Guia de Arco e Flecha 1-99

Posted by Rune Tephix On 03:56 1 comentários

OS VALORES CONTIDOS NESTE GUIA PODEM ESTAR DESATUALIZADOS, COMO OS PREÇOS DO MERCADO GERAL VARIAM DIARIAMENTE, POR ISSO, USE-OS COMO UMA BASE E SEMPRE PESQUISE NO M.G. PARA CONFIRMAR.


Arco e flecha é uma habilidade exclusiva para membros, e considerada uma das mais rápidas do jogo. Apesar de ser considerada uma habilidade fácil, ela pode sair bem cara dependendo do método utilizado no treino. Por exemplo, ao atingir nível 95 é possível ganhar até 1.380.000 de experiência por hora, mas até o nível 99 isso acabaria custando aproximadamente 133 milhões de moedas. Do mesmo modo, também é possível lucrar treinando arco e flecha, porém ir de um determinado modo lucrativo do nível 55 ao 99, por exemplo, resultaria em 13 milhões de moedas ganhas e um tempo considerável gasto. Com tudo isso em mente, você pode escolher em treinar de um modo que resulte em uma boa quantidade de experiência por hora e que ao mesmo tempo não cause muito prejuízo, balanceando os dois pontos mais importantes de uma só vez.

Guia para Iniciantes

1-5: criando hastes de flechas, que concedem 5 exp cada. Serão necessárias 78 lenhas, que resultarão em cerca de 388 de exp. Isso levará cerca de 3 minutos, e acabará em um lucro de 4.000 moedas caso as lenhas comuns sejam compradas.

5-10: criando ou colocando corda em arcos curtos. Colocar cordas neste caso resulta em um prejuízo menor e em ganho de experiência mais rápido. Será preciso obter 154 lenhas comuns ou 154 arcos curtos sem corda (e 154 cordas de arcos). Levará cerca de 6 minutos criando arcos curtos ou cerca de 4 minutos colocando cordas em arcos curtos. Resultando em um prejuízo de 58.000 ou 55.000 moedas, respectivamente.

10-20: criando ou colocando corda em arcos-escudos (10 exp cada). Criar os arcos neste caso resulta em um prejuízo menor e em um tempo gasto um pouco maior. Será preciso obter 332 lenhas comuns ou 332 arcos-escudos sem corda (e 332 cordas de arcos). Levará cerca de 12 minutos criando arcos-escudos ou cerca de 8 minutos colocando cordas. Resultando em um prejuízo de 121.500 ou 128.500 moedas, respectivamente.

20-25: criando ou colocando corda em arcos curtos de carvalho (16,5 exp cada). Criar os arcos neste caso resulta em um prejuízo menor e em um tempo gasto um pouco maior. Será preciso obter 210 lenhas de carvalho ou 210 arcos curtos de carvalho sem corda (e 210 cordas de arcos). Levará cerca de 7 minutos criando arcos curtos ou cerca de 5 minutos colocando cordas. Resultando em um prejuízo de 58.500 ou 79.000 moedas, respectivamente.

25-35: criando ou colocando corda em arcos-escudos de carvalho (25 exp cada). Criar os arcos neste caso resulta em um prejuízo menor e em um tempo gasto um pouco maior. Será preciso obter 583 lenhas de carvalho ou 583 arcos-escudos de carvalho sem corda (e 583 cordas de arcos). Levará cerca de 21 minutos criando arcos-escudos ou cerca de 14 minutos colocando cordas. Resultando em um prejuízo de 135.500 ou 214.000 moedas, respectivamente.

35-40: criando ou colocando corda em arcos curtos de salgueiro (33,3 exp cada). Criar os arcos neste caso resulta em lucro e em um tempo gasto um pouco maior. Será preciso obter 445 lenhas de salgueiro ou 445 arcos curtos sem corda (e 445 cordas de arcos). Levará cerca de 16 minutos criando arcos curtos ou cerca de 11 minutos colocando cordas. Resultando em um lucro de 4.500 ou em um prejuízo de 167.000 moedas, respectivamente.

40-50: criando ou colocando corda em arcos-escudos de salgueiro (41,5 exp cada). Criar os arcos neste caso resulta em lucro e em um tempo gasto um pouco maior. Será preciso obter 1.545 lenhas de salgueiro ou 1.545 arcos-escudos sem corda (e 1.545 cordas de arcos). Levará cerca de 55 minutos criando arcos-escudos ou cerca de 37 minutos colocando cordas. Resultando em um lucro de 38.500 ou em um prejuízo de 534.500 moedas, respectivamente.

Guia Convencional

50-55: criando ou colocando corda em arcos curtos de bordo (50 exp cada). Criar os arcos neste caso resulta em lucro e em um tempo gasto um pouco maior. Será preciso obter 1.307 lenhas de bordo ou 1.307 arcos curtos sem corda (e 1.307 cordas de arcos). Levará cerca de 47 minutos criando arcos curtos ou cerca de 32 minutos colocando cordas. Resultando em um lucro de 35.000 ou em um prejuízo de 445.000 moedas, respectivamente.

55-65: criando ou colocando corda em arcos-escudos de bordo (58,3 exp cada). Criar os arcos neste caso resulta em lucro e em um tempo gasto um pouco maior. Será preciso obter 4.851 lenhas de bordo ou 4.851 arcos-escudos sem corda (e 4.851 cordas de arcos). Levará cerca de 2 horas e 53 minutos criando arcos-escudos ou cerca de 1 hora e 56 minutos colocando cordas. Resultando em um lucro de 296.000 ou em um prejuízo de 1.455.500 moedas, respectivamente.

65-70: criando ou colocando corda em arcos curtos de teixo (67,5 exp cada). Criar os arcos neste caso resulta em prejuízo menor e em um tempo gasto um pouco maior. Será preciso obter 4.270 lenhas de teixo ou 4.270 arcos curtos sem corda (e 4.270 cordas de arcos). Levará cerca de 2 horas e 33 minutos criando arcos curtos ou cerca de 1 hora e 42 minutos colocando cordas. Resultando em um prejuízo de 1.034.000 ou 1.836.000 moedas, respectivamente.

70-80: criando ou colocando corda em arcos-escudos de teixo (75 exp cada). Colocar cordas neste caso resulta em um prejuízo menor e em ganho de experiência mais rápido. Será preciso obter 16.646 lenhas de teixo ou 16.646 arcos-escudos sem corda (e 16.646 cordas de arcos). Levará cerca de 9 horas e 55 minutos criando arcos-escudos ou cerca de 6 horas e 37 minutos colocando cordas. Resultando em um prejuízo de 5.227.000 ou 2.497.000 moedas, respectivamente.

80-85: criando ou colocando corda em arcos curtos mágicos (83,3 exp cada). Criar os arcos neste caso resulta em prejuízo menor e em um tempo gasto um pouco maior. Será preciso obter 15.286 lenhas mágicas ou 15.286 arcos curtos sem corda (e 15.286 cordas de arcos). Levará cerca de 9 horas e 06 minutos criando arcos curtos ou cerca de 6 horas e 04 minutos colocando cordas. Resultando em um prejuízo de 5.808.500 ou 10.043.000 moedas, respectivamente.

85-90: criando ou colocando corda em arcos-escudos mágicos (91,5 exp cada). Colocar cordas neste caso resulta em um prejuízo menor e em ganho de experiência mais rápido. Será preciso obter 22.817 lenhas mágicas ou 22.817 arcos-escudos sem corda (e 22.817 cordas de arcos). Levará cerca de 13 horas e 35 minutos criando arcos-escudos ou cerca de 9 horas e 04 minutos colocando cordas. Resultando em um prejuízo de 7.803.500 ou 3.194.500 moedas, respectivamente.

90-95: criando ou colocando corda em arcos curtos anciãos (101,2 exp cada). Criar os arcos neste caso resulta em prejuízo menor e em um tempo gasto um pouco maior. Será preciso obter 33.847 lenhas anciãs ou 33.847 arcos curtos sem corda (e 33.847 cordas de arcos). Levará cerca de 20 horas e 09 minutos criando arcos curtos ou cerca de 13 horas e 26 minutos colocando cordas. Resultando em um prejuízo de 6.837.000 ou 106.449.000 moedas, respectivamente.

95-99: criando ou colocando corda em arcos-escudos anciãos (116 exp cada). Criar os arcos neste caso resulta em prejuízo menor e em um tempo gasto um pouco maior. Será preciso obter 36.749 lenhas anciãs ou 36.749 arcos-escudos sem corda (e 36.749 cordas de arcos). Levará cerca de 21 horas e 53 minutos criando arcos-escudos ou cerca de 16 horas e 35 minutos colocando cordas. Resultando em um prejuízo de 20.800.000 ou 65.855.000 moedas, respectivamente.

Guia para Maiores Lucros

50-99: criando arcos curtos de bordo. Será preciso de 12.933.098 de experiência, resultando em 258.662 lenhas de bordo (cerca de 8.278.000 moedas no mercado geral). Cortando todas essas lenhas de modo a criar arcos curtos de bordo sem corda resultará em 15.261.000 moedas no mercado geral, totalizando um lucro de aproximadamente 7 milhões de moedas (6.983.000). Quanto ao tempo, no total levará cerca de 154 horas, ou praticamente um mês treinando seis horas por dia.

55-99: criando arcos-escudos de bordo. Será preciso de 12.867.795 de experiência, resultando em 220.717 lenhas de bordo (cerca de 7.063.000 moedas no mercado geral). Cortando todas essas lenhas de modo a criar arcos-escudos de bordo sem corda resultará em 20.527.000 moedas no mercado geral, totalizando um lucro de aproximadamente 13 milhões de moedas (13.464.000). Quanto ao tempo, no total levará cerca de 132 horas, ou praticamente um mês e duas semanas treinando três horas por dia.
 
 Guia para Mais Experiência

52-99: colocando pontas de flecha larga em hastes. É possível criar 10 conjuntos de 15 flechas de ponta larga por vez, sendo 15 exp por flecha e 225 exp por conjunto. É um método muito rápido como tanto as pontas, como as hastes e as flechas formadas são empilháveis. O problema é que todo dinheiro gasto será "perdido", como as flechas de ponta larga não são negociáveis. Será preciso de 12.910.771 de experiência, resultando em 860.719 pontas de flecha larga e hastes de flecha. O preço de toda essa quantia de pontas é de aproximadamente 61.111.000 moedas, enquanto o das hastes é de 66.275.500, totalizando cerca de 127.386.500 moedas de prejuízo. Quanto ao tempo, no total levará cerca de 19 horas.

90-99: fazendo setas da ascensão a partir das lascas da ascensão. É possível criar conjuntos de 15 setas, garantindo 20 exp por seta. Será preciso de 7.688.099 de experiência, necessitando assim de 384.405 lascas da ascensão. Essa quantia terá o custo aproximado de 236.793.500 moedas enquanto as setas produzidas resultariam no preço de 142.998.500 moedas. Dessa forma, o prejuízo total seria de aproximadamente 93.795.000 moedas. Em contrapartida, o tempo total de treino seria de apenas 13 horas.

95-99: o modo mais rápido de todos para o ganho de experiência é, sem dúvida alguma, pela criação de dardos dragônicos. Eles são feitos duas vezes mais rápido que flechas e setas, em 10 conjuntos de 10 dardos, sendo 25 exp por dardo e 2.500 exp por conjunto. Será preciso de 4.262.873 de experiência, ou seja, 170.515 pontas de dardo dragônico e penas. Essa quantia de pontas resulta em cerca de 127.204.000 moedas, enquanto as penas 6.000.000 moedas. Ao mesmo tempo, essa quantia de dardos dragônicos tem o custo de 14.622.000 moedas, resultando em uma perda aproximada de 133.172.000 moedas no total. Entretanto, o tempo de treino nesse caso será de 3 horas e 06 minutos.

Outros Métodos

70-99: criando ou colocando corda em arcos-escudos de teixo (75 exp cada). Colocar cordas neste caso resulta em um prejuízo menor e em ganho de experiência mais rápido. Será preciso obter 163.958 lenhas de teixo ou 163.958 arcos-escudos sem corda (e 163.958 cordas de arcos). Levará cerca de 97 horas e 36 minutos criando arcos-escudos ou cerca de 65 horas e 04 minutos colocando cordas. Resultando em um prejuízo de 51.483.000 ou 24.594.000 moedas, respectivamente.

85-99:  criando ou colocando corda em arcos-escudos mágicos (91,5 exp cada). Colocar cordas neste caso resulta em um prejuízo menor e em ganho de experiência mais rápido. Será preciso obter 106.840 lenhas mágicas ou 106.840 arcos-escudos sem corda (e 106.840 cordas de arcos). Levará cerca de 56 horas e 26 minutos criando arcos-escudos ou cerca de 38 horas e 22 minutos colocando cordas. Resultando em um prejuízo de 36.539.000 ou 14.957.500 moedas, respectivamente.

Missões com Arco e Flecha

Novas Recompensas de Dungeon

Posted by Rune Tephix On 00:56 1 comentários

No dia 27 de Maio de 2014 novas recompensas foram lançadas na loja de fichas de Dungeon, disponibilizando uma nova masmorra de recursos (repleta de monstros de extermínio lucrativos), uma nova arma caótica, dois novos colares poderosos, três novos pergaminhos de habilidades, três novos bichinhos de estimação, um novo objeto coletor, e a possibilidade de pular andares. Consideraremos nesta postagem todas as recompensas citadas, separadas por tópicos específicos. 

Masmorra de Recursos (nível 90 Dungeon)

Localizada a sudoeste do acampamento de Fremennik na península de Kalaboss, contêm 13 demônios Kal'gerianos e 10 rochas de gemas Kal'gerianas. Os demônios podem ser recebidos como tarefa de extermínio, exigindo nível 90 na habilidade para serem mortos; eles soltam, entre outras coisas, o equipamento de exterminador de demônios (coroa, couraça, saia, luvas, botas, balestras), assim como ônix bruta e pergaminhos que liberam novos títulos. As rochas funcionam como as da vila Shilo, podendo conceder as seguintes gemas: opala, topázio, jade, safira, esmeralda, rubi, diamante e dragolito.

Lança Caótica e Colares Arcanos

A nova arma possui as mesmas estatísticas do malho caótico, porém só pode ser obtida combinando dez espetos caóticos com uma lança de Zamorak (sendo uma ótima opção para derrotar a Fera Corpórea). Ela tem 1.788 pontos de dano e 1.924 pontos de precisão. Os espetos custam 20.000 fichas cada, totalizando 200.000 fichas para criar a lança. Quanto aos novos colares, são versões corpo a corpo e à distância do já existente voltado para magia. O colar arcano de brigão fornece 4.9% de crítico em corpo a corpo, pode ser obtido ao combinar uma sobra caótica com o Sussurro de Saradomin. O colar arcano de tiro fornece 4.9% de crítico em combate à distância, pode ser obtido ao combinar uma sobra caótica com o Murmúrio de Saradomin. Cada sobra caótica custa 100.000 fichas.

Coletor de Ouro e Pergaminhos

O acumulador de ouro coleta automaticamente todas as moedas largadas. Porém, após coletar 1 milhão de moedas ele é destruído e precisa ser comprado novamente; na primeira compra, ele tem o custo de 20.000 fichas de Dungeon, na segunda 40.000 fichas e da terceira em diante prevalece com o preço fixo de 60.000 fichas. Ele pode ser guardado no espaço para o bolso ou pode ser simplesmente deixado no inventário. Quanto aos novos pergaminhos: o pergaminho de Kalaboss lhe dá 50% de chance de ganhar 5% a mais de EXP Dungeon enquanto você treina habilidades em uma masmorra de Kalaboss; o pergaminho de proficiência lhe dá a chance de reter tábuas ao utilizar a habilidade de Construção; o pergaminho de destreza lhe permite reter componentes enquanto você faz armaduras com a habilidade de Artesanato.

Bichos de Estimação

São três novos seguidores: o Miniblink, que exige nível 95 de Dungeon e pode ser comprado por 500.000 fichas após derrotar o boss Blink durante uma masmorra; o Roedor de Esperança, que exige nível 101 de Dungeon e pode ser comprado por 1.000.000 fichas após derrotar o boss Devorador de Esperança durante uma masmorra; o Congelado, que é um filhote de dragão gelado, exigindo nível 85 de Dungeon e pelo menos 250.000 fichas após visitar a masmorra escondida do calabouço de gelo de Asgarnia pelo menos uma vez. Por fim, também é possível comprar andares por fichas, retirando a necessidade de concluir andares pessoalmente ou pagar moedas para isso.

Capa das Estações

Posted by Rune Tephix On 00:03 0 comentários

A capa das estações é um item negociável que pode ser obtido através da combinação das capas do verão, do outono, do inverno e da primavera. Uma vez que a combinação for feita, não será mais possível desfazê-la, nem recuperar as capas separadamente na loja do Diango. As capas, por sua vez, são feitas através de componentes terciários recebidos na arca do tesouro e no treino de habilidades específicas (herbologia, corte de lenha, arte do fogo e agricultura). Para montar a capa é preciso fazer a combinação falando com a lady Niya, na parte sudoeste de Varrock. A capa, assim como a coroa das estações, muda de aparência de acordo com a época do ano, podendo variar entre primavera e outono; verão e inverno. 

Capa do Verão

Feita através da combinação de 600 flores exuberantes, obtidas na arca do tesouro e no treino da habilidade corte de lenha. Os meios de obter tais flores incluem: corte de pinheiros árticos, corte de todas as árvores gratuitas e para membros (incluindo as heras), corte de raízes no covil dos Jadincos, corte da árvore da fortaleza dos clãs, na atividade do depósito de madeiras. Elas podem ser negociadas em troca de outros tipos de ingredientes para as outras capas.

Capa do Outono

Feita através da combinação de 600 folhas caídas, obtidas na arca do tesouro e no treino da habilidade agricultura. Os meios de obter tais folhas incluem: ao capinar terrenos, ao plantar sementes, ao verificar a saúde dos cultivos, ao colher. Elas podem ser negociadas em troca de outros tipos de ingredientes para as outras capas.

Capa do Inverno

Feita através da combinação de 600 galhos secos, obtidos na arca do tesouro e no treino da habilidade arte do fogo. Os meios de obter tais galhos incluem: queimar qualquer tipo de lenha, queimar raízes curvas no covil dos Jadincos, adicionar lenha na pira, produzir carvão na fortaleza dos clãs. Eles podem ser negociados em troca de outros tipos de ingredientes para as outras capas.

Capa da Primavera

Feita através da combinação de 600 sementes florescentes, obtidas na arca do tesouro e no treino da habilidade herbologia. Os meios de obter tais sementes incluem: limpar ervas sujas, criar poções inacabadas, completar poções e potes. Elas podem ser negociadas em troca de outros tipos de ingredientes para as outras capas.

História dos Deuses: Zaros

Posted by Rune Tephix On 12:55 3 comentários

Zaros é o deus do controle, bem como o aspecto divino da energia sombria, ao contrário de sua irmã Seren, que é o aspecto da energia luminosa. Ele é uma entidade extremamente poderosa, cujo poder iguala ao de Guthix e de Seren, sendo que foi criado diretamente por uma deusa anciã. Sua reputação para com os outros deuses e seguidores o fez receber caracterizações como sendo maquiavélico, vazio, ausente e manipulador. Porém, o próprio Zaros diz que estas são apenas impressões sobre ele, e que seu julgamento deve ser feito com base nas suas atitudes e palavras presenciadas. Ao contrário dos outros deuses mais jovens, Zaros jamais foi um mortal; ele nunca foi outra coisa a não ser divino. Ele e Seren foram criados pela deusa anciã Mah em Freneskae, quando o último ciclo do universo começou há milhares de anos atrás.

A deusa anciã Mah, com temperamento de uma criança pela falta do Anima Mundi, tornou-se puramente instintiva e sem memória ou conhecimento, passando a ver Zaros e Seren como seus "brinquedos". No entanto, Zaros ressentido e incapaz de aprender algo com sua criadora acabou fugindo de Freneskae e começou a se aventurar pelos diversos reinos espalhados pelo universo, deixando Seren para trás (como ela decidiu ficar por amor a criadora, que os criou a fim de ter companhia e segurança). Assim como Guthix, o lorde vazio Zaros acredita que o mundo deve pertencer aos mortais, mas acha que não seria seguro e nem viável para os mortais viverem sem orientação divina, como os deuses são capazes de estabelecer algumas regras de modo a manter o controle necessário, para que o mundo não se transforme em caos.

Dessa forma, ele sugere cuidar dos mortais silenciosamente, de modo a manter o equilíbrio e protegê-los de si mesmos e das deusas anciãs. Para isso, ele se esforça para se tornar um deus ancião, de modo a poder a se comunicar com as deusas anciãs e impedi-las de destruir a vida mortal. A chegada de Zaros foi um dos acontecimentos mais importantes da Segunda Era. Durante essa época, ele governou um vasto império de tamanho até então inigualável. Desde sua chegada, que foi um pouco após Guthix entrar em sono debaixo da terra, até sua queda por Zamorak, Zaros foi um dos deuses mais poderosos conhecidos em Guilenor, tanto no poder pessoal como na influência. Mesmo milênios após sua queda, os poucos mortais conscientes de sua existência reconhecem seu imenso poder e os deuses que o conheceram expressam temor pelo seu nome.

Ele é o responsável pelas maldições e feitiços antigos, que são associados a conquista e a dominação. O símbolo de Zaros assemelha-se a uma cruz celta, sendo um círculo com um "X" dentro. Tal símbolo é normalmente encontrado em artefatos e roupas Zarosianas, assim como em suas antigas fortalezas. Diferentemente dos símbolos de alguns deuses, como o de Saradomin e de Armadyl, que derivam de artefatos antigos, o de Zaros foi uma criação dele próprio. O seu significado e representação, no entanto, ainda são desconhecidos. A cor do símbolo é uma variação de vários tons de roxo, apesar do encontrado no templo de Senntisten ter uma coloração amarelada. A religião de Zaros faz uso extensivo da língua infernal, que foi tomada a partir dos habitantes de Infernus (o reino dos demônios). Durante a segunda era, Zaros tentou estabelecer seu governo pela dominação, porém isso acabou levando a uma rebelião e posteriormente a sua queda; por conta disso, em seu retorno Zaros pretende governar silenciosamente, sendo onipresente de forma discreta.

Devido a sua imensa conquista de terras e a iniciação de diversas guerras durante a Segunda Era, Zaros é visto como maligno por parte de alguns de seus seguidores. Apesar disso, as intenções de Zaros não podem ser consideradas ruins ou maléficas. Ele mesmo diz durante a missão "O Destino dos Deuses" que Saradomin tentou o ensinar noções do bem e do mal, porém ele negou tais ensinamentos por acreditar apenas em ações e consequências. Alguns seguidores de Zaros, no entanto, podem ser considerados maus por gostarem da crueldade e buscarem poder; além de que as maldições e magias antigas parecem ser altamente combativas, como se concentram em infligir danos em oponentes e drenar o poder dos mesmos. Muitos falam da crueldade do exército de Zaros sem considerar que o próprio deus talvez nem soubesse que agiam de tal forma, ou pudesse controlar as ações de cada um. Isso por que criaturas vis serviam Zaros em seus objetivos, como demônios e vampiros.

Zaros foi criado em Freneskae pela deusa Mah, a mais jovem das deusas anciãs, que foi abandonada pelas outras por ser considerada um feto morto. Após seu abandono, Mah instintivamente saiu do vulcão de Freneskae e criou Zaros e Seren com o pouco de energia que ainda tinha. Pela falta de Anima Mundi, ela foi incapaz de ensinar qualquer coisa para Zaros e passou a vê-lo como seu brinquedo, assim como a Seren. Por causa disso, Zaros decidiu fugir de Freneskae, deixando Seren para trás, a qual ele se sentia atraído. Essa atração que um sentia pelo outro foi estipulada pela própria Mah de modo a deixá-los unidos e próximos. Mesmo assim, quando Zaros partiu Seren optou por continuar em Freneskae cuidando de sua criadora. Enquanto visitava reinos primordiais pelo universo, Zaros acabou encontrando Infernus, o primeiro local onde encontrou vida inteligente, além de si mesmo, Mah e Seren.

As criaturas que ele viu eram demônios, e ele passou a estudá-los, tomando conhecimento de sua cultura complexa, assim como civilização e língua, conceitos que eram estranhos para ele antes de encontrá-los. Depois de visitar Infernus, Zaros continuou sua jornada, encontrando o reino que nomeou de Vampyrium, onde observou vampiros vivendo como animais selvagens e caçando criaturas mais fracas. Vendo seu método de alimentação ineficiente, Zaros estabeleceu uma sociedade e cultura para os vampiros, tendo ele aprendido com os demônios. Isso gerou uma classe nobre de vampiros que existe até hoje; em agradecimento, os vampiros juraram lealdade a ele. Prosseguindo com suas viagens Zaros acabou encontrando outras raças, como iciênes e aviansies, assim como deuses jovens que ascenderam a divindade, tentando recrutá-los ao seu exército, o que não deu certo pelo orgulho de tais deuses.

Eventualmente, Zaros chegou em Guilenor, mais conhecido como RuneScape, por volta do início da segunda era. Isso ocorreu logo após Guthix entrar em seu descanso profundo. Embora Zaros sabia um pouco sobre Guthix, por meio de seus raros seguidores, Guthix não possuía conhecimento algum sobre Zaros. Ao ver que os deuses ascendentes passaram a esculpir territórios nas terras, ele ficou furioso pela arrogância deles por reclamarem o mundo para si mesmos, e até mesmo por se considerarem deuses, quando somente Zaros e Seren eram de origem verdadeiramente divina. Por isso, ele passou a ensinar-lhes obediência, vendo isso como seu dever.

Para isso, ele retornou à Infernus, e lá se aproximou de um demônio líder chamado Hostilius, que devorou muitos infernais durante a rebelião chthoniana, adquirindo o conhecimento de suas vítimas. Zaros então pediu ao demônio doze legiões demoníacas em troca do conhecimento de como viajar entre mundos. Hostilius, assim, decidiu tentar enganar Zaros, configurando um contrato inquebrável de que todo o conhecimento e as doze legiões seriam dados ao assinante mais velho. Mesmo percebendo o "golpe" Zaros assinou o contrato; Hostilius então passou a dar gargalhadas e a se vangloriar, julgando ser o assinante mais velho, Zaros, no entanto, passou a contar a sua origem e criação à multidão demoníaca, demonstrando ser muito mais velho que o próprio Hostilius, que por sua vez passou a ficar em silêncio vendo que foi enganado por si próprio.

Como resultado disso Zaros recebeu as doze legiões demoníacas, que o permitiu ter o exército mais poderoso dentre os deuses. Ao voltar para Guilenor, Zaros e seu exército se aproximaram da cidade de Senntisten, que era governada por um deus poderoso com várias cabeças, mas de inteligência limitada, chamado Loarnab. As forças demoníacas de Zaros atacaram Loarnab e após prendê-lo, Zaros com o seu poder o transformou em fonte de energia viva. Isso levou os habitantes de Senntisten a aceitá-lo imediatamente como o novo governante. A partir daí, Zaros começou a conquistar mais e mais territórios, porém sem participar pessoalmente nas batalhas, deixando apenas seu exército fazer o trabalho. Senntisten ficou estabelecida como a capital de suas terras.

Zaros começou a construir um império em torno de um continente nomeado Forinthry, e quis unir todos os deuses a sua causa; eles, porém, rejeitaram o convite, por conta da arrogância em sujeitar-se a alguém. Ao longo dos séculos, o império de Zaros atingiu uma imensidão jamais presenciada anteriormente, travando muitas batalhas e conquistando o mundo de Guilenor à força de modo que prevalecesse sobre seu domínio. Os outros deuses começaram a odiar Zaros, porém o medo que passaram a ter dele, assim como as rivalidades que tinham entre si, impediu que formassem uma aliança contra o lorde vazio. No império de Zaros os humanos eram os menos favorecidos, sendo considerados os mais fracos do exército, assim como os duendes no caso de Bandos. Assim, muitos viviam sob péssimas condições, ocorrendo até de sem tetos serem devorados por demônios chthonianos, mesmo sendo contra a lei.

Apesar disso, alguns humanos se beneficiaram e subiram de classe no império, como sacerdotes e comerciantes de Senntisten, que era a primeira cidade (por ser a capital) a receber melhorias na educação e aprendizado da língua demoníaca, assim como nos avanços em áreas como agricultura, engenharia e arquitetura. Em certo ponto, Zaros lançou uma campanha para conquistar o deserto de Al-Kharid (que antes não era um deserto), governado pelo panteão Menaphita, de modo a estabelecê-lo ao seu império. Os menaphitas tentaram resistir com seu exército, mas foram massacrados pelos soldados zarosianos. Por conta disso, Icthalarin (o deus dos mortos) e sua irmã Amascut partiram para outros planos em busca de novos combatentes. Eles acabaram encontrando tais combatentes em Freneskae, um reino de guerras constantes, onde ele fez acordo com os Mahjarrat, uma raça mágica poderosa criada pela deusa Mah.

Após os Mahjarrat batalharem entre si (os que eram contra e os que eram a favor de Icthalarin), os vitoriosos decidiram partir para RuneScape e ajudar o deus dos mortos na guerra contra Zaros em troca da liberdade do derramamento de sangue que viviam em Freneskae. Icthalarin com seus novos aliados retornou então para o deserto e derrotou as forças de Zaros sem esforço, empurrando-os de volta para a fortaleza ao norte. No entanto, o comandante zarosiano duque Ceres ofereceu uma proposta para os Mahjarrat se juntarem às forças de Zaros. O mahjarrat Sliske, que entrou em uma briga com Icthalarin, aceitou a proposta e convocou uma reunião com os outros Mahjarrat. O mahjarrat Azzanadra explicou para Zaros a história de sua tribo e a finalidade do ritual de rejuvenescimento feito tradicionalmente pelos Mahjarrat a fim de apaziguar a mãe Mah, dizendo que seria impossível fazer agora por estarem longe do vulcão e do marcador do ritual de Freneskae.

Zaros passou a estudar e a entender o ritual dos Mahjarrat, dizendo que a energia do mahjarrat sacrificado não ia para Mah, mas era dispersa entre todos os participantes; ele também revelou que não era preciso realizar o ritual com tamanha frequência, estipulando um intervalo de 500 anos entre os rituais, para que a raça não fosse extinta rapidamente. Zaros também construiu um novo marcador para o ritual em Guilenor, próximo da fortaleza de Ghorrock. Assim, os mahjarrat ficaram satisfeitos e ajudaram o deus antigo contra os kharidianos, que fugiram para o sul. O exército de Zaros passou a persegui-los, então o deus da luz, Tumeken, líder do panteão menaphita interferiu e se sacrificou gerando uma imensa explosão que incinerou não só parte do exército de Zaros, mas também do seu próprio exército. Apenas alguns poucos Mahjarrat sobreviveram por Azzanadra ter criado uma barreira de proteção no momento da explosão, mas cerca de quatrocentos mahjarrat acabaram falecendo.

Os sobreviventes retornaram para Forinthry exaustos, cancelando a perseguição aos kharidianos. Com isso, a morte de Tumeken não apenas poupou seu povo, como também criou um grande deserto separando os kharidianos ao sul dos zarosianos ao norte, o que também cooperou para que novas perseguições não fossem realizadas, assim como fez com que Zaros percebesse que já estava agindo como os outros deuses, os quais ele era contra. Assim, ele se retirou de volta para seu império e ordenou que suas tropas fizessem o mesmo. Zaros concedeu altos cargos aos mahjarrat em seu exército e sacerdócio. Para os dois de sua maior confiança Zaros deu cargos especiais: para Azzanadra Pontifex Maximus, o líder de todo o clero zarosiano; para Zamorak Legatus Maximus, líder das legiões do exército zarosiano. Ele também formou uma polícia secreta em Senntisten, nomeada Guarda Pretoriana, liderada por Sliske e Trindine.

Com o seu império cada vez maior e com seu exército invencível, Zaros começou a deixar o império aos cuidados dos mahjarrat, e cansado de ser tão convincente em tornar mortais leais a ele, começou a se retirar do público e a governar seu império auto sustentável por trás das cenas. Zaros sabia que Seren se encontrava em Guilenor desde sua chegada, mas os dois não se encontraram; o lorde vazio, por sua vez, tomou o portal do mundo dela, assim como alguns elfos para uso próprio. Com isso, ele foi capaz de viajar por todo o multiverso mais facilmente, a fim de procurar mais formas de vida e adquirir mais conhecimento. Em algum momento, Zaros visitou Iaia, onde descobriu o Ilujanka, uma raça de humanoides reptilianos inférteis que montavam em criaturas semelhantes a dragões, chamadas de gurh. Era um mundo pacífico, sem necessidades de conflitos.

Após observá-los por determinado tempo, Zaros ofereceu-lhes a cura para a infertilidade em troca da possibilidade em juntar-se ao seu exército de Guilenor. Alguns deles aceitaram diante da perspectiva de salvar a raça e acompanharam Zaros através de um portal. Eles tiveram um grande trabalho em adaptar-se ao mundo de RuneScape, cheio de guerras, traições e mentiras. Porém, ao se adaptarem passaram a domar dragões e provaram ser soldados formidáveis. Por conta disso, passaram a ser conhecidos como cavaleiros de dragões. A fim de encontrar uma solução ao problema dos Ilujanka, Zaros retornou para Freneskae, onde buscou energia mais antiga; ele encontrou Mah em um sono profundo que gerava muspah, e passou a coletar a energia de tais monstros. Usando essa energia, ele manipulou aviansies, demônios, vampiros e iciênes, gerando assim hordas de novos seres poderosos e perigosos, os quais nomeou de Nihil, como não foram úteis em encontrar a cura para os Ilujanka.

Apesar de ter descartado os Nihil como uma experiência fracassada, Zaros acolheu apenas um em particular, que havia superado os demais. Ele a tornou um pouco mais sensível e inteligente com a utilização de mais energia anciã, e assim ela se nomeou Nex e se juntou ao exército do lorde vazio. Percebendo das necessidades superiores que deveriam ser supridas para encontrar uma solução aos Ilujanka, Zaros decidiu se comunicar com as Deusas Anciãs para tentar se tornar um deus ancião também, procurando-as nos halls anciãos de Guilenor. Entretanto, ao invés de receber ajuda, ele acabou descobrindo o plano horripilante das deusas anciãs, que criaram Guilenor para adquirir Anima Mundi suficiente e assim despertarem e destruírem todo o universo, recomeçando a criação de novos mundos do zero. Com isso, Zaros percebeu que o mundo não foi feito para os mortais, e que ele precisava salvar a vida mortal da aniquilação total.

Ele rapidamente começou os preparativos para desaparecer completamente do público, deixando seu império nas mãos de Azzanadra e de Zamorak. Eventualmente, quase dois milênios após a chegada de Zaros, alguns de seus seguidores passaram a ficar insatisfeitos e a questionar o regime e as condições de vida proporcionadas. O mais notável entre estes era Zamorak, o mais poderoso mahjarrat e o Legatus Maximus de Zaros. Assim, ele próprio começou a criar uma rebelião e a planejar contra Zaros, unindo-se com vários ilustres nomes, como: Lucien, Enakhra, Lamistardo, Ralvash, Hazeel, Zemouregal, Tsutsaroth, Viggora e lorde Lowerniel Drakan. Ele também começou a eliminar opositores que apoiavam Zaros, como Carbona que sofreu envenenamento durante uma missão em Priffidinas, e só sobreviveu por entrar em um sono mágico profundo, permitindo-lhe resistir aos efeitos do envenenamento por milênios.

Mesmo assim, a rebelião não tinha poder suficiente para enfrentar Zaros. Todavia contudo, Zamorak acabou obtendo o cajado de Armadyl, que virou o tabuleiro para o lado da rebelião. O cajado havia sido retirado de seu templo pelo explorador Valdez, que planejava entregá-lo para Saradomin; no entanto, ele foi roubado por um ladrão chamado Rennard, que decidiu vender o cajado para Zaros e enviou um mensageiro, Kharrim, para dar as notícias. Kharrim, entretanto, fazia parte da conspiração liderada por Zamorak, e acabou vendendo para o mesmo. Zamorak ainda foi ajudado por Lennissa, uma espiã saradominista que ao descobrir sobre a possessão do artefato antigo no exército de Zaros alertou seu mestre feiticeiro, Dhalak, que por sua vez viu o exército de Saradomin beneficiado pela queda de Zaros, e ao invés de avisar seu deus, acabou por lançar um feitiço no cajado de modo a escondê-lo da visão dos Zarosianos remanescentes.

Para realizar seu movimento final, Zamorak também contou com a ajuda de dois dos cinco cavaleiros de dragões restantes, assim como também obteve, de alguma forma, a Pedra de Jas. Sob o pretexto de discutir planos de guerra, Zamorak se aproximou da fortaleza de Zaros e lá entrou. Uma vez dentro, Zamorak embainhou o cajado de Armadyl e atingiu Zaros nas costas, ao mesmo tempo em que seus aliados lutavam contra as forças protetoras do lorde vazio. Mesmo com o cajado preso em suas costas, Zaros continuou lutando contra Zamorak e o dominou, levantando-o no ar e sufocando-o enquanto o mahjarrat tentava gritar e chutar desesperadamente para se libertar. Por mero azar, Zaros acabou perdendo o equilíbrio ao tropeçar e caiu com o cajado nas costas, empalando ele e Zamorak; de modo inexplicável, quando isso aconteceu, o cajado acabou sendo um conduíte que transferiu parte do poder divino de Zaros para Zamorak.

Percebendo que ia morrer, Zaros abandonou seu corpo em um clarão seguido de escuridão fria e seu espírito saiu de cena quando seu corpo começou a desaparecer da existência, enquanto o poder recém adquirido por Zamorak o fez parecer mais fortalecido do que antes. Enquanto Zaros, agora incorpóreo, fugia, uma maldição poderosa atingiu a todos os envolvidos no roubo do cajado de Armadyl. Alguns deles, como Valdez, Rennard, Kharrim, Lennissa, Dhalak e Viggora, momentaneamente desapareceram do reino material e ficaram eternamente presos no reino das sombras. Os fantasmas amaldiçoados afirmam que Zaros proclamou como vingança antes de ser derrotado, enquanto Lucien considera isso totalmente impossível, explicando como sendo um incidente ocasionado pelo efeito em ter usado o cajado no esfaqueamento.

Zamorak desmaiou logo após o ocorrido, e foi então levado para Infernus por alguns demônios os quais ele prometeu ajudar na causa da rebelião Chthoniana. Lá, ele ocasionou uma revolução de 19 anos, voltando para Guilenor triunfante e com um exército de Avernic, que derrotaram os Chthonianos. Durante esse tempo, Saradomin e Armadyl souberam da queda de Zaros e dos artefatos antigos, tomando a pedra de Jas e o cajado de Armadyl na ausência de Zamorak. Simpatizantes zamorakianos e de outros deuses começaram então a atacar o império zarosiano, tornando-o cada vez mais fraco e desorganizado, apesar da resistência de Azzanadra e os poucos que continuaram fiéis ao lorde vazio. Os seguidores de Zamorak foram expulsos de Senntisten, e os membros de liderança tentaram achar um meio de governar na ausência de Zaros. Os cavaleiros de dragões começaram a ser caçados por zarosianos e zamorakianos, sendo considerados traidores por não escolherem um lado em tempos caóticos. Exceto Hannibus, que acabou sendo petrificado por Enakhra.

Ao longo da terceira, quarta e quinta era o espírito de Zaros viajou pelo multiverso para longe de Guilenor, acabando em Freneskae, onde permaneceu pelo resto do tempo. Neste estado, ele não tinha nem capacidade de perceber ou pensar em algo, restaurando sua mente por um longo processo de absorção de energia divina liberada pelos muspah dos pesadelos de Mah. Enquanto isso, os zarosianos eram exterminados por zamorakianos e saradoministas em conjunto da Guerra dos Deuses, com o objetivo de eliminar tudo relacionado a Zaros da história. Os zarosianos que não se refugiavam eram cruelmente massacrados, como os que permanecerem em Senntisten na esperança de Zaros ainda estar governando pelo reino das sombras. Mesmo com tudo isso, alguns zarosianos não perderam sua fé, como Wahisietel e Azzanadra, que lutaram bravamente para defender o império; assim como Nex, que defendeu bravamente o local do ritual de rejuvenescimento, mas acabou sendo atraída com seu exército até uma caverna próxima pelos soldados de Saradomin e foi presa com suas tropas debaixo do templo dos anciões perdidos durante séculos.

Azzanadra continuou tentando restabelecer contato com Zaros em Senntisten, e sem sucesso acabou sendo afetado psicologicamente pela ausência do lorde vazio. Durante uma batalha pela espada divina, Sliske enganou soldados saradoministas de modo a libertar Nex da prisão; mas uma aliança foi feita entre Saradomin, Armadyl, Bandos e Zamorak, selando Nex e suas tropas magicamente mais uma vez. Eventualmente, Azzanadra acabou caindo pela aliança entre Zamorak e Saradomin, e foi aprisionado na pirâmide de Jaldraocht no deserto de Al-Kharid. Para evitar o resgate posterior do mahjarrat, os rivais armazenaram a energia vital de Azzanadra em quatro diferentes diamantes, que foram espalhados pelo mundo, assim como criaram várias armadilhas dentro da pirâmide, tornando-a praticamente impenetrável. 

Com o decorrer da guerra, Senntisten acabou sendo dominada, e antes de Guthix despertar Zamorak acabou destruindo toda Forinthry com o uso da pedra de Jas que conseguiu roubar de Saradomin. Feito isso, Guthix criou os Editais e expulsou todos os deuses de Guilenor. Apesar de toda a perseguição feita, alguns seguidores de Zaros sobreviveram na fortaleza de Ghorrock (a única a prevalecer de pé) e em um acampamento de bandidos no deserto. O tempo foi então passando e Zaros continuou a se restabelecer lentamente em Freneskae, enquanto seus poucos seguidores realmente perceberam que ele não estava governando do reino das sombras, mas sim que tinha de fato sumido. A partir de agora, a história contada pode ser vivenciada durante as missões: sítio de escavações, tesouro do deserto, lamento do escultor, templo em Senntisten, maldição da arte do fogo, despertar do mundo, desaparecido! Morte presumida e o destino dos deuses.

Em 169 da Quinta Era, um aventureiro e um arqueólogo recém formado descobriram ruínas do templo de Senntisten no sítio de escavações a leste de Varrock. Algum tempo depois, o mesmo aventureiro foi recrutado por Eblis, líder dos bandoleiros do deserto, para libertar Azzanadra da pirâmide de Jaldraoch; para isso, ele teve de derrotar três guardiões zamorakianos dos diamantes, enquanto o quarto o forneceu em troca de um favor. A ativação dos diamantes nos pilares da pirâmide permitiu passagem. Azzanadra, que havia perdido a noção do tempo e havia se transformado em algo fantasmagórico, ficou chocado em saber que a Guerra dos Deuses havia acabado e que Zaros havia sumido de sua mente. O aventureiro também salvou Akthanakos, outro mahjarrat zarosiano, das garras de sua rival Enakhra, que o tinha aprisionado durante milhares de anos em um templo que ela mesma construiu.

Azzanadra e Wahisietel, assumindo apelidos humanos após a queda de Senntisten, começaram a planejar o retorno de Zaros e pediram ajuda ao aventureiro na reconstrução do templo de Senntisten para restabelecer contato com o lorde vazio. Disfarçado de dr. Nabanik, Azzanadra conseguiu autorização de reconstruir o templo com ajuda de operários kharidianos. Ele também pediu ao aventureiro para recuperar uma coleção de itens: o chifre glacial na fortaleza de Ghorrock, o ícone que Sliske utilizou para selar os irmãos das Catacumbas, e uma relíquia antiga que um cúmplice misterioso havia retirado de Entrana. Com esses itens, Azzanadra foi capaz de criar um portal de comunhão no templo subterrâneo restaurado, possibilitando o mesmo de entrar em contato com Zaros, que fez contato com Guilenor pela primeira vez em milênios de uma área em Freneskae conhecida como Santuário.

Dessa maneira, Azzanadra continuou a planejar o retorno de seu deus, pensando no problema de Zaros estar incorpóreo, mesmo que restabelecido de maneira a estar tão poderoso quanto antes. Algum tempo depois, terremotos enfraqueceram o selo mágico que aprisionava Nex, tornando a antiga prisão acessível. Carbona também foi restaurada em uma caverna próxima do pico das águias pelo aventureiro citado. No final do ano, após o ritual de Rejuvenescimento em que o mahjarrat Jhallan foi sacrificado, o lugar de descanso do próprio Guthix foi descoberto e várias facções se adiantaram para matá-lo, como a morte de Guthix possibilitaria o retorno de seus respectivos deuses. Os zarosianos, no entanto, decidiram deixar Guthix vivo e negociar com ele, mas após uma série de acontecimentos e batalhas Sliske acabou traindo seus companheiros e assassinou Guthix com o cajado de Armadyl.

A morte de Guthix foi acompanhada com a remoção de seus Editais, permitindo o retorno de Zaros com maior facilidade. Além disso, o aventureiro se tornou guardião do mundo pelo deus falecido, recebendo uma resistência à magia divina. Daí, Zaros e Azzanadra continuaram a planejar o retorno na recém começada Sexta Era. Mas a quebra dos Editais resultou na vinda dos outros deuses, que logo começaram a batalhar. Por conta disso, Zaros ordenou a Sliske criar uma distração para eles, de modo que não percebessem o seu retorno, que ficaria em sigilo. Para isso, Sliske convocou todos os deuses na fortaleza Imperyal e propôs entregar a Pedra de Jas (que ele conseguiu obter) ao deus que mais exterminasse outros deuses até o próximo eclipse solar, o que deu muito certo como visto pela batalha que logo depois se iniciou entre Bandos e Armadyl, resultando na morte do primeiro.

Com os outros deuses distraídos, Zaros ordenou a Sliske e Azzanadra para fazer os últimos preparativos antes do seu retorno. Para este fim, Azzanadra viajou para um local próximo da passagem de Arandar onde o portal do universo foi localizado, ainda no reino das sombras. Lá, ele se encontrou com seu amigo e aliado, o guardião do mundo, e explicou-lhe que estavam a caminho de Freneskae pelo portal a fim de trazer Zaros de volta. Sliske então trouxe o portal do reino das sombras, mas antes conversou com o aventureiro dizendo que ele não é obrigado a concordar com tudo isso, podendo sabotar o retorno de Zaros. Após ativar o portal do mundo e chegar em Freneskae, o guardião do mundo se aventurou pela área e passou por vários desafios, incluindo batalhas contra Nihils e fugas de raios e explosões vulcânicas.

Ao finalmente encontrar o espírito de Zaros, o aventureiro descobre que somente ele pode tecer um simulacro obscuro através da energia anciã de Mah para servir como novo corpo de Zaros. Ele também permitiu ao guardião fazer qualquer pergunta de seu interesse, para saber a opinião e modo de pensar de Zaros. Depois disso, a deusa Mah teve mais pesadelos e uma batalha sangrenta contra muspah ocorreu. Quando ela se acalmou novamente, o aventureiro pode então descer pela cratera do vulcão e coletar energias anciãs da própria Mah nos halls anciãos de Freneskae, com a utilização de um artefato antigo. Após reunir uma quantidade suficiente de energia, o aventureiro decide em criar um simulacro sombrio e ajudar Zaros ou fazer um simulacro luminescente e sabotar o lorde vazio, como o próprio corpo seria contra a essência sombria de Zaros.

Zaros transforma então o simulacro em seu novo corpo, tomando um grande dano caso o simulacro seja luminescente, ou ficando muito poderoso em um simulacro sombrio. Nesse momento, a deusa Mah desperta por sentir a presença de Zaros. Por conta disso, ambos deixaram Freneskae e escaparam de Mah por pouco. Depois de atravessarem o portal do mundo, se reuniram com Azzanadra, Carbona, Sliske e Nex em um patamar mental. Com os zarosianos reunidos, Sliske foi repreendido por suas ações suspeitas e por sua sugestão em sabotar o retorno de Zaros, sendo excomungado e proibido em continuar seguindo o lorde vazio. Após a saída de Sliske, Zaros cobrou Nex em continuar de olho nos deuses e em suas guerras, enquanto Azzanadra foi encarregado de encontrar o hall dos anciões em Guilenor para que Zaros possa cumprir seu objetivo estabelecido desde antes da rebelião promovida por Zamorak: encontrar as deusas anciãs e convencê-las de não destruir o universo, se tornando também um deus ancião e encontrando a cura para a infertilidade dos Ilujanka.

Com relação aos poderes, Zaros tem uma vasta gama de potência que é bem acima dos deuses normais. Ele tem a capacidade de abandonar seu corpo físico e se tornar um espírito incorpóreo, porém, essa forma é muito mais fraca e incapaz de realizar certas tarefas. Zaros também tem a capacidade de drenar energia de outras entidades como evidenciado pelos muspah. Ele pode criar portais para outros mundos, e possui uma capacidade única involuntária de provocar a lealdade de seres dentro de sua presença, mas os efeitos não afetam os que manuseiam energia divina e provavelmente também não afeta outros deuses. Ele pode manipular as formas de vida existentes, como mostra a criação dos nihil, e também pode entrar na mente de uma pessoa e lê-la até certo ponto, como foi mostrado na missão destino dos deuses.

Com essa atualização recente, quatro novos familiares nihils de evocação foram liberados, assim como quatro novos recursos, todos voltados para o combate. Além, é claro, de três novos objetos dragônicos e duas novas opções de tarefas de extermínio. Consideraremos aqui todos esses pontos listados por meio de tópicos, conforme a ordem descrita.

- Familiares Nihils

Os nihils enfrentados durante e após a missão Destino dos Deuses agora soltam itens diversos, incluindo materiais para criação de novos familiares de evocação. O item mais caro solto pelos quatro nihils é o Arco de Zaryte, porém as chances de obtenção são mínimas (uma em um milhão de chances). Os nihils familiares são: de sangue, de gelo, da fumaça e das sombras. O nihil sanguinário pode ser feito com a utilização de uma algibeira, um talismã ancião, dentes de vampiro e 150 energias divinas em um obelisco apropriado. Ele é nível 160 e fornece um impulso temporário invisível de 5% em ataque caso o jogador esteja usando uma arma de combate corpo a corpo.

O nihil das sombras pode ser feito com a utilização de uma algibeira, um talismã ancião, chifre de demônio e 150 energias divinas em um obelisco apropriado. Ele é nível 160 e fornece um impulso temporário invisível de 5% em combate à distância caso o jogador esteja usando uma arma de arquearia. O nihil da fumaça pode ser feito com a utilização de uma algibeira, um talismã ancião, garras de aviansie e 150 energias divinas em um obelisco apropriado. Ele é nível 160 e fornece um impulso temporário invisível de 5% em magia caso o jogador esteja usando uma arma relativa.

Enfim, o nihil do gelo pode ser feito com a utilização de uma algibeira, um talismã ancião, pena de iciêne e 150 energias divinas em um obelisco apropriado. Ele é nível 150 e fornece um impulso temporário invisível de 5% em magia caso o jogador esteja usando uma arma relativa, além da possibilidade de reduzir a defesa e precisão do alvo em cinco por cento. Todos os ingredientes secundários são soltos pelos respectivos nihils, enquanto os talismãs anciãos podem ser obtidos ao matar muspahs ou nihils. Eles fornecem 355 de exp ao serem criados e exigem nível 87 de evocação. Todos possuem o pergaminho especial "Aniquilação" que causa dano e atordoa monstros.

- Recursos de Combate

Caso tenha concluído a missão "sítio de escavações" e possua nível 75 de ataque, de magia, de combate à distância e 91 de condição física fale com o especialista em arqueologia no centro de exames do sítio de escavações para receber um tomo contendo histórias zarosianas e quatro novos recursos de combate. Gavinhas de sangue é um recurso do livro de ataque que, quando ativado, cria tentáculos de sangue que causam danos em você e em seu oponente, embora o dano no oponente seja consideravelmente maior. Causa até 180% do dano da arma instantaneamente ao seu alvo, depois com o tempo causa 90% do dano da arma ao alvo e 25% do dano da arma a você.

Gavinhas das sombras é um recurso do livro de combate à distância que, quando ativado, cria tentáculos das sombras que causam danos em você e em seu oponente, embora o dano no oponente seja consideravelmente maior. Atinge você de 2 a 5 vezes, com um total de 33-250% do dano da arma, mas atinge o alvo causando 66-500% do dano da arma em um único golpe. Gavinhas de fumaça é um recurso do livro de magia que, quando ativado, cria tentáculos de fumaça que causam danos em você e em seu oponente, embora o dano no oponente seja consideravelmente maior. Causa até 100% do dano da arma ao alvo e depois mais três golpes em uma combinação de ataques: até 125%, 150% e 200% do dano da arma. Durante os ataques, você sofre três golpes de até 25%, 50% e 100% do dano da arma.

Por fim, o abrigo de gelo é um recurso do livro de condição física que cria uma área em que qualquer jogador presente é curado, compartilhando o tempo de carregamento com a Bênção de Guthix e Rejuvenescimento. Um percentual de pontos vitais é curado conforme a sua proximidade do mesmo. Estando acima ou a um passo do cristal recebe-se 7% do máximo de pontos vitais a cada quatro segundos, a dois passos recebe-se 6%, a três 5%, a quatro 4%, a cinco 3%, a seis 2%, a sete 1% e acima disso nada. A quantidade de cura total (dividida entre todos que estiverem perto do cristal) é de três vezes o máximo de pontos vitais do jogador usando o cristal, incluindo a armadura e outros aumentos. Os recursos de gavinha são de faixa verde, já o abrigo de gelo é faixa preta.

- Objetos Dragônicos e Tarefas

Há três novos equipamentos dragônicos soltos pelos muspah de forma rara, exigindo a conclusão da missão Destino dos Deuses para a obtenção (além da opção de compra). O escudo mágico dragônico exige nível 60 de defesa para ser equipado e fornece 226 de pontos em defesa e 900 pontos de condição física; é solto apenas pelos muspah magos. A hasta exige nível 60 de ataque para ser equipada e fornece 735 pontos de dano e 1.132 pontos de precisão; é solto apenas pelos muspah guerreiros. As facas de arremesso exigem nível 60 de combate à distância para serem equipadas e a de mão primária fornece 576 pontos de dano e 1.132 de precisão, enquanto a secundária fornece metade disso. São soltas por muspah arqueiros.

Com relação às novas tarefas de extermínio, é possível comprar por 50 pontos a possibilidade de Kuradal atribuir nihils e muspah como tarefa (de forma semelhante aos aqualumes). Todos exigem nível 76 de extermínio e a missão destino dos deuses. Os muspah (arqueiro, guerreiro e mago) fornecem 782 de experiência em extermínio cada quando mortos em tarefas. Os nihils (de sangue, gelo, fumaça e das sombras) fornecem 564 de experiência em extermínio cada quando mortos em tarefas. Do mesmo modo da tarefa de aqualumes, é possível desativar a opção de atribuição dessas tarefas falando com Kuradal (porém será preciso de mais 50 pontos para reativar a opção posteriormente).