Extermínio: Gárgula

Posted by Rune Tephix On 13:29 2 comentários

Gárgulas são monstros de extermínio que exigem nível 75 na habilidade para serem danificados. São os únicos monstros que soltam o malho de granito. Recomenda-se sempre concluir as tarefas de gárgulas, pois elas soltam uma quantidade razoável de talismãs azuis, além de itens lucráveis como malhos de granito, túnicas místicas, elmos rúnicos, essências puras e uma grande variedade de equipamentos de aço. 

Para destruir a gárgula, o jogador precisa ter em seu inventário um martelo de pedra, que executa o ataque final quando o monstro estiver com 1.005 pontos de vida ou menos. Para isso, basta clicar na opção "esmagar" com o botão direito do mouse sobre a gárgula, ou então através da compra da capacidade de realizar o golpe final automaticamente tendo o martelo no inventário (isso custa 400 pontos de extermínio, e exige a conclusão da missão "Onde há fumaça"). 


Nesse caso, a gárgula morrerá automaticamente ao atingir zero pontos vitais. O local ideal para matar gárgulas é na caverna da Kuradal, pois lá elas também soltam o anel feroz, que proporciona 4% a mais de dano dentro da masmorra. Também tem um ponto seguro a noroeste da barreira de energia entre a sala das gárgulas e dos dragões azuis, podendo ser usado feitiço da água para matá-las rapidamente. 

Momentum ou Revolução podem facilitar no término da tarefa. Na caverna de Kuradal há uma sala com várias gárgulas em um pequeno espaço, o que facilita na velocidade em atacá-las quando há poucos jogadores no local. Entretanto, apenas se a tarefa for dada pela própria Kuradal é que vai ser possível acessar a caverna. Há três pontos seguros na caverna: um próximo da entrada para os demônios abissais, um na parte oeste do mapa e outro a noroeste da entrada para os dragões azuis. 

As gárgulas também são encontradas no túnel do caos, que é o local mais fácil de completar a tarefa caso esta não seja dada por Kuradal. A entrada é a fenda ao norte do monastério de Fronteiriça, o que resulta diretamente na sala com algumas gárgulas espalhadas. Por ser oval, a sala permite que o jogador encontre por si só alguns pontos seguros para atacar os monstros com magia. 

Por último, tem também gárgulas na torre do extermínio, próxima de Canifis. É recomendado para aqueles que possuem as calças de Moritânia 4, que fornece 10% a mais de experiência por gárgula; outra vantagem do local é a possibilidade de aceitar um contrato de extermínio de gárgulas, que fornece 20% a mais de experiência por morte.

Objetos soltos

Percentual de chances em soltar talismãs: 74% de não soltar nenhum, 9-10% de soltar talismãs dourados, 5% de soltar talismãs verdes, 5% de soltar talismãs carmesins, 7% de soltar talismãs azuis. Outros itens: espada 2m de aço, machado de aço, machado de batalha de aço, malho de granito (raro, uma em 250 chances), elmo completo rúnico, botas de adamantio, elmo de aço completo.

Túnica mística (vermelha, raro), runas do fogo, runas do caos, runas da morte, moedas (11-498), essências puras (35 em nota), barras de mithril (3), barras de aço (3), barra de ouro, linha, safira, esmeralda e rubi espirituais, anel feroz (raro, somente na caverna da Kuradal), pergaminho de dicas difícil (raro), antiga efígie faminta (muito raro), vale chave (raro).

Porto Fantasma

Posted by Rune Tephix On 11:48 3 comentários

Ponto inicial: fale com Velorina no porto Phasmatys.

Só membros? Sim.

Dificuldade: intermediária.

Duração: longa.

Missões necessárias: padre em perigo, o fantasma inquieto.

Requisitos: 25 em Agilidade, 20 em Culinária.

Itens necessários: amuleto de fantasmês, pelo menos 2.000 moedas, um balde, uma tigela com água, um balde de leite, urtiga (planta localizada atrás da prisão de Draynor, só pode ser coletada com uma luva equipada), seda, linha, 3 cores de corante aleatórias (para economizar tempo, leve três corantes azuis, três amarelos e três vermelhos), uma pá, arcoescudo de carvalho.

Inimigos para Derrotar: lagosta gigante (nível 60).

Primeiramente, para acessar o Porto Phasmatys pelo portão principal é preciso pagar o pedágio com 2 ecto-fichas. Para poupar tempo, você pode optar por acessar o porto através de uma viagem fretada de navio, a partir dos negociantes no final do porto Sarim. Eles cobram o preço de 800 moedas, sendo que cada vez que você for acessar o porto Phasmatys terás de pagar isso para fretar uma viagem. Uma vez em Phasmatys, fale com Velorina na casa mais ao norte. Ela vai pedir para você falar com Necrovarus no Ectofunctus, fora da cidade. 

Ele não vai aceitar libertar os fantasmas do porto, por isso volte a falar com Velorina e ela vai sugerir falar com uma antiga discípula de Necrovarus, que fugiu para algum lugar próximo de Canifis. Caso não tenha feito o chá de urtiga, encha uma tigela vazia com água na bomba próxima do canteiro de agricultura; em seguida, corte uma árvore morta para receber lenha. 


Equipe-se com um par de luvas e recolha duas urtigas a leste de Mazchna, o mestre de extermínio localizado próximo da magnetita de Canifis. Coloque a urtiga na tigela com água, acenda uma fogueira e, depois, clique com botão direito na tigela e use-a no fogo para finalizar o chá. 

Uma vez feito isso, siga para o noroeste de Canifis, e fale com a anciã encontrada em uma casa leste da torre do extermínio. Ela lhe entregará uma caneca, como ela precisa de um pouco de chá para refrescar a memória sobre Necrovarus; use a tigela com o chá de urtiga na caneca, depois adicione um pouco de leite do balde. 

Entregue o chá e ela lhe dará instruções para formular um feitiço de controle mental. Para isso, serão necessários três itens, você terá que conversar mais uma vez com a anciã antes de partir, ou do contrário não será possível prosseguir com a missão. 

Pergunte a ela se há alguma coisa que pode ser feita por ela, e a anciã pedirá sua ajuda em encontrar seu filho perdido. Você receberá um pequeno modelo de um navio, use a seda nele para consertar o mastro da bandeira. 

Siga para o navio naufragado logo ao norte dos canteiros de agricultura, próximos do Porto Phasmatys. Ao chegar lá, suba a escada para o andar superior. Suba a outra escada do lado da cabine do navio para chegar no topo. 

O objetivo é simples, vasculhe o "mastro" toda vez que a velocidade do vento estiver baixa, isso fará com que você observe as cores do mesmo, para pintar no modelo de barco. As cores são aleatórias para cada jogador, e são três partes diferentes do mastro, portanto três cores diferentes. Fique vasculhando o mastro sempre que o vento estiver baixo, até descobrir todas as três cores. 

Depois, apenas use os corantes respectivos no modelo de navio. Além das três cores primárias, é possível que se peça o verde (misture o corante azul com o amarelo), o roxo (misture o corante vermelho com o azul) e o laranja (misture o corante vermelho com o amarelo). Quando terminar de pintar o barco corretamente, desça a escada uma vez e fale com o velho; mostre-o o navio de brinquedo e ele vai reconhecê-lo, revelando ser o filho da anciã. 

Devolva o barco para receber uma chave. Use-a na arca dentro da sala do capitão do navio para receber uma parte do mapa. Vá para a parte noroeste do convés do navio, até uma plataforma que permite sair até algumas pedras. 

Salte pelas pedras ao longo do caminho até chegar em um arca, abra-a para receber outra parte do mapa. Volte para o navio e desça a escada para o térreo. Vasculhe arca por arca no navio naufragado até que uma lagosta apareça e comece a atacar você; mate-a e vasculhe a arca novamente para receber a última parte do mapa. 

Monte o mapa usando uma parte na outra e siga para o Porto Phasmatys; uma vez lá, pegue uma pá no banco e fale com o capitão fantasma a nordeste, próximo de um pequeno barco na costa. Ele vai levá-lo até a ilha dente de dragão; com o mapa e a pá no inventário, comece a busca pelo tesouro. 

O ponto de partida é do lado da estátua de Saradomin, sob o seu braço estendido. Clique na opção "seguir" do mapa, executando as coordenadas de passos até chegar no lugar correto. Cave no ponto que o mapa indicar para receber o livro. 

O mapa é simples de entender, a coordenada "6-Leste", por exemplo, indica que você precisa dar seis passos para o leste, que seria para a direita do norte na bússola. Fale com o capitão fantasma para retornar ao porto Phasmatys. 

Converse com Ak Haranu, o oriental com vestes vermelhas a leste do bar de Phasmatys. Ele vai dizer que possui o manual para traduzir o livro, mas o dará em troca de um arcoescudo de carvalho assinado por Robin. Entre no bar do porto Phasmatys e fale com Robin, que só assinará se você derrotá-lo quatro vezes no joguinho "rune-draw". 

Aposte 25 moedas e fique jogando até vencer; é bem aleatório e não há nenhuma estratégia para vencer. Fique sorteando as runas até conseguir mais pontos que Robin e vencer o jogo. Cada runa tem um valor, mas a runa da morte resulta na perda imediata da partida. 

Continue tentando até vencer as quatro partidas, e Robin lhe dará 100 moedas e assinará o arcoescudo de carvalho que você trouxe. Leve o arco para Ak Haranu para receber o livro de tradução. Depois disso, fale com o garçom fantasma e pergunte se há algum trabalho para ser feito. 

Ele lhe entregará alguns lençóis para que sejam levados até Robin, mas ao invés disso pegue-os para si mesmo. Caminhe até o ectofunctus próximo da cidade e desça pelo alçapão próximo do altar. Desça todo o caminho para chegar em um poço de ectoplasma. 

Use o balde nele. Em seguida, volte para o porto Phasmatys e use o balde de ectoplasma nos lençóis, faça isso dentro do porto, pois os negociantes não permitirão você entrar no navio com o lençol cheio de "lodo". Fale com o fantasma protestante Gravingas, a oeste do bar. Ele lhe dará uma petição para que sejam coletadas dez diferentes assinaturas de camponeses fantasmas da cidade contra Necrovarus. 

Vista o lençol sujo de ectoplasma para se disfarçar de fantasma. Fale com os fantasmas próximos de Gravingas e peça para que eles assinem a petição; não é possível pedir para o mesmo fantasma duas vezes seguidas, porém se você falar com outros dois fantasmas você poderá voltar no mesmo e pedir novamente a assinatura. 

Quando obtiver as dez assinaturas, fale com Gravingas e depois mostre-a para Necrovarus. Ele ficará tão furioso que deixará cair no chão uma chave óssea. Pegue-a e suba pela escada para o andar superior do Ectofunctus. 

Uma vez lá, siga até o quarto de Necrovarus e entre lá usando a chave na porta. Abra o caixão e pegue as vestes de Necrovarus. Leve o livro, o manual e as vestes para a anciã. Ela irá encantar seu amuleto de fantasmês com o feitiço de controle de mente. 

Volte para o ectofunctus e fale com Necrovarus, ordene que ele liberte todos os fantasmas do porto Phasmatys e o amuleto fará o resto. Você também pode mandá-lo contar uma piada ou imitar uma galinha sem gastar a carga do amuleto. Feito isso, volte para o porto Phasmatys e fale uma última vez com Velorina para terminar a missão. Parabéns.

Recompensas: 2 pontos de missão, 2.400 de experiência em Oração, passagem livre (sem pedágio) para o porto Phasmatys, o ectophial (que permite teleportes infinitos para o ectofunctus), duas chaves e corações gelados (vale-giros).

Elmo do exterminador

Posted by Rune Tephix On 17:18 4 comentários


O elmo do exterminador é o único equipamento para cabeça que reúne uma variedade de objetos em um só para uma maior proteção em benefício ao jogador. Para ser montado, é preciso de pelo menos 400 pontos de extermínio para aprender a criar o elmo, além de nível 55 em Artesanato. Outros requisitos são nível 35 em extermínio e a conclusão da missão "Onde há fumaça". Após a missão, é necessário que o jogador conclua 30 tarefas seguidas da Sumona para ter pontos suficientes para aprender a fazer o elmo (ou 23 de Duradel ou ainda 20 de Kuradal). 


Um método simples e eficiente para o acúmulo de pontos resume-se em realizar nove tarefas fáceis (de Mazchna) e na décima consecutiva realizar com o melhor mestre de extermínio disponível. Para completar o elmo, é preciso ter os seguintes itens: uma máscara preta sem cargas, protetores de ouvido, máscara facial, pregador de nariz, capacete espinhoso. É preciso ter nível 55 em Artesanato para isso, não podendo usar o sistema de auxílio. 



Para deixar o elmo ainda mais completo, use também uma visão focalizada e uma abracamáscara, que fornecem melhorias na arquearia e na magia. O elmo do exterminador também pode ser encantado, tendo nível 20 de Evocação ao falar com Pikkupstix em Taverley. Além de mudar de aparência, o elmo poderá armazenar até 50 pergaminhos de movimento especial de combate (de familiares). Com 4.000 pontos de lealdade, é possível recolorir o elmo para as cores: verde, amarelo, azul e vermelho. 


Na loja de recompensas, também é possível melhorar ainda mais o elmo do exterminador, comprando com cerca de 1.100 pontos no total todas as três versões aprimoradas do mesmo. Com 500 pontos, jogadores também podem aprender a colocar anéis do extermínio e anéis cruéis no elmo do exterminador, permitindo que este receba cargas de teleporte e possa ser usado tanto para checar os monstros restantes, como também para administrar as opções de parceria.

Varinha e Livro de Virtus

Posted by Rune Tephix On 16:11 0 comentários


A varinha de Virtus é uma arma mágica que exige nível 80 de Magia para ser empunhada. Ela foi lançada com a Evolução do Combate e é solta apenas pela Nex, general de Zaros na prisão gelada da Masmorra de Guerra dos Deuses. Assim como o livro, a varinha protege contra todos os seguidores da masmorra citada, tornando-os pacíficos. É preciso 1.000.000 de moedas para repará-la (com nível 99 de Metalurgia mais o impulso da capa), ou 2.000.000 levando para Bob, em Lumbridge. Ela não tem nenhum efeito exclusivo, mas possui uma precisão de 1.924 pontos.

Já o livro de Virtus é uma arma mágica de apoio para a mão secundária, que exige nível 80 de Magia para ser empunhada. Da mesma forma que a varinha de Virtus, o livro foi lançado com a Evolução do Combate e é solto apenas pela Nex, general de Zaros na prisão gelada da Masmorra de Guerra dos Deuses. Ele também protege contra todos os seguidores da masmorra citada. Possui a mesma precisão que a varinha (1.924 pontos), e também é degradável. Quando a varinha e o livro foram lançados eles não eram degradáveis, apenas se tornaram assim após uma atualização.

Vermetanques da selva são monstros de extermínio que exigem nível 73 na habilidade para serem mortos; eles são encontrados próximos da costa a nordeste da mobilização dos exércitos, onde há três pontos de pesca. Eles só podem ser atacados quando atribuídos como tarefa de extermínio, ou do contrário "investigar" o monte de terra não resultará em nada. Sempre lembre-se de investigar os montes de terra para confrontar os vermetanques, pois só assim eles sairão do subsolo. 

Os métodos mais rápidos de chegar até eles é por meio do teleporte para Mobilização dos exércitos, do anel de duelos, da árvore espiritual ou ainda pela magnetita de Oo'glog. Apesar dos vermetanques não causarem grandes danos com seus ataques comuns de magia, eles possuem um "especial" em que voltam para debaixo da terra e seguem até o jogador, saindo de lá com tudo ao chegar até o ponto que o jogador estava. 

Para evitar este ataque, que causa cerca de 1.500 de dano, apenas corra para algum dos lados, saindo do lugar que estava no momento em que o vermetanque foi pra debaixo da terra. Sabendo lidar com esse especial, não há dificuldades em tarefas de vermetanques da selva, como os ataques corpo a corpo e mágicos deles são imprecisos e fracos. 

Outra observação é que os vermetanques da selva são venenosos, sendo útil trazer poções super antiveneno ou um totem antiveneno comprado com fichas de Dungeon. Com relação a cura, é possível obter alimentos no local, pescando nos pontos disponíveis (peixe-espada e lagosta) e comendo-os cru ao utilizar o pergaminho de especial do Bunyip (ou simplesmente fazendo uma fogueira e cozinhando-os). 

Além disso, os vermetanques soltam uma quantia generosa de lagostas, que juntamente com a aura vampirismo torna a necessidade de outros alimentos dispensável. Os vermetanques são fracos contra armas de perfuração, tais como adagas, lanças e espadas. Jogadores podem equipar-se com uma armadura dragônica ou das Catacumbas (como Dharok) e usar como arma a espada de Korasi, uma lança de Zamorak ou ainda uma lâmina salgada e um sabre dragônico.

Arqueiros podem equipar-se com uma armadura de pele de dragão real ou Karil e uma balestra real ou arco de Zaryte. Já magos podem usar a armadura ganodérmica ou grifólica e como arma um cajado polipórico com seu feitiço padrão. É claro que para causar maiores danos com magia e combate à distância é recomendado ter um bom nível, como a fraqueza dos vermetanques é corpo a corpo.

Objetos soltos

Percentual de chances em soltar talismãs: 75-76% de não soltar nenhum, 6% de soltar talismãs dourados, 14-15% de soltar talismãs verdes, 3% de soltar talismãs carmesins, 1-1,2% de soltar talismãs azuis. Outros itens: runa da natureza, da morte, da lei, talismã do ar, corporal, cósmico, da terra, do fogo, da mente, da natureza, ervas e sementes variadas (até lantadima), machado de adamantio.

Machado de batalha de mithril, abracamáscara (raro), moedas (7-844), mamão, essência pura, lagosta, barra de mithril, super defesa, lenhas de teca, pergaminho de dicas difícil (raro), rubi, esmeralda e safira espirituais, antiga efígie faminta (muito raro), pergaminho de dicas elite (muito raro), caso judicial (muito raro).

Arco de Zaryte

Posted by Rune Tephix On 13:21 1 comentários


O arco de Zaryte é uma arma zarosiana que exige nível 80 de combate à distância para ser equipada. Ele só é solto pela Nex, general de Zaros da prisão gelada na Masmorra da Guerra dos Deuses. O Zaryte é uma das armas de longo alcance mais precisas de RuneScape, sendo equivalente a uma balestra real ou a uma dupla empunhadura de balestras caóticas munidas de setas reais, que no corpo a corpo seria equivalente a um malho caótico. Assim como o arco de cristal, o Zaryte produz sua própria munição, retirando a necessidade do jogador usar flechas. O arco de Zaryte é a melhor arma contra monstros que possuem flechas como ponto fraco (aqualume, robô gerador e até mesmo o Rei Kalphita em sua fase de magia).

Após 60.000 tiros terem sido executados, o arco de Zaryte degrada e necessita de reparos antes de ser novamente usado. Para isso, ele precisa ser levado até a loja de machados do Bob, em Lumbridge, e reparado por um preço de 20.000 moedas pelo por cento de carga (o que resulta em 2.000.000 de moedas no total, ou 33 moedas por flecha). Como de costume, jogadores com 99 em Metalurgia que equiparem a capa podem reparar com 50% de desconto (usando o impulso provido pela capa). Equipando o arco de Zaryte ou qualquer peça das armaduras Pernix, Torva e Virtus todos os monstros da masmorra da guerra dos deuses deixarão de ser agressivos. Caso um grupo de jogadores recebam o arco de Zaryte como item solto com a divisão de saque ativa, todos receberão fragmentos do Zaryte proporcionalmente ao número de membros do bate-papo (dividindo 120 fragmentos).

O Zaryte possui 1.470 pontos de dano, 1.924 pontos de precisão e 2 pontos de bônus em oração. Como o arco de Zaryte possui praticamente a mesma eficácia de uma balestra real ou de uma dupla empunhadura de balestras caóticas, muitos jogadores optam por tais armas pelo custo das mesmas. Isso pelo fato de que a balestra real completa custa cerca de 2 milhões de moedas atualmente, enquanto o Zaryte aproximadamente 80 milhões de moedas, enquanto as balestras caóticas totalizam 300.000 fichas de Dungeon. Mesmo assim, o arco de Zaryte possui certos benefícios, como a neutralidade na masmorra da guerra dos deuses, a carga de 60.000 flechas, que dura cerca de 50 horas de combate, superando as outras armas, que obrigariam o consumo de muitas setas, podendo superar o preço de reparação do Zaryte.

Cheio de gás (às vezes chamado de rede de sinais) é um minijogo que foi lançado em 2008. Tem como objetivo acender simultaneamente uma série de sinais criados pelo Rei Roald III, afim de alertar a população ocidental em caso de emergência. Para completar totalmente este minijogo, o jogador precisa ter nível 92 em Arte do fogo, juntamente com vários outros requisitos de níveis e missões para acender todas os 14 sinais. O nível mínimo de arte do fogo necessário para começar é 43, permitindo que os dois primeiros sinais sejam acesos.

Requisitos essenciais

Estes são os requisitos necessários para acender todos os 14 sinais do minijogo. Não são todos os requisitos que são exigidos nos primeiros sinais, por isso não se assuste caso queira executar a atividade para fins de treinamento de arte do fogo. Veja mais detalhes sobre cada um dos sinais mais abaixo, para saber o requisito específico deles. Todos os níveis necessários devem pertencer ao jogador, ou seja, não é possível usar o sistema de auxílio.

Necessário: ter concluído a missão "cheio de gás", ter concluído a missão "terra dos duendes" para ter acesso ao sinal da aldeia dos duendes, ter pelo menos iniciado a missão "forte dos trolls", ter botas de escalada caso não possua o teleporte para trollópolis, nível 64 em Agilidade, nível 42 em Construção, nível 56 em Metalurgia, nível 70 em Metalurgia ou 59 em Construção, nível 60 em Artesanato e nível 31 em Oração.

Itens necessários: só servem para reparar os sinais pela primeira vez, depois disso não são mais necessários. Um martelo, uma agulha, 2 ou 4 barras de ferro, 3 fibras de juta, 2 ou 4 tábuas de qualquer tipo, 4 ou 8 pregos (dependendo se você escolherá usar metalurgia ou construção no penúltimo sinal). Recomendados: um fruto de árvore branca, um chapéu de pele de kebbit, uma enguia de lava e um amuleto de felinês (tais itens são necessários para que certos indivíduos cuidem de seus sinais).

Objetivo da Atividade

O objetivo principal é manter o maior número de sinais acesos ao mesmo tempo. Há um total de 14 sinais que são indicados com um símbolo cinza no mapa. Os jogadores recebem recompensas de acordo com a quantidade de sinais que conseguiram acender simultaneamente. Elas são divididas em três grupos: 6 sinais acesos, 10 sinais acesos e 14 sinais acesos. As recompensas podem ser retiradas falando com o rei Roald III no castelo de Varrock. É possível receber as três recompensas de uma só vez.

Estratégias úteis

Antes de começar a acender os sinais, opte por colocar as lenhas em todos e não acendê-las ainda, assim como os reparos necessários. Não se preocupe, as lenhas não irão desaparecer. Para acender um sinal, é preciso enchê-lo com 20 lenhas (sem estar em nota) de um mesmo tipo. Qualquer lenha pode ser usada, porém quanto melhor for, mais tempo o sinal permanecerá aceso. É necessário ter uma caixa de fogo para acender os sinais. A experiência dada é a mesma independentemente do tipo de lenha usada, porém jogadores que queiram poupar gastos ou participar do minijogo apenas para treinamento podem optar por usar lenhas de carvalho ou de salgueiro.

Um sinal preenchido com as lenhas não precisa ser aceso imediatamente, dessa forma, o jogador pode colocar as lenhas em todos os sinais para depois começar acendendo um por um desde o início, em qualquer ordem. Outra alternativa é fornecer 5 lenhas extras para os guardiões dos sinais, que irão alimentar o fogo quando o sinal estiver apagando. Isso fará com que o sinal volte a ficar com força máxima, restaurando seu tempo de duração. Entretanto, para interagir com alguns guardiões é preciso ter certos itens e requisitos, citados mais acima.

Tempo de Duração

Veja na imagem acima o tempo que leva para o sinal apagar com cada tipo de lenha.

Informações sobre os Sinais

Primeiro: do Rio Salve.
Localização: leste de Varrock, ao sul do templo de Paterdomus.
Nível de arte do fogo: 43.
Exigências para o sinal: nenhuma.
Exigências para o guardião: nenhuma.
Como chegar: magnetita de Canifis, anel de fadas C-K-S.

Segundo: do Estranho Ancião.
Localização: oeste do estranho ancião, da missão Osso duro de roer.
Nível de arte do fogo: 43.
Exigências para o sinal: nenhuma.
Exigências para o guardião: nenhuma.
Como chegar: caminhando, bolsa ou elmo do velho e o couro (encantado).

Terceiro: do Depósito de madeira.
Localização: nordeste de Varrock, no começo da Terra Selvagem.
Nível de arte do fogo: 48.
Exigências para o sinal: nenhuma.
Exigências para o guardião: conclusão do Brasão de família.
Como chegar: balão, capuz dumal para o altar da terra, teleporte depósito.

Quarto: norte do Castelo de Varrock.
Localização: a oeste do terceiro sinal, no começo da Terra Selvagem.
Nível de arte do fogo: 53.
Exigências para o sinal: nenhuma.
Exigências para o guardião: fruto branco, do Jardim da Tranquilidade.
Como chegar: caminhando, teleporte para Varrock, teleporte depósito.

Quinto: norte do Mercado Geral.
Localização: oeste do quarto sinal, porém mais ao norte da Terra Selvagem.
Nível de arte do fogo: 59.
Exigências para o sinal: nenhuma.
Exigências para o guardião: nenhuma.
Como chegar: amuleto da glória, magnetita de Fronteiriça.

Sexto: de Fronteiriça.
Localização: norte do banco de Fronteiriça, fora da Terra Selvagem.
Nível de arte do fogo: 62.
Exigências para o sinal: nenhuma.
Exigências para o guardião: todos os andares da fortaleza de segurança concluídos.
Como chegar: amuleto da glória, magnetita de Fronteiriça, anel de fadas D-K-R.

Sétimo: da Fortaleza dos cavaleiros negros.
Localização: sudeste da fortaleza dos cavaleiros negros.
Nível de arte do fogo: 68.
Exigências para o sinal: subir no monastério (31 em oração).
Exigências para o guardião: nível 53 em oração.
Como chegar: teleporte para Lassar, bracelete de combate.

Oitavo: da aldeia dos Duendes.
Localização: canto nordeste da aldeia, só acessível pelo interior da aldeia.
Nível de arte do fogo: 72.
Exigências para o sinal: conclusão da missão Terra dos Duendes.
Exigências para o guardião: chapéu de pele de Kebbit.
Como chegar: magnetita de Faladore, capuz dumal para o altar da mente.

Nono: de Burthorpe.
Localização: no morro leste de Burthorpe, só acessível pela cidade.
Nível de arte do fogo: 76.
Exigências para o sinal: 56 em metalurgia e 2 barras de ferro.
Exigências para o guardião: amuleto de felinês.
Como chegar: magnetita de Burthorpe, colar de jogos.

Décimo: do Planalto da Morte.
Localização: morro leste do planalto, acessível pela Terra Selvagem.
Nível de arte do fogo: 79.
Exigências para o sinal: 42 em construção, duas tábuas e 4 pregos.
Exigências para o guardião: enguia de lava cozida.
Como chegar: capuz dumal para o altar da mente.

Décimo primeiro: de Trollópolis.
Localização: próximo da montanha de Trollópolis.
Nível de arte do fogo: 83.
Exigências para o sinal: 64 em agilidade (59 com torta de verão).
Exigências para o guardião: trolltalmente apaixonado e aventura troll.
Como chegar: teleporte para trollópolis.

Décimo segundo: da Masmorra da Guerra dos Deuses.
Localização: nordeste da entrada para a masmorra.
Nível de arte do fogo: 87, trazer poção super restauradora.
Exigências para o sinal: 60 força e 60 artesanato mais 3 fibras de juta.
Exigências para o guardião: 81 em evocação.
Como chegar: teleporte para trollópolis.

Décimo terceiro: do templo do caos (igrejinha).
Localização: na Terra selvagem profunda (nível 53).
Nível de arte do fogo: 89.
Exigências para o sinal: 70 metalurgia e 2 barras de ferro.
Exigências para o sinal: ou 59 construção, duas tábuas e 4 pregos.
Exigências para o guardião: não há guardião.
Como chegar: caminhando, teleporte para trollópolis, teleporte Ghorrock.

Décimo quarto: do planalto gelado (nível 69).
Localização: oeste da arena de agilidade da Terra Selvagem.
Nível de arte do fogo: 92.
Exigências para o sinal: nenhuma.
Exigências para o guardião: não há guardião.
Como chegar: caminhando, teleporte Ghorrock ou Planalto gelado.

Rota sugerida

Um bom método é colocar as lenhas em todos os sinais e depois começar do primeiro sinal (próximo do rio salve), seguindo para o segundo caminhando; teleportando para o altar da terra com o capuz dumal para o terceiro; caminhando do quarto ao sétimo (com poções da super energia); teleportando para Burthorpe ao nono; depois teleportando para trollópolis para o décimo primeiro; usando novamente o teleporte para trollópolis e seguindo para o décimo segundo; depois usando o capuz dumal para o altar da mente e acendendo o oitavo, seguindo depois para Terra Selvagem caminhando e acendendo no caminho o décimo, décimo terceiro e décimo quarto.

Recompensas

Cerca de 41.580 experiência em arte do fogo, acendendo todos os 14 sinais. Anel do fogo (62 arte do fogo) ao acender 6 sinais simultâneos (fornece 2% de experiência a mais por lenha). Luvas do fogo (79 arte do fogo) ao acender 10 sinais simultâneos (fornece 2% a mais de experiência por lenha, porém concede 5% a mais se usada com o anel de fogo, ao invés de 4%). Inferno adze (92 arte do fogo) ao acender os 14 sinais simultaneamente (funciona como picareta rúnica para mineração e machado dragônico para corte de lenha, tendo a possibilidade de queimar a lenha enquanto corta, fornecendo experiência em arte do fogo).