As criaturas ganodérmicas exigem nível 95 de extermínio para serem derrotadas e são duas: feras e ferinhas ganodérmicas. Ambas se localizam no último andar subterrâneo da masmorra polipórica e atacam somente utilizando magia. São os únicos monstros que largam luvas e botas ganodérmicas, assim como o graveto polipórico. Eles também têm grandes chances em soltar objetos raros, devido ao nível elevado que exigem de extermínio.

Informações relevantes

 
Com relação à ferinha ganodérmica, seus ataques podem atingir até 332 pontos vitais de dano e ao se aproximar dela o jogador pode receber vários danos consecutivos de 72-144 pontos vitais até que se afaste. O óleo de nim ajuda a evitar isso. Devido a sua pequena estatura, a ferinha ganodérmica dificilmente pode ser presa em algum local para criar um ponto seguro.

 
A fera ganodérmica tem praticamente as mesmas estatísticas que a ferinha, e ambos os monstros devem ser atacados e mortos com a utilização de magia. Recomenda-se ter no mínimo nível 80 na habilidade para lançar o feitiço do cajado polipórico ou piro-onda, assim como pelo menos nível 70 em defesa, 73 em agilidade (para usar o atalho que leva rapidamente para o fundo), 91 herbologia (para poções extremas de magia).

Equipamentos recomendados


Elmo: do exterminador - máscara de Virtus - capuz da Subjugação.

Torso: túnica de Virtus - da subjugação - poncho ganodérmico.

Perneiras: saia de Virtus - da subjugação - calças ganodérmicas.

Amuleto: do chifre do demônio - do fluxo arcano - da fúria.

Arma: varinha sísmica - de Virtus - cajado nocivo - caótico - polipórico.

Mão secundária: singularidade sísmica - livro de Virtus - orbe abissal.

Capa: da Perfeição - manto divino - do marco - manto de Ardonha.

Luvas: de Virtus - da subjugação - estáticas - do feiticeiro.

Botas: de Virtus - da subjugação - Feramagix - ganodérmicas.

Anel: da riqueza - circuito da sexta era - tokkul-zo.

Aura: precisão rúnica - nocaute - vampirismo - penitência.

Feitiço: explosão ígnea - saraivada do sangue - piro-onda.

Recursos: ruína, onda sônica, combustão, impacto, magia indomada, asfixia, metamorfose.

Observações: não é recomendado ir com uma armadura de encantador do mar, devido aos gastos para reparação da mesma. Só utilize o recurso "Encadeação" se tiver certeza de que suporta várias criaturas ganodérmicas te atacando ao mesmo tempo.

Estratégia de combate

Ao matar as criaturas, tenha em mente de que elas possuem uma boa precisão em seus ataques caso a armadura utilizada seja inferior à Virtus. Eles também tentam sempre se aproximar de você para causar danos de envenenamento; tais danos são de 100-200 pontos vitais por segundo e podem ser mortais para jogadores desatentos ou despreparados. O modo de evitar sofrer esse tipo de dano é atordoando a criatura (com recurso de combate) ou encontrando um ponto de fuga em que o monstro não consegue se aproximar o suficiente de você.

Tenha cuidado para não atacar as ferinhas, pois elas podem ultrapassar as barreiras do ponto de fuga (por serem menores) causando danos perturbadores de envenenamento. Definitivamente não há benefícios em atacar as ferinhas, como elas também são mais rápidas e não possuem diferenças significativas nos itens soltos, pontos vitais e experiência por morte.

Ambas as criaturas têm 12.500 pontos vitais e são fracas contra feitiços de fogo. É altamente recomendado equipar-se com um amuleto de chifre de demônio e ter um enterrador de ossos, ambos comprados com fichas de Dungeon; são úteis pelo fato de que restauram os pontos de oração ao enterrar automaticamente os ossos dos oponentes abatidos. Cada ossão enterrado restaura 100 pontos de oração, o suficiente para matar uma fera.

Assim, tendo os dois objetos citados é possível matar as feras utilizando a maldição alma partida de modo a recarregar os pontos sem o uso de poções e semelhantes. Outras alternativas de cura incluem: (mega) saraivada do sangue, pergaminhos de cura (do familiar unicórnio espiritual), recursos de combate (como regeneração e bênção de Guthix). Animais de carga não são recomendados, principalmente pelo fato de que os objetos soltos não são empilháveis em sua maioria, sendo mais útil utilizar o feitiço alquimia avançada para dar um fim neles (ou iaque com pergaminho especial).

Objetos soltos

As ferinhas ganodérmicas têm: 12-16% de chances em não soltar nenhum talismã, 5-8% em soltar talismãs dourados, 2-4% em soltar talismãs verdes, 74-79% em soltar talismãs carmesins, 0,5-1,8% em soltar talismãs azuis. Soltam: runas do sangue (3), runas da morte (5-6), luvas e botas ganodérmicas (raro), sementes variadas (de talsichão, marrentill, morango, harralander etc), cogumelo gorajiano, esporos polipóricos, linho, lascas ganodérmicas (1-60), antiga efígie faminta, vale-chave.

Já as feras ganodérmicas têm: 85-86% de chances em não soltar nenhum talismã, 3% em soltar talismãs dourados, verdes e carmesins, 5% em soltar talismãs azuis. Soltam: luvas e botas ganodérmicas (incomum), graveto polipórico (raro), runas do sangue (8-12), runas da morte (8-50), sementes variadas (melancia, lantadima, mamoeiro, teixo, torstol, palmeira, mágica etc), ervas (ranarr, dos anões e lantadima), tubarão (1-3), lascas ganodérmicas (1-270), linho, esporos ganodérmicos, antiga efígie faminta, intimação judicial, partes da tríscele de cristal, vale-chave.

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