pela porta oeste e refaça o caminho que você usou para chegar até aqui; quando chegar na caverna segura, suba pela corda e depois suba os lances de escada até uma sala com quatro portas e uma escada. Suba a escada e passe pela porta norte, o monstro vai começar a persegui-lo novamente pelos corredores da mansão. Depois de atravessar a porta norte passe pela porta sudoeste, depois pela porta sul e então mais uma vez pela porta sul. Você estará agora em uma sala segura com o relógio.

Vá para o salão principal a leste, sendo rápido devido a fumaça roxa, suba a escada e remova o servo morto da porta leste e passe pela mesma. Entre na porta sul imediatamente com a chave da adaga como o monstro aparecerá bem em cima de você. Agora estarás no quarto de Ingram, que foi morto pelo fantasma. Procure por mais anotações dentro do quarto e quando encontrar leia para receber o último fragmento do pergaminho. Combine todos os três juntando-os em um só.

Sair do quarto de Ingram pelo norte e correr para o leste, na metade do corredor usar o pergaminho sobre o monstro e falar com ele. O demônio revelará ser Senecianus, um residente de Senntisten, e que foi levado a loucura após se alimentar de uma jovem chamada Rowena. Ele também vai agradecer por ter tirado ele da insanidade e dirá que pode se transformar no Lenian e aceitar o perdão do fantasma de Ormod ou pode simplesmente consumir Ormod. Faça sua escolha e passe pela porta oeste atrás do monstro e então desça a escada para ver o corte de cena final. Saia da mansão e fale com Maria para finalizar a missão, parabéns.

Recompensas: 1 ponto de missão, uma pequena lâmpada prismática, a ação "afastamento", um anel do asilo que faz com que monstros soltem alimentos, capacidade de executar novamente a missão em busca de novas recompensas, 2 vale-chaves. Ao repetir a missão é possível abrir as arcas temporais e receber lâmpadas de exp que variam desde 1.000 até 96.000 de experiência. São nove arcas espalhadas pela casa. Uma vez por semana o jogador pode completar a missão novamente para receber uma lâmpada prismática grande de Maria.

Também têm três desafios que podem ser concluídos em outras tentativas sendo que estes devem ser concluídos em ordem ou todos de uma só vez. O primeiro desafio resulta em uma lâmpada prismática grande e consiste em completar a missão sem morrer nenhuma vez; o segundo desafio resulta em uma fantasma de estimação (Rowena) e consiste em completar a missão sem morrer nenhuma vez usando apenas uma comida ou menos; o terceiro e último desafio resulta em um anel para nível 85 de defesa e consiste em completar a missão em menos de 37 minutos.

Galeria de Imagens

O velho Ormod

O garoto fantasmagórico

O escritório da mansão

Enigma dos Livros

Crianças fantasmas

Anotações de Ingram

Mordomo assassinado

Olhando pela fechadura

Perigo à vista

Fantasma sombria

Sala do piano

Sala segura do porão

Porco estragado

Fornalha das cinzas humanas

Mensagem secreta

 Passagem ao subterrâneo