Os jadincos filhotes mutantes exigem nível 80 em extermínio para serem danificados, e habitam no covil dos jadincos, a nordeste da vila Shilo e norte do habitat de Herbologia. É possível acessar o covil através de uma abertura na superfície. Eles não soltam vinhas-chibatas, porém sempre soltam vinhas mutantes e excrescência, usados para fazer azagaias e boleadeiras. Além disso, eles soltam ervas de alto nível (como dragoerva e torstol) em forma de nota, assim como lenhas. Cada jadinco filhote mutante morto resulta em 3 pontos de favor.

Eles geralmente atacam usando corpo a corpo, mas também usam magia caso o jogador se afaste muito ou ative a oração antiatrito; este ataque mágico faz com que uma videira saia do chão e ataque o jogador. Apesar de tudo, os ataques são imprecisos e o máximo de pontos vitais que danificam são 170 pontos. Para restaurar a vida perdida, recomenda-se coletar as diferentes frutas que os filhotes largam, consumindo-as para recuperar entre 800-1.600 pontos vitais, dependendo do tipo de fruta que for. As frutas são soltas com frequência, retirando a necessidade de jogadores com boa defesa levarem alimentos. Matá-los com combate corpo a corpo é o mais útil e eficaz.

Elmo: do extermínio - máscara preta - elmo completo de Torva - elmo de Nénão.

Torso: cota de Torva - couraça de Bandos - cota de Torag.

Perneiras: de Torva - escarcela de Bandos - de Torag - dragônicas.

Anel: da força - do guerreiro - da riqueza - da vida.

Capa: da Perfeição - TokHaar - do Máximo - do marco - de fogo.

Amuleto: sussurro de Saradomin - da fúria - da glória.

Botas: istabilix - de Bandos - dragônicas - rúnicas.

Arma: quitinosa - caótica - lança de Zamorak - espada divina.

Aura: vampirismo - reverência - penitência.

Inventário: alimentos, super poções, teleporte de emergência.

Objetos soltos

Percentual de chances em soltar talismãs: 75-76% de não soltar nenhum, 6-7% de soltar talismãs dourados, 14-15% de soltar talismãs verdes, 2-3% de soltar talismãs carmesins, 1% de soltar talismãs azuis. Sempre soltam: videiras mutantes e excrescência. Outros itens: várias ervas sujas em nota (sapolinho, espiritual, avantoé, kwuarm, wergali, cadantina, ranarr, irita, lantadima, dos anões, dragoerva, torstol), lenhas de mogno (7-17 em nota), lenhas de teixo (13-17 em nota), lenhas mágicas (3-10 em nota), teleporte juju, pergaminho de dicas difícil (raro), bolsas espirituais (rubi, esmeralda e safira), efígie faminta (muito raro), fragmento de Tríscele (muito raro).

Sementes variadas (sapolinho, espiritual, avantoé, kwuarm, wergali, cadantina, ranarr, irita, lantadima, dos anões, dragoerva, torstol, de cacto, marrentill, de cogumelo, de melancia, de alvamora, de hera venenosa), frutas especiais (comum, escura, ígnea, canibal, aquática, doente, dragônica, camuflada, de Guthix, de Saradomin e de Zamorak). As frutas possuem efeitos diferentes, as divinas, por exemplo, restauram 1.600 pontos vitais e carregam 100 pontos de oração; enquanto a dragônica e a camuflada restauram 1.200 pontos vitais, a primeira aumenta o dano causado em jadincos durante um minuto e a segunda previne o jogador de ser atacado por vinhas durante um minuto.

História dos Deuses: Guthix

Posted by Rune Tephix On 15:15 4 comentários

Guthix foi o deus do equilíbrio e o último membro sobrevivente da raça Naragi. Ele foi o primeiro dos deuses mais jovens a chegar em Guilenor, trazendo consigo a deusa Seren e outras raças, incluindo seres humanos, ovelhas e elfos. Ele acreditava no conceito do equilíbrio e trouxe as raças citadas anteriormente para  viverem em harmonia e em tranquilidade, mas sempre permitindo que cada um fizesse sua própria escolha, mantendo o equilíbrio entre o bem e o mal.

Ele tornou-se um deus no final de uma guerra divina em seu reino, e viu com seus próprios olhos a morte de todos seus amigos e familiares. Ao matar o deus Skargaroth, ele ascendeu à divindade e então deixou seu mundo devastado, o qual chamava de lar antes da terrível guerra. Logo depois, ele encontrou Guilenor, e se surpreendeu pela beleza do local, formulando planos de habitar o planeta e permitir que os mortais nele vivessem sem a interferência de deuses.

Assim, Guthix povoou Guilenor e criou as runas para serem utilizadas pelos novos habitantes; uma vez feito isso, ele entrou em um sono profundo, com a esperança de seus seguidores o esquecerem pela sua ausência. No entanto, outros deuses começaram a chegar no mundo de RuneScape nos séculos seguintes, o que eventualmente levou à ruptura da Guerra dos Deuses. Após muitos anos consecutivos de guerra, Guthix despertou e pôs fim à guerra, banindo todos os outros deuses de Guilenor, para o desgosto de seus seguidores.

Cerca de vinte e dois séculos depois do acontecido, a caverna em que Guthix dormia foi descoberta, e então o mesmo foi assassinado por Sliske, um mahjarrat Zarosiano, quebrando assim os Editais que evitavam o retorno dos deuses ao mundo de RuneScape. Ele era, sem dúvidas, o mais poderoso dos deuses jovens, e o único de classe dois conhecido que não foi criado pelos Deuses Anciãos. Provavelmente isso foi o resultado de seu contato prolongado com vários artefatos Antigos e pela sua capacidade em canalizar poder através de Anima Mundi.

Guthix teve a capacidade de abrir portais para viajar para outros mundos. Inicialmente ele precisava da espada de Skargaroth - um artefato Antigo - para fazer isso, mas com o passar do tempo ele ficou poderoso o suficiente para abrir portais sem ela. Outro artefato Antigo que ele usou foi a Pedra de Jas, que permitiu que ele concentrasse magia pura em pedaços de rochas, formando assim as runas. Com o auxílio do Anima Mundi, Guthix criou uma barreira mágica em torno de Guilenor, que impedia a passagem de qualquer deus, de acordo com os Editais.

Ele possuía muitos poderes, como a capacidade de se comunicar com seus seguidores por meio de visões e a habilidade de retardar ou avançar o tempo, do modo que preferisse. Embora fosse um Naragi, Guthix podia assumir a forma que desejasse; quando chegou em Guilenor, acredita-se que Guthix estava na forma de uma borboleta; ao trazer seres humanos, Guthix estava com uma aparência humana; também há uma retratação de Guthix em seu templo, cuja sua aparência é de um crânio com tentáculos. Guthix em seu imenso poder podia deixar seu corpo livremente, o que o teria salvado da morte, mas foi ele quem decidiu morrer como uma última esperança de ser esquecido por todos.
A vontade de Guthix era que todos os mortais pudessem viver em paz e em equilíbrio, sem a interferência dos deuses. Por esse mesmo motivo, ele se escondeu debaixo da terra em seu santuário na esperança de ser esquecido pelos mortais. Por ser o deus do equilíbrio, Guthix até aprovava certas atitudes malévolas, porém nada com excesso de maldade ou de bondade. Um equívoco comum sobre Guthix é considerá-lo o deus da paz, como o equilíbrio e a paz são bem diferentes. A paz que ele desejava para os mortais era para equilibrar também as guerras que haveriam de ter, mas sem interferência divina.

Isso é comprovado pela existência dos militantes cavaleiros do vácuo, que vieram a complementar os druidas pacifistas. Guthix não queria ser adorado nem lembrado pelos mortais, mas até isso deu errado, formando diversos seguidores com diferentes concepções sobre a vontade de Guthix, como cada um tinha uma interpretação diferente. Após a morte de Guthix, seus seguidores pararam progressivamente de adorá-lo como um deus, e passaram a cumprir com a sua verdadeira vontade, sendo que alguns até se juntaram com a facção dos Descrentes, que lutam por um mundo sem deuses.

O símbolo de Guthix, geralmente contido nas vestimentas dos seguidores do deus do equilíbrio, é uma representação de suas lágrimas, em tom de verde. Dizem que o símbolo foi criado pelos seguidores de Guthix, para o próprio deus que não queria ser adorado. No entanto, pinturas muito antigas localizadas no santuário de Guthix retratam Juna, uma antiga guardiã de Guthix, usando o símbolo, o que no caso sugeriria uma origem diferente da citada anteriormente.

Guthix foi um Naragi nativo de um reino composto por diversas plataformas sustentadas em grandes altitudes, onde sua raça viveu pacificamente como agricultores, artesãos, caçadores e escultores. Ele tinha uma filha chamada Aagi, a qual amava profundamente. Certa vez, um portal começou a surgir em uma importante cidade Askroth, e muitos adivinhos montaram um comitê de boas-vindas para quem saísse de tal portal. Quando o portal abriu, o deus jovem Saradomin saiu de lá com seu exército, reivindicando a posse do mundo; os  Naragi não aceitaram submeter-se ao seu governo, e por tal afronta foram massacrados violentamente pelos soldados de Saradomin, que devastou Askroth.

A guerra eclodiu em um mundo antes pacífico, e muitos Naragi começaram a fugir e a se esconder da ira de Saradomin, enquanto outros passaram a lutar. Guthix preferiu ficar em sua própria casa com sua filha. Anos depois da chegada de Saradomin, o próprio Guthix testemunhou a chegada da deusa irracional e selvagem chamada Tuska, líder de um exército de monstros roxos e peludos nomeados Airut (arautos), por um portal. Ela começou a atacar Saradomin, que a partir daí se arrependeu de suas atitudes e passou a lutar contra ela na tentativa de salvar os Naragi restantes. Os arautos eram muito poderosos e avançaram rapidamente, ocasionando a fuga de muitos deuses que participavam da guerra, incluindo Saradomin, que abandonou o planeta com medo de Tuska.

Em certo ponto da guerra, Tuska se aproximou da casa de Guthix e ambos ficaram cara a cara. Antes que ela pudesse fazer alguma coisa, o deus inimigo Skagaroth mergulhou sua espada no olho de Tuska. Os arautos então se reuniram e começaram a batalhar contra Skagaroth, que acabou caindo sobre a casa de Guthix, matando sua filha Aagi no processo. Em estado de choque, Guthix pegou então a espada de Skagaroth e terminou de arrancar o olho de Tuska, que fugiu com seu exército; Skagaroth então começou a se levantar, e em resposta Guthix o atacou e perfurou suas costas com a espada, o que fez Skagaroth morrer e transferir seu poder para Guthix, que se tornou um deus.


Com o planeta devastado e todos os familiares e amigos mortos, apenas restou para Guthix abrir portais para outros reinos com a espada de Skagaroth. Ao longo dos anos, Guthix passou por vários lugares e encontrou várias raças que ele mesmo admirava por terem uma vida equilibrada, sem tendências nem para o bem, nem para o mal. Certa vez Guthix acabou no reino dos elfos, onde encontrou a deusa Seren e compartilhou suas visões de equilíbrio com ela. No decorrer de suas viagens, Guthix acabou encontrando a última e mais perfeita criação dos Deuses Anciãos, o planeta Guilenor. Lá, ele encontrou outros artefatos antigos (o chifre, o cajado "de Armadyl" e a pedra de Jas). Com o auxílio de tais itens, ele moldou o mundo da forma hoje conhecida e passou a habitá-lo com diferentes raças.

Guthix então convidou Seren para visitar Guilenor, e ambos passaram bastante tempo juntos. Para habitar Guilenor, o deus Guthix criou o portal da vida e por meio dele trouxe anões, gnomos, ovelhas, humanos entre outros para viverem em equilíbrio. Ele também criou runas com auxílio da Pedra de Jas, para que elas fossem utilizadas pelos mortais. Os druidas humanos desenvolveram a magia e muitos feitiços, sendo assim os primeiros magos (ou feiticeiros). Devido a popularidade das runas, o mundo de Guilenor passou a ser conhecido como RuneScape. Inevitavelmente, Guthix passou a ser adorado pelos mortais, e devido a isso passou a aparecer menos, até decidir sumir de vez cerca de quatro mil anos após habitar Guilenor.

Ele pediu para Seren desaparecer junto com ele, mas apesar de concordar, a deusa do cristal não conseguiu abandonar os elfos e continuou vivendo em Tirannwn. Guthix, por outro lado, enterrou-se no subsolo e entrou em um sono profundo, desejando ser completamente esquecido pelos guileniorianos, encerrando assim a Primeira Era. Com o tempo, Guilenor atraiu outros deuses, como Saradomin e Zaros, sendo que o segundo expandiu seu vasto império por quase todo o RuneScape. Outros deuses que também chegaram durante essa época foram Armadyl, Tumeken e Bandos. Assim, os guthixianos foram desaparecendo e seguidores dos deuses recém chegados surgindo.

Após um vidente fremennikiano encontrar a Pedra de Jas, e Zaros ser traído por seu general de confiança Zamorak, este desapareceu por um tempo e depois retornou como um deus, declarando guerra contra Saradomin, que confiscou a pedra de Jas durante sua ausência. Assim começou a Terceira Era, conhecida pela Guerra dos Deuses, que durou 4 mil anos e ocasionou a morte de milhões, e a extinção de várias raças. Os elfos permaneceram seguros com Seren, apesar de alguns terem participado da guerra. No final da terceira era, Zamorak obteve novamente a pedra de Jas, mas foi cercado por Saradomin, Armadyl e Bandos; em uma tentativa de se defender, Zamorak entrou em contato direto com a pedra e ocasionou assim uma grande explosão que devastou toda a região de Forinthry, que se tornou um local totalmente destruído e sem vida, conhecido atualmente como Terra Selvagem.

A destruição foi tão grande que o Anima Mundi (alma do mundo, força vital existente em todas as criaturas viventes) em si gritou em agonia, despertando Guthix após seis milênios de sono. Ao acordar, Guthix testemunhou uma cena não muito diferente da Guerra Divina do mundo dos Naragi. Em fúria e ao mesmo tempo muito triste, ele interferiu na guerra, pegando a pedra de Jas e expulsando todos os outros deuses sem dificuldades por portais. Feito isso, Guthix encravou uma enorme espada na cratera deixada pela destruição de Forinthry por Zamorak. Com auxílio da pedra, ele levantou uma barreira em torno de Guilenor, a qual ele nomeou Editais de Guthix, impedindo o retorno dos deuses ao planeta. Ele foi até Seren e tristemente exigiu que ela fosse embora também. Ela não teve coragem de fazer isso, e então se quebrou em milhares de cristais para sempre permanecer com seus seguidores, aumentando a tristeza de Guthix.

Ele permitiu Brassica Prime, assim como os seis semi deuses do Panteão Menaphita de permanecerem em RuneScape, por provavelmente não reconhecê-los como ameaças. Para evitar novas tragédias, Guthix escondeu a pedra de Jas em uma caverna subterrânea, protegendo-a com um poderoso Equilíbrio Elemental. Um templo foi construído e selado por druidas em volta da caverna. Enquanto saía da caverna, Guthix chorou pelos danos causados no planeta, e as rochas redor começaram a chorar com ele. Guthix também nomeou guardiões com importantes tarefas e com o dom da imortalidade, como Juna (que tem o objetivo de proteger as lágrimas de Guthix), Fiara (que tem o objetivo de proteger a caverna onde a Pedra de Jas foi guardada por Saradomin, como deixou resíduos mágicos poderosos) e Cres (encarregado de proteger a caverna em que Guthix passaria a dormir, erguendo barreiras ao redor).

Muitos seguidores mahjarrat de deuses banidos passaram a procurar pelo refúgio de Guthix durante a quarta era, afim de anular os Editais para o retorno de Zaros ou Zamorak, principalmente. Mas o deus mostrou ser inencontrável, cessando as buscas mal sucedidas. Isso mudou no ano 169 da Quinta Era, um dos mais turbulentos da história de RuneScape, quando um historiador chamado Orlando Smith, junto com um aventureiro, encontrou o local onde Guthix estava em estado de sono. Ao adentrar e vasculhar o local, o aventureiro acabou ativando o sinal de alerta transmitido pela espada da cratera a todos os círculos de pedra do mundo, o que fez o próprio Guthix despertar. Isso também fez várias facções de deuses irem para o santuário atrás de Guthix, incluindo os generais da masmorra da guerra dos deuses.

Os guardiões de Guthix se uniram ao aventureiro e impediram, com esforço, a entrada dos seguidores de Bandos e de Zamorak; porém o exército de Saradomin conseguiu entrar e Zilyana acabou matando Cres, o confundindo com Guthix. Chegaram então muitos Zarosianos, e em meio a uma discussão entre as três facções Sliske apareceu com o cajado de Armadyl e partiu o selo de Guthix; o aventureiro foi atrás do mahjarrat mas não conseguiu impedir que ele ferisse Guthix mortalmente com o cajado de Armadyl para então teleportar-se para longe. Guthix, quase morrendo, levou o aventureiro para suas memórias e contou toda a sua história para o mesmo, nomeando-o guardião do mundo, para proteger RuneScape dos deuses, que voltariam pela morte de Guthix e consequentemente a quebra dos Editais.

Guthix confessou que queria morrer e deixou deliberadamente que Sliske o matasse. Após a morte de Guthix, os deuses começaram a retornar para Guilenor, iniciando a Sexta Era. A energia de Guthix, devido a sua morte, foi dispersa em forma sólida em todo o mundo de Guilenor. Seu poder, junto com fragmentos de memória, também se materializou como fissuras de energia que resultaram em danos no Anima Mundi, sendo que pesquisadores humanos passaram logo a descobrir que ainda é possível salvar o Anima Mundi coletando tais energias e devolvendo ao mesmo. Enquanto isso, o líder dos druidas de Taverley anunciou a morte de Guthix para o mundo, falando também de seu desejo de não ser adorado. A energia liberada de Guthix logo desencadeou uma guerra entre Zamorak e Saradomin, com exército de ambos se confrontando para coletar a maior quantidade de energia divina possível.

Antes de sua morte, Guthix tinha muitos seguidores, mesmo contra sua vontade. Entre os grupos e raças, é possível citar: os druidas, alguns anões, videntes, o clã lunar, cavaleiros do vácuo, gnomos, Crux Eqal (grupo clandestino de druidas que luta contra a ameaça dos Mahjarrat), alguns fremennikianos, entes (árvores racionais, capazes de se movimentar e falar), fadas, gigantes de líquen, robôs de Cres, druidas do caos (esforçam-se para manter o equilíbrio com a metodologia de Zamorak), ordem dos magos verdes (da primeira Torre dos Magos), ordem da Ascensão (buscam criar um novo deus do equilíbrio após a morte de Guthix). As ovelhas, aves de rapina e as aranhas são associadas a Guthix.

Galeria de Imagens

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As capas de mestre são concedidas aos que chegam ao nível (ou equivalente) 120 nas habilidades correspondentes. A primeira capa do tipo foi lançada em 2010, com a habilidade Dungeon, que é a única que não termina no nível 99, mas sim no 120.

Em 2014, no entanto, foram lançadas capas de mestre para todas as habilidades. Isso não significa necessariamente que o nível máximo para todas é 120, pois continua sendo 99; o que mudou foi que ao atingir a quantidade de experiência necessária para nível 120, se torna possível comprar a capa de mestre.

É necessário completar 104.273.167 da experiência na habilidade desejada para ter a oportunidade de comprar a capa de mestre por 120.000 moedas, falando com o vendedor da capa de 99 da habilidade em questão. De qualquer forma, os níveis máximos continuarão sendo 99 nas habilidades existentes.

Outras informações relevantes: as capas de mestre fornecem os mesmos bônus que as capas de marco de nível 99. Elas não possuem ações (emotes) únicos, exceto a de Dungeon. Elas não vem acompanhadas de capuz e não podem ser guardadas na casa do jogador.

Kree'arra: Dicas e Estratégias

Posted by Rune Tephix On 17:14 0 comentários

O general de Armadyl, Kree'arra, é um dos mais letais da masmorra da guerra dos deuses. Ele possui uma defesa moderada contra magia e combate corpo a corpo, sendo o mais recomendado matá-lo com a utilização de combate à distância. Para acessar a sala de Kree'arra, na masmorra, é preciso ter pelo menos nível 70 de Combate à distância, assim como matar 40 seguidores de Armadyl (geralmente opta-se por aviansies comuns).

Ataques do Kree'arra

Seus ataques básicos são: corpo a corpo, que ele só usa quando o jogador não está o atacando, resulta em dois ataques seguidos, que podem causar cerca de 1.500 cada (totalizando até 3.000 pontos vitais simultaneamente); à distância, em que ele lança tornados em direção ao jogador, causando até cerca de 1.500 pontos vitais em danos (por isso recomenda-se ativar antimíssil ou alma partida); magia, em que ele lança um tornado azul que pode ocasionar até 1.000 pontos vitais em danos.

Já no modo difícil, além dos ataques convencionais citados acima, Kree'arra também utiliza especiais semelhantes ao da missão "Despertar do Mundo". Primeiramente ele fica cercado por tornados, que o tornam invulnerável por determinado tempo; em seguida, ele lança tais tornados em todas as direções da sala, sendo que o contato com estes pode causar dano de 3.000 pontos vitais. A vantagem do modo difícil é que se torna mais fácil de conseguir itens raros ao matar o general.

Equipamentos recomendados

Para jogadores que optam pelo uso do Combate à Distância


Elmo: máscara sirênica - capuz da Lótus fatal - capuz de Pernix - elmo de Armadyl - coifa de Karil - elmo de nénão.

Amuleto: murmúrio de Saradomin - amuleto do arqueiro - amuleto da fúria - amuleto da glória.

Torso: cota sirênica - couraça da Lótus fatal - couraça de Pernix - couraça de Armadyl - túnica de Karil - cota de dragão real.

Pernas: perneiras sirênicas - da Lótus fatal - calça de Pernix - escarcela de malha de Armadyl - saia de Karil - perneiras de dragão real.

Botas: de Pernix - glaivex - de Armadyl - do arqueiro - dragônicas.

Capa: da Perfeição - mochila de Ava - do Máximo - TokHaar - capa do marco.

Munição: setas da Ascensão - setas reais - setas de ponta larga.

Arma: balestras da ascensão - dardos da Lótus fatal - arco de Zaryte - balestra real - balestras caóticas - balestra de Armadyl - arco de cristal - balestra de Karil - balestras rúnicas.

Aura: vampirismo - penitência - reverência - atirador certeiro.

Bolso: marfim entalhado crueldade - sinal da vida.

Escudo: espiritual Elísio - espiritual Divino - olho de águia - espiritual Espectral.

Luvas: garras da Ascensão - luvas de controle - de Pernix - das Catacumbas.

Anel: da riqueza (sem divisão de saque) - do arqueiro - circuito da sexta era - da vida.

Para jogadores que optam pelo uso da Magia


Elmo: máscara de Virtus - visor ganodérmico - elmo de Verac - elmo de Nénão.

Amuleto: do fluxo Arcano - sussurro de Saradomin - da fúria - da glória.

Torso: túnica de Virtus - poncho ganodérmico - túnica de Akrisae - túnica de Ahrim.

Pernas: saia túnica de Virtus - calças ganodérmicas - saia túnica de Akrisae - Ahrim.

Botas: feramagix - ganodérmicas - cavaleiro dragão - do infinito.

Capa: da Perfeição - do Máximo - manto divino (arena dos magos) - TokHaar.

Arma: varinha sísmica - varinha de Virtus - cajado caótico - cajado da luz.

Mão secundária:  singularidade sísmica - livro de Virtus - escudo espiritual Elísio - escudo espiritual Arcano - escudo espiritual Divino - escudo do fogo do dragão.

Luvas: estáticas - do feiticeiro - ganodérmicas - das Catacumbas - do infinito.

Anel: da riqueza (sem divisão de saque) - do vidente - circuito da sexta era - da vida.

Dicas e Recursos

Para maior eficiência, usar uma armadura de nível 75 ou mais; o general Kree'arra causa danos significativos, dessa forma, não é recomendado ativar alma partida se usar armaduras inferiores a de Pernix. A aura vampirismo é muito útil contra o boss, por restaurar pontos vitais, assim como penitência é útil para restaurar pontos de oração. Familiares de evocação são úteis, tanto de carga (como iaque e tartaruga), como também de combate (como titã de aço).

Acima os recursos recomendados caso seja utilizado combate à distância. Caso não tenhas concluído a missão "Despertar do Mundo", substitua o recurso faixa preta pelo "tiro certeiro". Procure sempre ficar nas extremidades da sala do boss, pois os tornados atrapalham e movem o jogador pela parede, mas este efeito será bloqueado caso fique posicionado em um dos cantos da sala. É recomendado usar alma partida nos guardas costas após matar Kree'arra.

Uma dica útil para matar mais rapidamente é guardar a adrenalina da última morte até que Kree'arra reapareça. Para isso, use recursos como antecipação, liberdade e fuga, inibindo a drenagem da adrenalina. Com relação ao inventário, é bom trazer uma quantidade considerável de poções do devoto (da oração), assim como poção do super arqueiro e da super defesa, além de alimentos de alta cura (como corvina ou tubarão). Um teleporte de emergência também é útil, assim como um objeto relacionado a Armadyl (como o manto, só usar até entrar na sala do boss).

Itens soltos

O Kree'arra sempre solta ossões e penas, e pode soltar balestra rúnica, setas rúnicas, flechas rúnicas, setas dragônicas, runas da mente, partes da armadura de sacerdote de Armadyl, super arqueiro, super defesa, semente de teixo, ervas dos anões, recursos de combate (sacrifício, devoção e transfiguração), cabo da espada de Armadyl. Agora, os itens raros soltos tanto por Kree'arra, como pelos seus guardas costas são: fragmentos da espada divina, partes da armadura de Armadyl (elmo, couraça, escarcela de malha, luvas, botas e escudo), pergaminhos (difícil e elite), efígies.