Objetos coloríveis

Posted by Rune Tephix On 23:33 1 comentários

É possível pintar alguns objetos específicos em RuneScape, alterando apenas a estética e nada mais. Tais objetos variam desde roupas e utensílios até armas de combate. Vejamos mais sobre eles e como pintá-los nos próximos parágrafos (só para membros).


Utensílios cosméticos: é possível recolorir diversos objetos que não fornecem bônus algum na loja de lealdade de Xuan, que pode ser encontrado no centro de Varrock, próximo da fonte. São eles: rocha de estimação (1.000 pontos), cachecol de gnomo (2.000 pontos de lealdade), anel de rocha (4.000 pontos) e cartola (6.000 pontos). É possível mudar a cor para azul, verde, amarelo ou vermelho. Exceto a cartola que também pode ser alterada para a cor branca ao invés de amarelo. Ao transformar-se em rocha com o anel a mesma fica da cor pertinente a ele.


Armaduras e afins: é possível recolorir objetos que podem ser equipados e fornecem bônus diversos na loja de lealdade de Xuan, que pode ser encontrado no centro de Varrock, próximo da fonte. São eles: chapéu de Robin Hood (1.000 pontos de lealdade), equipamento Lunar (2.000 pontos), elmo do exterminador (4.000 pontos), botas do arqueiro (4.000 pontos) e livro do mago. É possível mudar a cor para azul, vermelho, amarelo e verde. Exceto o chapéu de Robin, botas do arqueiro e livro do mago, que podem ser alterados para banco ao invés de suas cores originais.


Armas de combate: o cajado da luz e o cajado antigo podem ser recoloridos na loja de lealdade de Xuan, encontrado em Varrock. Porém, também é possível mudar a cor do chicote abissal e do arco escuro, cada cor pode ser desbloqueada por 50 pontos em qualquer classe no minijogo ataque bárbaro. As cores são verde, amarelo, branco e azul, para desbloquear todas as cores é preciso ter no mínimo 200 pontos em alguma classe da atividade. Para remover a coloração basta usar um pano de limpeza ou levar de volta para Xuan no caso dos itens recoloridos por pontos de lealdade.

Guia de Mineração 1-99

Posted by Rune Tephix On 23:27 1 comentários

Mineração é uma habilidade consideravelmente tediosa para treinar, devido à baixa experiência por hora e competição por rochas com outros jogadores (em servidores gratuitos). No entanto, pode ser uma habilidade gratificante para fins lucrativos. Membros possuem uma maior facilidade para treinar mineração, principalmente devido a opção de treinar em rochas concentradas na caverna das rochas vivas e nos cristais de Seren na cidade de Prifddinas. Para minerar é preciso ter uma picareta, e um saco de gemas e um saco de carvão mineral de Dungeon podem ser bem úteis.

Guia para jogadores Gratuitos

1-15: minérios de cobre e estanho são recomendados devido a boa faixa de experiência e a possibilidade de lucro ao transformá-los em barras de bronze em uma fornalha. São encontrados próximos do pântano de Lumbridge e em uma caverna entre Taverley e Burthorpe. Em caso de muita concorrência pode-se optar por minerar argila ou essência rúnica (acessada a partir de Aubury na loja de runas da parte leste de Varrock).

15+: minerar ferro é uma opção muito boa, tanto em experiência como também em lucro. Apesar da ampla concorrência, o minério de ferro pode ser encontrado em diversos locais, tais como na mina dos anões, na mina sudeste de Varrock, na mina de Rimmington, na mina de Al-Kharid, entre outras. É considerado até mais rápido que minerar carvão mineral ou ouro, como as rochas reaparecem mais rapidamente e são encontradas em maior quantidade.

Método tradicional

20-30: minério de prata pode ser extraído até o nível em que o carvão mineral é liberado. Pode ser encontrado na mina sudoeste de Varrock, na mina de Al-Kharid e na mina de recursos de Dungeon. Entre os locais o mais recomendado é em Varrock devido a distância do banco, no caso dos minérios serem depositados para lucro.

30-40: carvão mineral é uma boa opção, pois cada um concede 50 de experiência quando extraído. É usado para fazer diferentes tipos de barra, quando combinado com outros minérios. Na masmorra de recursos de Dungeon da mina dos anões é possível encontrar 13 rochas de carvão mineral, porém é preciso ter nível 15 em Dungeon. A sudoeste do altar da água no pântano de Lumbridge também existem 7 rochas de carvão mineral.

40-60: extrair ouro é recomendado, como concede 65 de exp cada. Levam no máximo 2 minutos para reaparecerem e costumam ser valiosos para jogadores que buscam lucros. Apesar de tudo, a partir do nível 41 de mineração é possível usar a picareta rúnica e, desse modo, minerar ferro ainda é melhor devido ao exp por hora em comparação com ouro. Se ainda assim optar por ouro, podes minerar dentro do vulcão de Karamja ou na guilda dos artesãos (recomendado, porém é preciso ter 40 em artesanato).

60-70: minério de mithril pode ser extraído a partir do nível 55 e fornece 80 de exp cada; apesar de fornecer certo lucro, é um método meio demorado e não recomendado a partir do nível 70. Um bom local para minerá-lo é na guilda dos mineradores, que exige nível 60 para ser acessada. Existem 22 rochas de mithril na Terra Selvagem, no local de mineração do acampamento dos bandoleiros, se optar por lá, não carregue nada de valioso consigo para não perder, como a área é PVP. Na ilha de Crandor existem 7 rochas de mithril, para quem já concluiu a missão exterminador de dragões.

70-99: voltar a minerar carvão mineral, ou fazer isso a partir do nível 60 se preferir. Isso pelo fato de que agora terás acesso a guilda dos mineradores, que contém 37 rochas de carvão. Um saco de carvão mineral comprado por 4.000 fichas de Dungeon é altamente recomendado, como guarda até 27 carvões minerais até encher. É preciso ter pelo menos 40 em Dungeon para comprar o saco, considerando o único meio de obtenção de fichas.

Método mais Rápido

30-99: minério de ferro continua sendo a melhor opção para o treino de mineração em servidores gratuitos, cada minério fornece 35 exp porém reaparecem rapidamente e são extraídos de forma rápida. A partir do nível 41, com o auxílio de uma picareta rúnica, é possível extrair o minério de ferro em menos de um segundo, podendo adquirir assim até quase 50.000 de experiência por hora, combinada com um lucro aproximado de 260.000 moedas por hora. O método de soltar os minérios rende mais EXP do que depositá-los, porém o lucro é nulo. Existem 16 rochas na área dos bandoleiros na Terra Selvagem, 9 rochas na mina dos anões, 8 em Al-Kharid, 6 em Rimmington.

Método Lento e Lucrativo

70-99: extrair minérios de adamantio, que concedem 95 de exp cada e garantem um bom lucro. Podem ser combinadas com carvões minerais em uma fornalha para formar barras de adamantio. Existem oito rochas na área dos bandoleiros na Terra Selvagem, quatro rochas no calabouço de Dungeon da guilda dos mineradores (necessário 45 em Dungeon); três rochas na mina dos anões; duas rochas na mina de Al-Kharid; três rochas em Crandor; duas rochas na mina subterrânea de Fronteiriça e duas rochas na mina sudoeste do pântano de Lumbridge.

85-99: minérios de runita podem ser vendidos por mais de 10.000 moedas cada, gerando um lucro considerável por hora, apesar do tempo relativamente longo que levam para reaparecer nas rochas. Existem duas rochas ao norte do labirinto de lava na Terra Selvagem e três rochas na masmorra de recursos de dungeon da guilda dos mineradores. É mais provável encontrar rochas sem concorrência na Terra Selvagem, sendo recomendado ir minerando e mudando de mundo excluindo a necessidade de esperar o reaparecimento do minério.

Guia para jogadores Membros

1-15: simplesmente minerar cobre e estanho na mina do Porto Khazard, como há uma caixa de depósito próxima da região. Você pode fazer a missão "minando os negócios" para receber um bônus em mineração, porém é preciso ter no mínimo nível 5 em metalurgia.

15-65: minerar ferro, como fornece a maior taxa de experiência por hora até o nível 65 (cerca de 40.000). Picareta rúnica vai ajudar significativamente na velocidade do treino. O campo de mineração mais recomendado é o de Piscatoris, distante e com três rochas de ferro que reaparecem rapidamente. Um método muito rápido para treinar e ao mesmo tempo lucrar é teleportar para a magnetita de Fremennik, minerar ferro nas rochas diretamente ao leste da magnetita e então teleportar para a magnetita de Burthorpe, com o banco diretamente sudoeste. É provavelmente o melhor método existente até então, com teleportes gratuitos. Minerar em Dorgeshuun (após a missão tribo perdida) também é um bom modo de treinar, como os minérios de ferro podem ser vendidos para Mistag por 13 moedas cada (é necessário ter uma fonte de luz).

Método mais Rápido

65-80: minerar granito no deserto pode render até 60.000 de experiência por hora, optando por soltar os granitos ao invés de levá-los até o banco. Recomenda-se ter uma tiara da água encantada ao invés de odres com água, porém se não for possível cortar os cactos próximos para encher as odres novamente. Roupas do deserto são recomendadas para diminuir a necessidade de água. Apesar de tudo, o melhor método é trazendo um inventário completo de sinais do transportador IV ou V, que exigem 68 ou 88 de Divinação para serem feitos, respectivamente. Os sinais teleportam os granitos diretamente para o banco quando extraídos, facilitando no treinamento e resultando em certo lucro.

80-89: minerar rochas concentradas de ouro na caverna das rochas vivas. Além de não ter concorrência com outros jogadores, é um método que resulta em até 75.000 de experiência por hora, usando sinal do transportador, urna de mineração e familiar titã de lava. A armadura de Varrock 2 ou 3 também aumenta a experiência ganha por hora, assim como uma picareta dragônica. Soltar os minérios usando a barra de recursos pode resultar em até 100.000 de experiência por hora. Existem quatro rochas de ouro concentrado na caverna, a noroeste, nordeste, sudeste e sudoeste. Quando uma rocha desabar corra para outra até que ela se recomponha e possa ser minerada novamente.

89-99: as rochas de Seren podem ser mineradas em Prifddinas após a missão "fim da praga". É sem dúvida a melhor maneira de se treinar mineração, principalmente por ser muito semelhante a hera, porém resultando em minérios empilháveis que podem ser usados posteriormente para o treino de metalurgia. No nível 89 é possível obter até 126.000 de exp por hora com a voz de Seren ativa, familiar titã de lava e uma picareta dragônica. Já no nível 91 é possível adquiri até 160.000 de exp por hora com a voz de Seren, titã de lava, picareta de cristal e roupa de mineração.

Métodos alternativos

40-65: extrair carvão mineral a noroeste da aldeia dos videntes, usando a vagonete para guardar os carvões. Existem morcegos gigantes na área agressivos para jogadores com até nível 89 de combate. Urnas de mineração são recomendadas para aumentar a experiência por hora; você precisa de 20 em agilidade para atravessar o tronco de equilíbrio, ou do contrário terá que caminhar ao redor da guilda dos pescadores.

70+: a mina de lava é um local que fornece uma boa experiência por hora e não requer visitas ao banco, como não concede nenhum tipo de minério. Apesar disso exige a missão "rei dos anões" para ser acessada, com requisitos adicionais de 70 em metalurgia e 77 em força. É possível obter uma roupa de mineração enquanto permanecer na mina, o que resulta em um bônus de mineração. Também é possível transformar a picareta dragônica em picareta Imcando após a missão "intriga na cidade dos anões". Ela pode ser carregada para um bônus de 20% e quando o bônus é esgotado pode ser recarregada em um gêiser de lava na mina.

Métodos Lentos e Lucrativos

80-99: minérios vivos rendem um bom lucro e são extraídos na caverna das rochas vivas. Para extraí-los é preciso derrotar as rochas que habitam na caverna e então minerá-las, de modo a adquirir os minérios que são empilháveis. Minerar rochas de ouro concentrado ainda na caverna também dá certo lucro, principalmente se usado o mundo 84, que é o mundo específico para esse tipo de atividade. Os minérios de ouro podem ser depositados dentro da caverna e as rochas vivas deixarão de ser um perigo devido ao grande número de jogadores na área.

85-99: a boa e velha runita pode ser usada para lucro significativo. Na masmorra escondida de Dungeon da guilda dos mineradores existem três rochas de runita, assim como na Terra Selvagem. Em Prifddinas existem duas rochas para quem têm acesso à cidade dos elfos. O tempo de espera para o minério de runita reaparecer pode variar de 12 a 25 minutos dependendo da quantidade de pessoas que estão Online no mundo, assim, quanto mais vazio o mundo, mais tempo levará para a runita reaparecer. Por conta disso, vale a pena minerar a runita em vários mundos diferentes, trocando vez após vez. Um lugar muito bom para lucrar é em Keldagrim, na mina ao norte da ponte no lado oeste da cidade, liberada após a missão "perdão do anão do caos"; nela existem duas rochas de runita e dez de adamantio, e o melhor, tudo próximo do banco. Minerando apenas runita do nível 85 ao 99 o jogador adquire 78.207 minérios de runita, equivalendo a quase um bilhão de moedas de lucro.

Para maiores detalhes veja os seguintes guias:

Guia dos Glacor

Posted by Rune Tephix On 20:25 0 comentários

Glacor são monstros perigosos, considerados sub-bosses de forma semelhante aos demônios atormentados. Eles são acessíveis para o combate após a missão "Ritual do Mahjarrat" em uma caverna distante, cujo código do anel de fadas é d-k-q. Um exército foi evocado por Lucien, mas Kuradal conseguiu prendê-los dentro da caverna de gelo de modo que apenas um escapou para a superfície. Matá-los se tornou uma atividade rentável para quem busca lucros, principalmente após a evolução do combate que diminuiu ainda mais os gastos. Usar a maldição alma partida praticamente retira a necessidade de levar alimentos, apesar de que o banco é relativamente próximo, acessado facilmente através do anel de fadas. 

É possível recebê-los como tarefa de extermínio comprando tal capacidade por 50 pontos na Kuradal ou no Morvran (somente após a missão citada). Há várias vantagens em matar os Glacor: soltam três tipos de botas galacytes, que valem milhões de moedas; são mais fracos que os demônios atormentados e não exigem vários estilos diferentes de combate; soltam uma quantidade considerável de talismãs carmesins e principalmente azuis; soltam lascas de Armadyl que podem ser juntadas para formar um bastão ou runas de Armadyl; facilidade de acesso e proximidade do banco; alta taxa em soltar pergaminhos de dicas difíceis e elites; são fracos contra magias de fogo, que tornam o combate bem mais simples.

Tipos de Ataques

Toda a caverna permite apenas combate único, ou seja, é impossível dois jogadores enfrentarem o mesmo Glacor e seus asseclas. Enquanto o jogador que atacou o Glacor estiver dentro da caverna, mesmo que não combatendo o monstro, ele se tornará inatacável por outros, a não ser que o jogador saia da caverna por teleporte, morte ou log-out. Eles podem atacar usando combate corpo a corpo, à distância ou magia. Usam corpo a corpo apenas quando o jogador está próximo o suficiente, e usam ou magia ou combate à distância durante a luta inteira, ou seja, dificilmente mudam o estilo enquanto estiverem no combate.

O ataque à distância é executado pelo braço direito do Glacor, e se assemelha a espinhos de gelo; o ataque mágico é executado pelo braço esquerdo do Glacor, e consiste em esferas azuis. Além de causar dano, o ataque mágico tem a chance de paralisar o jogador por cinco segundos, porém isso não é considerado atordoamento, fazendo com que o recurso antecipação se torne ineficaz, apesar de que o recurso liberdade cancela o efeito. Um outro ataque que ele possui, porém só usa em curtas distâncias é o de congelar o jogador formando um bloco de gelo ao redor, ocasionando 1.000 pontos de dano caso o jogador não escape.

Para fugir o jogador precisa clicar várias vezes rapidamente em qualquer lugar da tela a fim de quebrar o gelo. Um outro ataque especial que ele possui é o de lançar vários espinhos de gelo que caem no local onde o jogador se encontra e causa um dano de 50% do total de pontos vitais do mesmo (ressonância bloqueia o ataque, porém não cura os pontos vitais). Para escapar, basta correr do lugar onde estava no momento em que os espinhos foram lançados. Quando o Glacor perde mais da metade de seus pontos vitais, passa a atacar mais rapidamente.

Ele possui uma alta defesa contra combate à distância e corpo a corpo, porém é bem fraco contra magia. Enquanto os Glacor são imunes aos feitiços antigos de gelo, magias de fogo e de sangue lidam 50% a mais de dano contra eles. Ao atingir metade de sua vida, o Glacor se torna invencível e convoca três galacytes que devem ser mortos para que o Glacor possa ser novamente danificado. Uma observação é que ele herdará a característica do último galacyte morto, por conta disso é importante escolher bem o qual você vai deixar para o fim, como isso pode acabar te ajudando ou te prejudicando na terceira etapa do combate.

Os Galacytes

Ao atingir metade da vida o Glacor convoca três galacytes, que atacam usando corpo a corpo e possuem características especiais. O galacyte sugador drena 20 pontos de oração a cada ataque bem sucedido; o galacyte instável se explode periodicamente, causando um dano de um terço de seus pontos vitais restantes caso o jogador esteja do lado. O período é marcado por uma barra azul e laranja que fica acima de sua cabeça, sendo que ele explode quando ela se enche totalmente (isso o faz perder 90% dos pontos vitais). Depois de dez segundos o galacyte começa a se regenerar e a barra volta a ser preenchida para uma nova explosão; o galacyte durável tem a defesa ligada diretamente ao Glacor, assim, quanto mais próximo ele estiver do Glacor, mais sua defesa aumentará. Para derrotá-lo é preciso atraí-lo para longe de seu mestre.

Eles podem ser mortos em qualquer ordem, porém o Glacor passará a herdar a característica do último que foi derrotado: se o sugador for o último, cada ataque do Glacor drenará 50 pontos de oração; se o instável for o último, o Glacor vai se explodir periodicamente da mesma forma que o galacyte, porém com um alcance de explosão maior (5x5 ao invés de 3x3). Depois disso, ele poderá regenerar até um terço de sua vida total; se o durável for o último, o Glacor terá sua defesa aumentada em 60%. Como é aconselhado o jogador combater o Glacor usando magia à distância, recomenda-se deixar o galacyte instável por último, de modo que o jogador não sofrerá danos se estiver longe o suficiente da explosão do Glacor.

Equipamentos e Recomendações

Com relação às habilidades, é útil ter: 80+ em magia, defesa e condição física; 92+ em oração; 67+ em evocação; 91+ em herbologia. Usar alma partida é recomendado, mas se o jogador não tiver acesso é interessante que o mesmo intercale entre antimagia e antimíssil, conforme o estilo que o Glacor usar. Com relação ao familiar, o titã de aço não é recomendado devido à alta defesa do Glacor contra ataques que não sejam mágicos; por conta disso, optar por familiares de carga (iaque ou tartaruga) e familiares de cura (unicórnio e bunyip). Os recursos de combate são muito úteis, porém os mais demorados como "asfixia" devem ser usados com cautela, de modo a evitar ser atingido por um ataque especial do Glacor devido ao tempo de duração do recurso. Veja abaixo a armadura recomendada.

Capuz: de encantador do mar - máscara de Virtus - visor ganodérmico - subjugação.

Amuleto: de cavaleiro de dragão - do fluxo arcano - da fúria - da glória.

Capa: da Perfeição - Tokhaar-kal-Mej - manto divino - do Máximo - do marco.

Túnica: de encantador do mar sup. - de Virtus - poncho ganodérmico - subjugação.

Saia: de encantador do mar sup. - de Virtus - calças ganodérmicas - subjugação.

Arma: varinha sísmica - cajado nocivo - cajado caótico - varinha de Virtus - luz.

Mão secundária: singularidade sísmica - livro de Virtus - orbe abissal - livro de Ahrim.

Feitiço: explosão ígnea - saraivada de sangue - outras explosões - polipórico.

Luvas: estáticas - de Virtus - do feiticeiro - da subjugação - ganodérmicas.

Botas: feramagix - de Virtus - subjugação - ganodérmicas.

Anel: da riqueza - do vidente (i) - circuito da sexta era - tokkul-zo.

Aura: penitência - vampirismo - reverência - precisão rúnica.

Inventário: poções (sobrecarregamento - extremas - super magia - super defesa - crânio de Vecna), potes do devoto (da oração), diabinho charmoso (para coletar talismãs), runas, alguns alimentos, teleporte de tabuleta para emergências. Em caso de tanque usar escudo espiritual arcano ou elísio.

Estratégia de Combate

Antes de tudo vale ressaltar que é preciso tomar cuidado para não usar recursos como asfixia logo no início do combate, como o Glacor pode começar usando um ataque especial exigindo que o jogador impeça o recurso e corra para longe; também manter uma distância razoável do Glacor para ter tempo de escapar dos ataques especiais; adicionar o recurso "liberdade" na barra de ações para poder se movimentar caso seja paralisado pelo Glacor quando o galacyte instável estiver próximo de se explodir; tomar bastante cuidado para não deixar o galacyte durável por último, como isso tornaria a batalha final contra o Glacor mais complicada e demorada. A luta pode ser dividia em três fases: início contra o Glacor; metade contra Galacytes; final contra o Glacor.

A primeira fase é relativamente simples, use seus melhores recursos e desvie do ataque especial do Glacor caso houver; na fase dois os galacytes serão convocados, mate-os na ordem que planejar. Opte por matar o galacyte instável por último, como o Glacor herdará sua característica de auto explodir. A terceira fase é parecida com a primeira, porém o Glacor terá agora a característica do último galacyte morto. Se ele herdou o do instável ataque-o à distância; se herdou do sugador fique de olho em seus pontos de oração; se ele herdou o do durável, dê preferência a orações de proteção ao invés de alma partida, como ela será ineficaz devido ao aumento da defesa do Glacor.

Objetos soltos

Chances em soltar talismãs: 8-9% dourados e verdes; 35-37% carmesins e azuis; 11-12% de não soltar nenhum. Outros: runas da morte (32-49), setas de adamantio inc. (39-98), escarcela de placa rúnica, espada longa rúnica, machado de batalha rúnico, maça dragônica, ervas diversas (guam, marrentill, tarromin, harralander, irita, cadanina, ranarr, avantoé, lantadima, kwuarm, dos anões), sementes (kwuarm, melancia, bordo), talismãs da água (3-5), essências puras (62-100), moedas (até 13.999), tubarões crus (4-10), lasca de Armadyl (comum), tubarão, pele de dragão azul, flechas sem pontas (100-600), diamantes brutos (2), minérios de runita (2-3), poção da supermagia, poção do devoto, pergaminho de dicas difícil (raro) e elite (muito raro), efígie (muito raro), bota istabilix, bota feramagix, bota glaivex (muito raro).

O evento de ação de graças do ano de 2014 teve início no dia 27 de Novembro com a duração estendida até dia 30 de Novembro. Nele basicamente é preciso procurar por perus disfarçados ao redor de todo o RuneScape de forma semelhante ao esconde-esconde de pinguins. São 20 perus no total, sendo 10 deles gratuitos e 10 exclusivos para membros. Para começar o evento o jogador pode falar com o irmão do cozinheiro no castelo de Lumbridge, recebendo assim um livro com dicas das localizações dos perus.

Ao encontrar dez perus o jogador pode falar com o irmão do cozinheiro para receber o título "o gracioso (a)", além do brasão de peru para a capa heráldica. Após localizar vinte perus, basta falar com o irmão do cozinheiro para receber uma lâmpada de experiência grande e um peru de estimação. As duas recompensas secundárias só são dadas para aqueles que não as adquiriram em eventos passados. Os perus podem estar disfarçados de: barril, arbusto, cogumelo, cacto, rocha ou de engradado, dependendo do lugar.

Localizações Gratuitas

Acompanhe as imagens para encontrar os perus (clique nas mesmas para aumentá-las). O primeiro se encontra em Al-Kharid, próximo do músico. O segundo se encontra próximo do banco do castelo de Lumbridge, após subir duas vezes a escada. O terceiro está próximo da tenda de chá e do banco menor de Varrock, na parte leste da cidade. O quarto pode ser encontrado sul do castelo de Daemonheim, próximo de uma estátua de um peixe; o quinto se localiza em Faladore, próximo da loja de cota de malha na parte sul da cidade.

O sexto pode ser encontrado no andar de cima da casa ao norte do banco de Fronteiriça. O sétimo se localiza ao norte da cratera de Lumbridge, logo no acampamento dos gorilas; o oitavo está na ponta traiçoeira, ao sul do porto Sarim e da masmorra de gelo de Asgarnia (anel de fadas a-i-q); o nono pode ser encontrado na torre dos magos próximo da mesa de Sedridor, subindo pelo feixe de luz duas vezes. O último se localiza na parte norte de Burthorpe, na construção próxima da tenda de Xuan.

Localizações Membros

Acompanhe as imagens para encontrar os perus (clique nas mesmas para aumentá-las). O primeiro se encontra no bosque assombrado, em Moritânia, próximo do anel de fadas (código a-l-q). O segundo está no escritório do Ceifador, acessado a partir do portal roxo ao norte da magnetita da vila Draynor; o terceiro próximo do portão de Menaphos, cidade desértica acessada a partir do tapete mágico sul de Pollnivneach; o quarto dentro do labirinto da aldeia dos gnomos, na parte sudoeste; o quinto se localiza ao norte do grande corredor de Rellekka, próximo do músico.

O sexto está ao sul da magnetita de Karamja, próximo do músico e do armazém geral; o sétimo pode ser encontrado no mercado de Ardonha Oriental; o oitavo se localiza na aldeia dos videntes, próximo das colmeias de abelhas e do campo de linho. O nono encontra-se no forte dos gnomos arborícolas, ao sul da árvore anciã, que por sua vez é próxima do campo de gnomobol; o último pode ser encontrado ao sul do banco de Yanille, próximo da casa com bigornas.

Coração de Pedra

Posted by Rune Tephix On 19:01 4 comentários


Início: fale com Ariane na entrada da Torre dos Magos.

Só membros? Sim.

Dificuldade: intermediário.

Duração: curta.


Requisitos: 25 em Criação de runas e 35 em Magia.

Itens necessários: nenhum.

Inimigos para Derrotar: servos de Bikkra (nível 32), servos de Fulkra (nível 44), abissal pré-histórico.

Para começar fale com Ariane no lado de fora da Torre dos Magos. Aceite a missão para ver um breve corte de cena onde ela e Xênia brigam; escolha qualquer opção e Xênia acabará se teleportando para longe. Feito isso, fale com Ariane próxima da antiga torre, a leste do ponto inicial da missão. 

Ela lhe entregará um Kipple para rastrear Xênia. Fale com ele e ative o emulador de frequência, a fim de detectar o sinal correto e dessa forma rastrear a localização dela. Você precisa mover os discos para encontrar a frequência, que é indicada por um ponto vermelho que sobe e desce no gráfico.

Encontrando o Sinal

Uma vez que você detectar algum sinal (o gráfico ficará colorido) apenas ajuste os discos para que as runas coincidam com a frequência de cada pilar do gráfico. Para compreender melhor, é preciso atribuir a cada runa do pilar do gráfico determinado valor, de modo a atribuir esse mesmo valor ao girar os discos.

Os arredores dos discos equivalem a um ponto, o círculo maior dois e o centro três. As setas da beirada dos discos indicam para que lado as runas estão viradas e assim determinam seus pontos. Outra observação é que os pontos somam com os discos, ou seja, se a runa do fogo de dois discos estiver virada para a parte que concede 1 ponto, isso vai ser somado resultando em 2 pontos.

Ao encontrar um sinal você pode acabar sendo levado para quatro diferentes localizações, isso é aleatório entretanto todas elas serão visitadas ao longo da missão. Se você não conseguir entender o rastreamento, prossiga movendo os três discos até encontrar algo ou mova o disco debaixo uma vez, os dois das laterais seis vezes cada; se nada for achado, mover o disco debaixo mais uma vez e os laterais seis vezes cada até que o sinal seja encontrado.

Rastreamento: Lobo Branco

Caso seu sinal rastreie Xênia no pico do lobo branco, teleporte para a magnetita de Taverley e siga até a parte do meio da montanha, na região próxima do planador de gnomo. O Kipple aparecerá e te seguirá na montanha. Ative mais uma vez o emulador de frequência e localize um novo sinal para abrir um portal visível próximo do monge morto, ainda na montanha.

Ao passar pelo portal você vai acabar em uma câmara coberta de gelo e precisará resolver cinco enigmas da fonte de alimentação para abrir a porta e continuar. Basicamente cada pilar fornece uma quantidade de energia, e tal quantidade é representada por pontos, somados conforme os pilares são ligados uns aos outros até o primeiro pilar, que é ligado na porta.

Ao ligar os pilares você precisa observar a quantidade de pontos que eles valem, para descobrir basta desativá-lo e ver a modificação que será feita. Você pode ver as possíveis resoluções nas duas imagens acima. Na primeira você pode ver a resolução do enigma de 10 energias e o de 15 energias. Na segunda (logo acima) é possível observar a resolução do enigma de 20 energias. Feito isso apenas fale todas as opções com Wenkra.

Rastreamento: Entrana

Viaje até Entrana depositando todos os seus itens na caixa próxima do navio (no Porto Sarim). Leve alimentos pois você precisará combater inimigos sem o uso de armadura. Kipple vai começar a seguir você na ilha, siga para a parte noroeste se aproximando da masmorra e do mar. Quando chegar no lugar certo, encontre mais uma vez o sinal correto para abrir um novo portal visível.

Tente passar pela porta e Bikkra ficará furiosa, convocando seus servos para o combate. Kipple vai lhe fornecer armas para três estilos de combate, recomenda-se usar o bastão de ar selecionando sua melhor magia eólica disponível. Apenas prossiga matando os servos até que apareça um instável.

Se aproxime de Kipple quando o instável aparecer, pois assim ele vai desativá-lo e posicioná-lo em frente a porta de terra. Faça isso três vezes e depois acenda os servos instáveis para explodir a porta. Fale com Bikkra selecionando a opção sobre Xênia, depois a opção que a chama de "ser poderoso" para então prosseguir com as demais opções de diálogo. Feito isso, rastreie Xênia mais uma vez.

Rastreamento: Karamja

Antes de prosseguir equipe-se com uma armadura e arma de magia ou combate à distância, também pegue alguns alimentos. Vá até o vulcão de Karamja e entre em sintonia com o golem, encontrando o sinal para abrir um portal visível próximo da cidade TzHaar. Entre e Fulkra ficará furiosa, convocando seus servos para lutar.

O Kipple começará a debater com Fulkra, enquanto isso você precisará combater os servos até que a barra na parte superior da tela fique totalmente preenchida. A cada intervalo de tempo rajadas de fogo são lançadas no chão, causando danos consecutivos caso o jogador não saia de cima. Por conta disso é que recomenda-se usar ataques à distância.

Os servos não são poderosos e nem representam uma ameaça para jogadores de nível médio ou alto, entretanto, o fogo pode ocasionar danos relativamente pesarosos com o tempo. Depois de alguns minutos Kipple conseguirá acalmar Fulkra e as portas serão abertas, fale com ela sobre Xênia para prosseguir com a missão.

Rastreamento: Deserto de Kharid

Caminhe para o leste de Sophanem e encontre o sinal através do golem para abrir um portal visível. Para chegar em Sophanem você pode viajar de tapete mágico a partir do sul de Pollnivneach ou teleportar com o cetro do faraó carregado (primeira opção). Após entrar no portal você vai se deparar com um tipo de biblioteca.

Vasculhe uma das estantes para obter 20 memórias de observações, ou seja, você vai precisar ter 20 espaços vazios na bolsa. Use uma observação na outra para juntá-las em uma só, depois use os conjuntos prontos com a estátua para que ela fale com você. Existem combinações específicas.

As combinações corretas são: observação de correção com a de transição; dispersão com chegada; evolução com cunhagem; predador com foco; conflito com condenação. Depois use a combinação "golem e eu" com "Ariane e o golem". Outras combinações podem ser feitas, mas use apenas estas com Jaskra. Fale todas as opções com ela depois disso.

Batalha Final

Depois de passar pelos quatro lugares mostrados acima o golem vai enfim rastrear Xênia de vez. Teleporte para Lumbridge e entre no portal no cemitério. É recomendado ir com uma armadura de magia e utilizar feitiços do ar; também carregue alguns alimentos e poções se desejar. Ocorrerá um corte de cena em que Xênia sofre um ataque de Ariane e um monstro abissal pré-histórico aparece para batalhar.

Primeiramente você precisa destruir a camada protetora da criatura. Para isso, preste atenção no momento em que o abissal criar uma bola de fogo perseguidora; quando isso acontecer, corra até Kipple e tente deixá-lo entre você e a bola de fogo. Se feito corretamente, o golem captará energia e formará uma âncora abissal que deve ser destruída.

Após realizar o mesmo procedimento três vezes, destruindo as âncoras, a camada protetora será destruída e a batalha real começará de fato. O monstro é fraco contra feitiços de ar e ao mesmo tempo causa danos inferiores quando o jogador ataca à distância.

Ele ataca com corpo a corpo e utiliza um ataque especial que é usado após uma barra azul, semelhante a de adrenalina, ser totalmente preenchida em cima de sua cabeça. O ataque causa até 2.000+ de dano e para evitá-lo basta se distanciar correndo.

Depois de usar pela primeira vez, ele também poderá usar combate à distância e repetir o ataque especial a cada 10 segundos. Sempre se distancie para sobreviver, e use antimíssil se achar necessário. A batalha não é difícil até para os mais despreparados.

Se você acabar morrendo basta falar com Ariane na torre dos magos para voltar ao combate. Depois de vencer o abissal pré-histórico fale com Ariane para terminar a missão. Conversar com ela próxima da antiga torre dos magos também vai render um novo Kipple Nano de estimação.

Recompensas: 1 ponto de missão, 1.500 de experiência em criação de runas e em magia, duas lâmpadas de 500 exp em combate, Kipple Nano de estimação, 2 vale-chaves.

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