Pássaro de Fogo

Posted by Rune Tephix On 16:52 0 comentários

Início: fale com o sacerdote de Guthix fora da caverna sudoeste da colônia de pescadores de Piscatoris.

Só membros? Sim.

Dificuldade: experiente.

Duração: curta (5 minutos).

Requisitos: 55 em arte do fogo, 52 em artesanato, 53 em arco e flecha.

Inimigos para Derrotar: nenhum.

Inicie a missão falando com o sacerdote de Guthix na entrada da caverna sudoeste de Piscatoris. Ela é próxima do anel de fadas com o código A-K-Q. Para chegar lá você também pode teleportar-se até a magnetita do Pico das Águias e então viajar de barco rio acima falando com Kathy.

O sacerdote vai dizer que a Fênix está na caverna e precisa que o ritual de rejuvenescimento seja executado, entretanto ela está ferida e precisa de ajuda, e ele é velho demais para isso. Aceite ajudar e receba todo o material necessário do sacerdote caso precise (podadeira, faca e caixa de fogo).

 
Quando estiver preparado entre no covil da Fênix, guardado por vários escravos de lava não agressivos. Você pode prosseguir ignorando-os. A ordem das cavernas varia de jogador para jogador, mas a localização das árvores é fixa de acordo com a caverna.

São cinco cavernas e cada uma com uma árvore no final do caminho e a saída para a próxima parte é mostrada como um traço vermelho no mini mapa. Você não pode avançar para a próxima caverna sem ter pego o galho da árvore da que você se encontra, para isso, use o podador.

Continue pelas cavernas cortando os galhos das árvores até conseguir os ramos de: caneleira, canela-de-sassafrás, ailanto, cedro e aroeira. Quando chegar na caverna final você vai se deparar com a Fênix ferida, assim como um altar e uma pira incompleta. Leia o livro que está sobre o altar.

Use a faca nos ramos para tecer fitas com eles e então use-as na pira incompleta. Ocorrerá um corte de cena em que a Fênix sobe na pira. Acenda a pira usando uma caixa de fogo e o ritual será realizado, com o renascimento do pássaro de fogo.

Fale com a Fênix renascida e ela lhe entregará cinco penas como recompensa pela ajuda; também permitirá que você a desafie em combate quando quiser. Quando estiver pronto para sair, clique na abertura na parede e selecione a opção "escapar". Converse com o sacerdote para finalizar a missão.

Recompensas: 1 ponto de missão, 14.400 de experiência em arte do fogo, 12.500 de experiência em arco e flecha, 11.556 de experiência em artesanato, 2 vale-chaves, acesso a distração e diversão diária do covil da Fênix, 5 penas de fênix, chance de obter um ovo e consequentemente um filhote de Fênix ao realizar a distração e diversão diária, exigindo nível 72 de evocação.

Os jadincos machos mutantes são monstros que exigem nível 91 de extermínio para serem mortos, e são encontrados no covil dos jadincos. Eles são um dos únicos monstros que soltam a vinha chibata e são uma fonte rentável de talismãs azuis. É possível matá-los mais rapidamente com o uso de uma lança de Zamorak, assim como dupla empunhadura de espadas de Korasi ou espadins quitinosas/caóticas.

Jadincos machos mutantes podem causar danos de 300+ pontos vitais com seus ataques corpo a corpo, embora tais ataques sejam lentos. É possível trocar os pontos de favor recebidos ao matá-los por frutos que recarregam boa parte da vida; também recomenda-se trazer bunyip de evocação e usar a maldição "alma partida", caso tenha 92 em oração. Eles têm uma defesa muito baixa contra corpo a corpo e combate à distância.

Eles usam ataques mágicos quando o jogador ativa antiatrito ou fica fora de alcance. Entretanto, seus ataques mágicos são bem mais fracos que os corpo a corpo, podendo o jogador durar horas em combate equipando simplesmente uma armadura ganodérmica ou trazendo várias poções do devoto (oração). Azagaias podem ser feitas a partir das raízes retas e usadas para matá-los sem dificuldades. 

Equipamento Corpo a Corpo


Elmo: do extermínio - elmo completo de Torva - elmo de Bandos - de Torag

Torso: cota de placa de Torva - couraça de Bandos - cota de Torag

Perneiras: de Torva - escarcelas de Bandos - perneiras de Torag

Arma: espadim quitinoso - espadim caótico - lança de Zamorak - chicote abissal

Mão secundária: armas citadas secundárias - excalibur avançada

Capa: da Perfeição - do Máximo - Tokhaar-kal - do fogo - do marco

Botas: istabilix - de Bandos - dragônicas

Luvas: pneumáticas - de Golias - do Culionaromancer

Anel: de ônix (i) - circuito da sexta era - anel da força (i) - anel da riqueza

Inventário: teleporte de emergência, 1-3 poções do devoto, 15-20 tubarões.

Equipamento Combate à Distância



Elmo: do extermínio - capuz de Pernix - coifa de Karil - elmo de Nénão

Torso: cota de Pernix - túnica de Karil - cota de dragão negro

Pernas: calça de Pernix - saia de Karil - perneiras de dragão negro

Botas: glaivex - do arqueiro - de pele de cobra

Arma: balestra real - balestra caótica - balestra rúnica - azagaia

Anel: de ônix (i) - do arqueiro (i) - circuito da sexta era- da riqueza

Capa: da Perfeição - do Máximo - do marco - mochila de Ava

Luvas: do controle - ligeiras - do mercenário - do culionaromancer

Aura: vampirismo - penitência

Setas: reais - rúnicas - de ponta larga

Inventário: teleporte de emergência, 12-15 poções do devoto, 2-3 tubarões.

Objetos soltos

Percentual de chances em soltar talismãs: 69-71% de não soltar nenhum, 7-8% de soltar talismãs dourados, 4-5% de soltar talismãs verdes, 4% de soltar talismãs carmesins, 13-15% de soltar talismãs azuis. Outros itens: ervas e sementes variadas (sapolinho, irita, avantoé, kwuarm, ranarr, dos anões, cadantina, lantadima, torstol, dragoverva, alvamoras), diversos frutos de jadincos, lenhas de mogno e de teixo, lenhas mágicas, vinha chibata (raro), pergaminho de dicas (difícil e elite), antiga efígie faminta, partes da tríscele de cristal (muito raro).

Luz interior

Posted by Rune Tephix On 15:58 4 comentários


Início: fale com Arianwyn em Lletya.

Só membros? Sim.

Duração: média.

Dificuldade: mestre.

Missão necessária: enigma do luto II

Requisitos: 69 em agilidade, 70 em arco e flecha, 75 em combate à distância, 75 corte de lenha.

Itens necessários: dois conjuntos da roupa de lamentador, talismã da morte.

Recomendações: alimentos e poções do devoto (oração), adorno de cristal, teleporte de cristal.

Inimigos para Derrotar: nenhum, porém existem sombras agressivas.

Comece por falar com Arianwyn no edifício leste na cidade de Lletya. Ele vai informar que o anão encontrado na última aventura relatou ter avistamentos estranhos no templo e pediu ajuda. Concorde em ajudar e Arianwyin dirá que quer investigar de perto o pilar central do templo onde todos os feixes de luz se encontram, para isso, ele vai precisar de um conjunto de roupa de lamentador.

Você simplesmente precisa matar um lamentador qualquer na passagem de Arandar e ele soltará o conjunto completo, sem a necessidade de repará-lo. Feito isso, siga para Ardonha ocidental e desça o alçapão da sede dos lamentadores, com o conjunto equipado. Mate um dos guardas para receber outro conjunto da roupa e então fale com o gnomo preso na cela. Para entrar, você precisa da chave obtida sobre a mesa da sala do lamentador chefe.

Peça ao gnomo para criar uma distração, prometendo-lhe liberdade. Você pode cumprir a promessa falando com o lamentador chefe na outra sala, dizendo que o gnomo é um risco para a segurança do local, sendo que uma criança da cidade pode acabar esgueirando-se até a cela e descobrir todos os planos dos lamentadores. Finalmente, encante a semente de cristal dada por Arianwyn nos túneis próximos do templo da luz (na parte sudeste do primeiro escravo morto, um pouco ao norte do lamentador morto sentado e encostado na parede).

Você precisa remover sua máscara de gás para encantá-lo; também precisa estar suficientemente próximo do templo para isso. Um corte de cena ocorrerá em que lamentadores ficam "perturbados" com o som do canto de cristal. Volte para Lletya e entregue o cristal e a roupa de lamentador para Arianwyn. Quando estiver pronto aceite teleportar até o templo e o elfo teleportará em seguida. Você vai precisar guiar Arianwyn até as ruínas misteriosas do altar da morte no templo.

Para isso, primeiramente suba as escadas assim que entrar no templo; em seguida, siga para o sul e suba a escada na parede do corredor. No andar de cima, siga para o centro e desça uma das escadas. Desça mais uma vez e passe através da barreira de luz. Depois que passar gire o pilar vermelho de modo a apontar o feixe da luz para o pilar do lado da porta para que seja possível entrar no altar da morte. Caso você não consiga passar pela barreira, você terá que chegar ao altar da morte pelo Abismo e redirecionar o feixe vermelho em direção da passagem para o templo da luz.

Fale com Thorgel e com Arianwyn, em seguida inspecione o pilar energizado a leste e então volte a falar com Arianwyn. Use o adorno de cristal no pilar e um feixe de luz aparecerá. Fale com Arianwyn e ele sugerirá que você energize seu próprio corpo, como o adorno é pequeno demais para conter a energia. O anão vai entrar no altar da morte para te ajudar a subir, se você não tiver um talismã com você, peça um para Arianwyn. Energize seu corpo no pilar e corra para o altar da morte, lá fale com o anão e você irá subir na pedra misteriosa.

Você receberá então a energia da morte, que dura por um curto período de tempo. Por conta disso, rapidamente saia das ruínas e gire o feixe vermelho para a passagem do templo novamente, então passe pela barreira e suba a escada, depois use a escada para o norte (à sua esquerda), execute todo caminho leste, depois sul e encoste no grande cristal para incitar uma reação. Corra para o andar debaixo e toque no pilar energizado para ser teleportado para outro local. Caso isso não aconteça, significa que você não foi rápido o suficiente, e terá de repetir os passos anteriores mais uma vez.

O enigma da luz que começará agora varia de jogador para jogador, dessa forma, preste muita atenção no corte de cena que ocorrerá antes de cada fase para receber dicas de como posicionar os receptores. Vasculhe o corpo do escravo morto para receber anotações e um círculo de cores. Leia as anotações para mais dicas sobre a resolução do enigma. Um feixe de luz azul vem por um emissor na parede leste. A parede oeste tem uma grande porta de pedra que precisa ser aberta além de quatro receptores de luz.

Para completar o enigma você deve usar as árvores de cristal, girando seus respectivos núcleos de cristal e usando o círculo de cores para guiar a luz. A chave para compreender o círculo de cores é a combinação de cores que são opostas. Por exemplo, no círculo de cores o amarelo está do lado oposto do azul, assim sendo, para desbloquear o receptor amarelo é preciso utilizar o feixe de luz azul nele. As árvores de cristal bloqueadas podem ser cortadas com um machado e moldadas com uma faca de modo a formar núcleos de cristal.

O feixe de luz azul deve ser orientado até o receptor de luz amarelo. Isso ativa o emissor de feixe vermelho e o receptor de luz verde. Combine os feixes vermelho e azul (direcionando ambos para um mesmo ponto) de modo a formar um feixe magenta, que deve ser direcionado até o receptor verde (não é mais necessário o receptor amarelo). Assim o emissor de luz verde é liberado e o receptor de luz vermelha também.

Os feixe azul, vermelho e verde devem ser unidos para formar um feixe ciano, não necessariamente de uma só vez ou em um só pilar. Ou seja, é possível primeiramente unir o feixe vermelho com o azul, formando magenta para depois redirecionar esse feixe para o verde. Isso vai ativar o receptor de luz negra. Todos os três feixes de luz têm de ser redirecionados para este último receptor agora, formando um feixe branco. Assim como no último passo, os três feixes não precisam se encontrar diretamente em um só pilar, mas pode-se combinar dois feixes (azul e verde) e posteriormente o terceiro (vermelho).

Fazendo isso uma escada surgirá na parede sul, suba-a. Em caso de morte na nova sala, sua lápide aparecerá atrás do pilar energizado. Para chegar lá, use o Abismo até o altar da morte; você terá de se energizar novamente para voltar, mas não precisará refazer o enigma da luz. Você se encontrará em uma plataforma; o objetivo é pular de plataforma para plataforma até chegar na balista. Entretanto, em certas plataformas existem espinhos que saem do chão, causando 10% dos seus pontos vitais em dano a cada 2 segundos que você permanece em cima deles.

Algumas plataformas não têm espinhos, enquanto outras têm alguns estáticos, podendo você pular para uma parte da plataforma em que não há espinhos. Nas plataformas que os espinhos descem e sobem, pule quando o espinho descer e então corra até a próxima; nas que os espinhos surgem em forma rotativa, espere que os espinhos passem e pule para a plataforma, seguindo os espinhos até o ponto que deseja chegar para então ir até a próxima. Atire na balestra de cristal em direção ao alvo na parede, quantas vezes for necessário, até que o alvo desapareça.

Isso vai desbloquear a porta da outra sala, assim vá para o outro lado do labirinto e desça a escada. Passe pela porta e vasculhe o corpo do mensageiro elfo no caminho desmoronado, descobrindo que o corredor da luz levava para o subterrâneo da cidade de Prifddinas. Volte para o altar da morte através da saída na sala do enigma da luz e fale com Thorgel. Antes de ir embora, gire o feixe vermelho novamente para a passagem do templo da luz. Volte para Lletya e fale com Arianwyn, que vai dizer que Prifddinas foi revertida em forma de cristal e que os anões irão desobstruir a passagem do túnel da luz com o tempo. Parabéns, missão completa.

Recompensas: 2 pontos de missão, 35.000 de experiência em agilidade, 20.000 de experiência em arco e flecha, em corte de lenha e em combate à distância, 2 vale chaves, capacidade de acrescentar a opção de teleporte para o templo da luz falando com Eluned.

K'ril Tsutsaroth é o boss general de Zamorak de nível 210 e com 55.000 pontos vitais. Ele habita na Masmorra da Guerra dos Deuses na fortaleza mais ao norte, sendo preciso pelo menos nível 70 em condição física para passar; no entanto, para acessar a sala de K'ril, é preciso matar 40 seguidores de Zamorak antes, incluindo diabinhos, vampiros e lobisomens que se encontram em grandes quantidades na fortaleza. Ele é fraco contra magia de fogo, sendo muito útil usar o feitiço explosão ígnea ou megassaraivada de sangue nele.

Ataques do Tsutsaroth

Ele possui um ataque corpo a corpo em que tenta fatiar o jogador com uma de suas cimitarras, ocasionando um dano de 1.100+ pontos vitais. Também tem um ataque mágico em que pula para cima e cria uma onda de choque com sua cimitarra, causando um dano de 600 pontos vitais. Por fim, K'ril tem um ataque devastador de drenagem de oração; antes de usá-lo, ele grita e diz alguma frase, dando o ataque que pode causar um dano de até 5.000+ pontos vitais independente da oração estar ligada ou não. Por conta disso, recomenda-se enfrentar K'ril sem nenhum ponto de oração se estiver sozinho.

Já no modo difícil, K'ril tem um ataque em que persegue o jogador tentando-o acertar com uma cabeçada (pode causar 1.000+ de dano), tendo este que desviar para o lado de modo que o demônio bata contra a parede. Ele também tem a capacidade de convocar cristais que saem do chão sob o jogador, ocasionando danos consecutivos de 900 pontos vitais que persistem até que o jogador saia de cima deles. Seu último especial é de atacar o jogador rapidamente durante cerca de 5 segundos, podendo causar 2.000+ de dano; em caso de fuga ele recomeça o ataque, por conta disso, recomenda-se ficar parado e suportar o especial até que ele finalize.

Equipamentos Recomendados

Para tanque Corpo a Corpo


Elmo: do extermínio (em tarefa) - de Tetsu - de Torva - de Bandos - das Catacumbas

Torso: cota de Tetsu - de Torva - de Bandos - das Catacumbas

Perneiras: de Tetsu - de Torva - de Bandos - das Catacumbas

Arma: quitinosa - malho caótico - espada longa caótica - chicote abissal

Mão secundária: armas citadas secundárias - escudo espiritual - sabre dragônico

Botas: istabilix - de Torva - de Bandos - dragônicas

Luvas: de Torva - ganodérmicas - de cavaleiro dragão - grifólicas

Aura: vampirismo - penitência.

Anel: da riqueza - do guerreiro - circuito da sexta era - da força

Bolso: marfim vampirismo - marfim força - sinal da vida - lasca de Zaros

Munição: flecha de Zamorak (se não vier com torva ou lasca de Zaros)

Inventário: se for sozinho tanque, recomenda-se não usar oração (devido ao ataque de Tsutsaroth), trazendo então 20 corvinas, sobrecarregamento ou poções extremas, besta de carga.

Para atacante de Magia


Elmo: do extermínio (em tarefa) - máscara de Virtus - encantador do mar - ganodérmica

Torso: túnica de Virtus - encantador do mar - poncho ganodérmico - subjugação

Perneiras: saia túnica de Virtus - encantador do mar - ganodérmica - subjugação

Amuleto: colar do fluxo arcano - chiado de Saradomin - da fúria - da glória

Capa: da Perfeição - manto divino - do Máximo - do marco

Arma: varinha sísmica - cajado nocivo - cajado caótico - bastão de Armadyl

Mão secundária: singularidade sísmica - livro de Virtus - livro de Ahrim

Luvas: estáticas - do feiticeiro - de Virtus - ganodérmicas - da subjugação

Botas: feramagix - de Virtus - ganodérmicas - da subjugação

Anel: da riqueza - dos videntes - circuito da sexta era

Aura: penitência - vampirismo

Feitiço: explosão ígnea - megassaraivada de sangue - piro-onda

Inventário: poções do devoto (da oração), alimentos (corvina), familiar de carga, escudo.

Itens soltos (na sala do Boss)

Os demônios sempre soltam cinzas infernais, e K'ril pode soltar cimitarra rúnica, bastão do vapor, runas da morte e do sangue, perneiras rúnicas, cota de adamantio, super ataque e super força, super restauradora, preparado de zamorak, moedas (até 21.193), sementes de lantadima. Já com relação aos itens exclusivos, ele solta (de forma rara) assim como seus generais (de forma muito rara): lança de Zamorak, partes da armadura de subjugação (capuz, traje, túnica, luvas, botas e escudo), antiga efígie faminta, cabo da espada divina de Zamorak, lascas da espada divina,  pergaminho de dicas (difícil e elite), armadura do sacerdote de Zamorak (da batalha de Lumbridge).

Prifddinas - A Cidade dos Elfos

Posted by Rune Tephix On 17:33 1 comentários

Prifddinas é a maior cidade dos elfos em RuneScape e localiza-se ao norte de Isafdar, sendo a capital de Tirannwn. Foi fundada na primeira era, e só pode ser acessada após a missão "Fim da Praga", como antes a cidade inteira estava revertida em forma de semente de cristal devido a guerra civil élfica. A cidade é uma "Varrock avançada", pois além de disponibilizar meios superiores para treinos de habilidades, também proporciona acesso ao banco e ao mercado geral.

Como chegar

Prifddinas pode ser acessada por suas duas entradas principais, uma no lado sul e outra no leste, ligando Isafdar e Arandar respectivamente. Um método simples de visitar a cidade pela primeira vez é teleportando para a magnetita de Tirannwn e então seguindo para o noroeste, atravessando a armadilha no chão e prosseguindo para o norte até a entrada sul da cidade. Outra forma rápida é usar o teleporte do vexillium de um clã para chegar no portal de clãs na Torre das Vozes. Uma vez lá, é possível ativar a magnetita que leva para o centro de Prifddinas. A semente de teleporte de cristal tem a opção de levar para o centro da cidade.

Pontos da Cidade

A cidade é formada do cristal de Tarddiad, a terra natal dos elfos, e foi construída pelos oito clãs élficos com ajuda da deusa Seren quando chegaram em Guilenor na primeira era. Ela é dividida em oito seções com o mesmo tamanho, cada uma pertencente a um dos clãs élficos originais que ergueram a cidade. Cada clã está associado com duas diferentes habilidades, disponibilizando os melhores métodos de treiná-las no jogo. Atualmente, são nove os pontos da cidade que podem ser visitados: o centro (Torre das Vozes), o distrito Iorwerth, o distrito Cadarn, o distrito Trahaearn, o distrito Crwys, o distrito Amlodd, o distrito Ithell, o distrito Hefin e o distrito Meilyr. A seguir uma breve descrição das Características e pontos de Prifddinas, para maiores detalhes aprofundados, clique no link do qual interessar para ser redirecionado à página específica.

Torre das Vozes - o centro da cidade, que fornece acesso ao mercado geral, banco, portal de clãs, de casa, do porto e de Daemonheim. Também dá acesso a uma fogueira eterna, a uma estátua dourada, ao andar superior onde habita Seren, local importante para desbloquear novos títulos exclusivos.

Clã Iorwerth - é voltado para combate corpo a corpo e extermínio, em seu distrito há um novo mestre de extermínio superior a Kuradal, que possibilita um novo desafio chamado "galeria da fama" e uma distração e diversão semanal chamada "ímpeto de sangue".

Clã Cadarn - é voltado para magia e combate à distância. É no distrito deles que se localiza a famosa Guilda do Máximo, que possibilita acesso a vários estandartes que marcam seus níveis 99 quando alcançados. Também existem vários arqueiros e magos que podem ser confrontados em busca de itens e título.

Clã Trahaearn - é voltado para mineração e metalurgia. No seu distrito há um novo jeito de treinar mineração obtendo até 180.000 de experiência por hora; além de um novo modo de treinar metalurgia, sendo possível ganhar até 270.000 de experiência por hora sem gastar nada.

Clã Crwys - voltado para corte de lenha e agricultura. Disponibiliza árvores raras como teixo e mágica próximas de um banco, facilitando o treino da habilidade com certo lucro. Também disponibiliza alguns canteiros de agricultura, incluindo o exclusivo para o plantio de árvores anciãs.

Clã Ithell - voltado para artesanato e construção. Disponibiliza um novo método de treinar artesanato sem nenhum gasto, além de uma nova estátua divina e um local apropriado para a criação dos novos potes de cristal.

Clã Amlodd - voltado para evocação e divinação. Apresenta um método de treino de divinação envolvendo combate constante; um novo familiar de evocação de luz; um senhor sombrio de estimação e uma roupa de pensador ao completar o desafio dos pestinhas.

Clã Hefin - voltado para oração e agilidade. Possibilita o treino de agilidade de uma maneira mais tranquila para os mais calmos, e um novo curso cheio de obstáculos para os mais frenéticos; também apresenta um novo método de treino "ausente" de oração, com um rendimento de 280.000 de experiência por hora.

Clã Meilyr - voltado para dungeon e herbologia. Possibilita criar poções de combinação, juntando efeitos de diferentes poções em uma só; disponibiliza duas masmorras de recursos de Dungeon com diferentes surpresas dentro, além de recompensar todos que guardaram cuidadosamente as valiosas lascas de cristal.

Armas de Cristal - juntamente com a nova cidade, certos equipamentos de cristal para nível 70 foram lançados. Isso inclui: adaga, alabarda, cajado, varinha e orbe, chakram, defletor e protetor. Assim, englobam todos os estilos de combate, incluindo defesa em todos esses aspectos.

Ferramentas de Cristal - encontradas inicialmente em forma de semente mas transformadas pela cantoria élfica em: martelo, caixa de fogo, cinzel, faca, sinos e serra. Cada ferramenta fornece algum bônus específico e após certo tempo de utilização reverte-se para a forma de cristal.

Capas dos Clãs - cada um dos oito clãs élficos possuem sua capa respectiva, que além de fornecer bônus para o combate, também concedem uma ação exclusiva e um título especial. Também tem o símbolo de Seren, que é um amuleto montado através das partes espalhadas pelos clãs.

Pestinha de Cristal - exige nível 95 de caça para ser capturado, e aparece em áreas aleatórias da cidade. O mais interessante é que é possível saqueá-lo em busca de uma semente de árvore de cristal, de árvore anciã ou ainda de arma de cristal, entre outros objetos.

Mestre de Extermínio - Morvran é o nome dele, e "galeria da fama" é o nome de seu desafio especial. De modo geral, ele recompensa o jogador com 32 pontos de extermínio por tarefa completa, considerando um conjunto de cinquenta tarefas consecutivas.

Ímpeto de Sangue - é a nova distração e diversão voltada para combate e extermínio. Apresenta os níveis de dificuldade bronze, prata, ouro e platina. Basicamente é preciso sobreviver e passar por várias ondas de monstros durante um tempo de 10 minutos cronometrados.

Rochas Douradas - funcionam de modo semelhante às rochas estranhas, da distração e diversão coração estilhaçado. Porém, além das habilidades convencionais, as rochas são ganhas ao treinar magia, combate à distância, combate corpo a corpo, extermínio, divinação e dungeon.

Títulos Élficos - são desbloqueados de dois modos diferentes: uma parte ao desempenhar atividades comuns em Prifddinas, a outra realizando certos "códigos secretos" na cidade. Os títulos incluem "o senhor dos elfos", "o elfo do mal", "o mestre de extermínio" e ainda "o famoso".

Cristais de Memoriam - a localização dos dezesseis cristais de memoriam espalhados pela cidade de Prifddinas. Alguns deles estão mais escondidos do que parece, e a maior recompensa de encontrá-los até então é o conhecimento sobre os pensamentos de Seren e do início da cidade.

Resumo da História

Prifddinas foi construída na primeira era depois que os elfos foram trazidos para Guilenor através do Portal do Mundo por Seren e Guthix. Os oito clãs élficos levantaram a cidade por meio de um cristal concedido a eles por Seren, o moldando através do canto do cristal. Os clãs passaram a receber cada um seu distrito na cidade, e Seren passou a habitar na torre das vozes. Durante a primeira e segunda era os elfos viveram praticamente isolados do resto do mundo, porém alguns foram investigar as terras para o oeste após Zaros roubar o portal do mundo. Já na terceira era alguns elfos participaram na Guerra dos Deuses, defendendo a deusa Seren.

No final da terceira era, Seren foi obrigada a deixar Guilenor pelos Editais de Guthix, porém como ela não teve coragem de fazer isso, se quebrou em milhares de cristais para que seus seguidores sempre a tivesse com eles. Na quarta era a passagem de Arandar começou a ser construída, e muitos viajaram para o leste explorar as terras que agora fazem parte de Kandarin. Liderada pelo famoso rei Baxtorian e pelo clã dos Cadarn, a expedição ocasionou novos laços feito entre humanos, gnomos e elfos. Entretanto, com a partida dos Cadarn (arqueiros e magos), o clã Iorwerth (guerreiros) traiu os demais e passou a invadir e tentar dominar Prifddinas. Eles brutalmente massacraram os rivais até tomarem controle total da cidade.

Quando os Cadarn ficaram sabendo disso, Baxtorian lançou uma campanha para libertar a cidade de cristal das garras do senhor Iorwerth. Eles tentaram recuperar a cidade desesperadamente, ocasionando a morte de muitos guerrilheiros dos Cadarn, deixando apenas alguns sobreviventes na área de Isafdar (em Lletya), onde continuaram lutando como rebeldes. Em algum momento, porém, o conselho dos anciãos conseguiu reverter a cidade inteira e tudo que tinha nela em uma semente de cristal, obrigando o senhor Iorwerth a sair de lá e estabelecer-se em um acampamento próximo da cratera. Na quinta era, os elfos rebeldes liderados por Arianwyn começaram a receber o auxílio de um humano aventureiro, que trouxe grandes mudanças e perspectivas.

O mesmo aventureiro conseguiu restabelecer a defesa do Templo da Luz, que inibiu a ação da Guarda da Morte (dos Iorwerth). Ele também descobriu uma passagem que estava desmoronada e levava diretamente para o subterrâneo de Prifddinas. No primeiro ano da sexta era o corredor da luz foi desobstruído e o aventureiro passou a investigar sobre os planos do senhor Iorwerth. No decorrer da investigação o aventureiro descobre que a Guarda da Morte planeja realizar um massacre em massa como um ritual para o Senhor Sombrio, de modo a reerguer Prifddinas com o poder do mesmo, sob a posse dos Iorwerth. Para evitar isso, os rebeldes conseguem executar uma revolução e derrubar o rei Lathas e a guarda da morte em Ardonha, também conseguem localizar e recuperar os anciãos líderes dos outros sete clãs élficos de Prifddinas.

Ao fazer isso, todos juntos começam uma cerimônia dentro da Grande Biblioteca no subterrâneo de Prifddinas direcionando o poder dos selos de cada clã para o coração da cidade élfica. Mas, enquanto o aventureiro refletia a energia por meio de espelhos até o cristal, o Senhor Sombrio aparece e faz de tudo para pará-los, por meio do combate, revelando ser também um fragmento de Seren obcecado pela morte, que havia sido convocado de forma enfraquecida devido a ativação dos selos e da morte do rei Lathas e dos combatentes acima do solo. A restauração da cidade enfraqueceu o Senhor Sombrio a cada passo do ritual e então o mesmo convocou o senhor Iorwerth, matando-o para extrair sua energia da morte. No entanto, o aventureiro resistiu a seus ataques e conseguiu finalizar o ritual, destruindo o Senhor Sombrio de uma vez por todas e possibilitando a restauração de Prifddinas, agora aberta para humanos, elfos e gnomos.

Títulos Élficos - Prifddinas

Posted by Rune Tephix On 12:43 9 comentários

É possível desbloquear diversos títulos voltados para os elfos e seus clãs ao desempenhar certas atividades e "códigos" em Prifddinas. Para certos títulos é preciso treinar as habilidades e participar das atividades da cidade élfica, enquanto outros exigem que o jogador leve alguns itens específicos até Seren, que se localiza no andar de cima da Torre das Vozes. Vejamos como desbloqueá-los.

Nome "dos Trahaearn" - extrair 100 minérios corrompidos em Prifddinas.
Nome "dos Iorwerth" - concluir 8 tarefas de feras sombrias atribuídas por Morvran.
Nome "dos Cadarn" - derrotar 1.000 Cadarn em combate.
Nome "dos Crwys" - plantar e checar saúde de uma árvore anciã.
Nome "o Corrompido" - usar um minério corrompido em Seren.
Nome "o fraturado" - usar qualquer tipo de energia divina em Seren.
"Elfo do Mal" Nome - desembainhar arma frente a Seren com a capa Iorwerth.
"O famoso" Nome - concluir a tarefa especial de extermínio de Morvran.
Nome "o estupendo" - fazer um ensopado não cozido com carne ou frango cozido enquanto empunhar uma torta de lama em Prifddinas.
Nome "o Senhor Élfico" - usar um montão de bacon cozido em Seren tendo uma barra de chocolate e um pão no inventário.
Nome "dos Naragi" - plantar uma semente de árvore de cristal.
"O abissal" Nome - completar 20 ondas de Bronze no ímpeto de sangue.
"O sombrio" Nome - completar 20 ondas de Prata no ímpeto de sangue.
"A fera" Nome - completar 20 ondas de Ouro no ímpeto de sangue.
"Mestre de Extermínio" Nome - completar 20 ondas de Platina no ímpeto de sangue.
Nome "dos Amlodd" - evocar e usar pergaminho especial de uma criatura de luz, então falar com o senhor Amlodd.
Nome "dos Ithell" - criar 100 frascos de cristal.
Nome "dos Hefin" - completar 200 voltas no curso de agilidade.
Nome "dos Meilyr" - coletar 200 musgos a partir dos pilares da harmonia.
"O Senhor Sombrio" Nome - matar mil sombras dentro do campo do clã Amlodd.
Nome "o Lamentador" - falar com Lady Ithell com a roupa completa de lamentador.
Caçador de histórias "Nome" - coletar todos os 16 cristais de Memoriam e armazená-los no andar superior da torre das vozes.
Nome "o elfo" - comprar todas as oito capas dos clãs élficos.
Nome "o vagante" - levar mais de 10 minutos para concluir o circuito de agilidade.
Nome "dos Tarddiad" - falar com todos os oito líderes dos clãs élficos sobre seus respectivos clãs.

As rochas douradas são necessárias para completar a estátua de Rhiannon, uma alternativa da atividade coração estilhaçado, só que de Prifddinas. Para começar a recebê-las enquanto treina habilidades, é preciso falar com Auron Ithell do lado do pedestal dourado na Torre das Vozes. 


O jogador precisa de pelo menos nível 75 em suas habilidades para adicionar as rochas no pedestal. É possível encontrar as rochas fora de Prifddinas, entretanto é mais fácil recebê-las ao treinar habilidades em uma área da cidade que esteja recebendo a Voz de Seren.

Obtenção das Rochas

Agilidade: ao concluir o curso de agilidade dos gnomos, da pirâmide, da colônia bárbara, do atol dos macacos, da terra selvagem, dos lobisomens, do trono de Bandos, de Dorgesh-Kaan e de Brimhaven.

Construção: fazendo móveis ou qualquer outra coisa que dê experiência no modo construção. Recomenda-se altamente construir lareiras de calcário, como são uma opção barata.

Artesanato: fazendo joias de ouro; confeccionando peças de couro e pele de dragão; tornando o vidro fundido em uma fornalha; usando argila em uma roda de oleiro; fazendo anel do extermínio; fazendo pano no tear da fortaleza dos clãs; girando itens em uma roda de fiar; elaborando bastões; soprando vidro.

Divinação: reunindo fogo fátuo e transformando em energia em qualquer colônia para qualquer nível.

Dungeon: completando masmorras, sendo mais baseado em andares concluídos do que em complexidade. A rocha aparece quando a interface do fim da masmorra é aberta.

Agricultura: no plantio ou na colheita de vegetais, lúpulos, ervas, flores, arbustos, árvores, árvores frutíferas, calquat. Remover ervas daninhas e plantar sementes em vasos também aumentam as chances.

Herbologia: combinando poções inacabadas com ingredientes secundários, incluindo misturas bárbaras. Assim como criar poções inacabadas e limpar ervas. Recomenda-se limpar ervas baratas como Marrentill, sendo um dos métodos mais rápidos.

Magia: ao lutar contra monstros usando magia.

Corpo a corpo: ao lutar contra monstros usando corpo a corpo.

Combate à distância: ao lutar contra monstros usando arquearia.

Mineração: ao minerar carvão, gratino, argila, rochas em geral, gemas, essência rúnica, minérios concentrados (rochas vivas), mina de lava, fortaleza dos clãs, Miscelânia e rochas de Seren (principalmente quando há Voz de Seren).

Oração: enterrando ossos e espalhando cinzas, inclusive no altar dourado.

Metalurgia: fundição de minérios em geral, incluindo ouro; forjando em barras comuns; fazendo bolas de canhão; fundindo na fortaleza de clãs; fundindo minérios corrompidos. Não é possível receber rochas na oficina dos artesãos, com feitiço superaquecimento, com barras proteicas e no alto forno.

Extermínio: matar monstros em tarefas de extermínio.

Evocação: criando algibeiras.

Corte de lenha: ao cortar qualquer tipo de lenha; hera, raízes do covil dos jadincos, selva em Tai Bwo Wannai, bem como atividades na Serraria e fortaleza dos clãs. O mais recomendado é cortar heras, como também não precisa depositar nada.

Ímpeto de sangue é uma distração e diversão semanal voltada para combate e extermínio. Para participar, o jogador precisa de ter no mínimo nível 85 de extermínio além de ter concluído a missão "Fim da Praga". A atividade é proporcionada por Morvran, o novo mestre de extermínio de Prifddinas. Basicamente o jogador precisa passar por ondas intermináveis de monstros durante 10 minutos cronometrados sendo que após esse tempo a arca de recompensa é liberada na arena com alguns itens soltos pelos monstros derrotados. O tempo começa quando o jogador passa pela entrada da arena, e caso ele saia durante as ondas o tempo continua correndo e a atividade não finaliza. São quatro dificuldades diferentes e é possível acessar o banco a qualquer momento do lado de fora da arena.

Equipamentos Recomendados

Armadura híbrida, poções de combate (sobrecarregamento), super restauradora, super excalibur, tubarões ou corvinas. Itens específicos: super antifogo, armas de inflamadeira (para vampiguardas), clarão negro ou água benta (para demônio atormentado), capa de fogo ou TokHaar (para vermetanques do gelo), feitiços de fogo (para Glacor). Modo legado não é recomendado, pois leva mais tempo para matar os monstros que na Evolução do Combate. Familiares de evocação, como Titã de Aço, ajudam a passar de onda mais rapidamente.

Monstros e Dificuldades

São: bronze (85 extermínio), prata (90 extermínio), ouro (95 extermínio) e platina (99 extermínio). Alguns monstros necessitam da conclusão de certas missões para aparecerem, enquanto outros exigem determinados itens para serem derrotados (citados anteriormente). Vejamos agora os possíveis monstros de cada dificuldade.

Bronze: 3x dragões de ferro; 5x vampilordes; 2x Gladius e 1x Capsarius; 5x TzHaar-Hur; 1x TzHaar-Mej, 2x TzHaar-xil e 1x TzHaar-Ket; 4x Rorarii; Ket-Zek, vampiguardas; 3x Nechryael; 3x kalphitas exiladas; dragão de bronze; 5x Tok-Xil; aqualume; 7x filhotes de dragão negro; demônio abissal; 5x grutovermes; aviansie; Gladii, Rorarii e Capsarii; 5x Dagannoth; 3x Dagannoth Sentinela.

Prata: 4x Rorarii; vampilordes; 3x Nechryael; 4x demônios da água; guardião Dagannoth; aviansies; kalphitas exiladas; dragão de ferro; de aço; de Mithril; dragão negro; aqualume; demônio abissal; 4x grutovermes; 2x Gladius e 1x Capsarius, vermetanques do deserto; filhotes de dragão negro; 5x guardas jadincos mutantes; 5x Dagannoth; 5x TokHaar-Hur.

Ouro: ket-zek; 3x Dagannoth sentinela; dragão celestial; 4x dragões negros; 2x dragões de Mithril; Glacor com metade da vida; vampiguarda; 5x jadincos machos; 1x demônio atormentado; 3x vermetanques de gelo; 6x aqualumes; guardião dagannoth; besta ganodérmica; 3x nechryael; 5x Dagannoth; 2x Airut; 1x demônio Kal'geriano; 2x Muspah. 


Platina: dragão celestial; Glacor com metade da vida; 5x jadincos mutantes machos; 1x demônio atormentado; 3x vermetanques de gelo; 2x Airut; 1x demônio Kal'geriano; 2x Muspah; besta ganodérmica; 2x robôs de Cres. 

Recompensas e Títulos

No final do desafio a arca da arena se torna acessível e premeia o jogador com itens diversos soltos pelos monstros enfrentados. No modo de recompensa (semanal) também é possível ganhar fichas de extermínio VIP e fichas que aumentam as chances de ganhar itens melhores ao matar certos monstros (duram 100 mortes de Glacors, demônios abissais, robôs autômatos e demônios atormentados). É possível ganhar títulos ao completar 20 ondas: de Bronze (Abissal); de Prata (Sombrio); de Ouro (Fera); de Platina (Mestre de Extermínio), seja no modo de teste ou no modo recompensa.