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Travessia do Templo (minijogo)

Posted by Rune Tephix On 12:41 0 comentários

A travessia do templo é um minijogo perigoso (itens são perdidos em caso de morte) para membros que consiste em ajudar habitantes de Rottemburgo a chegar até Paterdomus e vice-versa. No caminho, o jogador passa por diversos desafios e obstáculos em Moritânia, tendo que proteger o viajante até o ponto de chegada. Em caso de morte a lápide aparece no ponto de partida e é necessário concluir a missão "Socorro a Myreque" para ter acesso à atividade. No entanto, para fazer a travessia de Paterdomus até Rottemburgo já é necessário concluir a missão "as Trevas do Vale Sagrado".

Começando a Travessia

Tendo acesso as duas partes da atividade, basta iniciar lendo o quadro de avisos a oeste de Canifis, do lado do obelisco de evocação e leste do templo de Paterdomus. Em Rottemburgo o quadro de avisos se localiza do lado de um poço e da entrada norte da cidade. No quadro você pode selecionar o acompanhante que você quer para viagem, divididos em dificuldades: fácil, média e difícil. A dificuldade selecionada é relativa ao tempo para que o personagem escolhido aumente de nível e em suas capacidades ofensivas e defensivas.

Todos os personagens podem treinar do nível 1 ao 99 de combate, sendo que para isso é necessário completar várias travessias ou deixá-los atacar alguns monstros no caminho. Conforme vão evoluindo, ganham equipamentos melhores e se tornam mais independentes. Apesar disso, o viajante da dificuldade máxima continua "fraco" até níveis altos e não ganha muitas habilidades ofensivas como, por exemplo, o viajante da dificuldade mínima. Ainda assim, a dificuldade do minijogo é decidida em cada etapa da caminhada, o quadro de avisos apenas mostra a dificuldade dos personagens.

Dicas e Necessidades

A maioria dos monstros encontrados durante a atividade é fraca contra magia, sendo recomendado equipar o melhor cajado ou varinha que tiver. Se preferir, carregue também consigo uma arma branca e um arco, tendo todo o triângulo de combate em suas mãos. Existem vampiros e vampiguardas que são imunes a maioria de armas existentes, sendo preciso carregar uma arma de inflamadeira (Ramos de Darkmeyer) ou uma arma de prata (mangual de Ivandis, vara de Ivandis, foice de prata abençoada ou ainda a Clarão Prateado). Um caraquelmo reduz danos ácidos causados por caracóis gigantes e um amuleto da salvação encantado pode ajudar em lutas contra mortos-vivos.

No inventário é recomendado ter bolsas druidas, que podem proteger alimentos de aparições, que os estragam. Entretanto, não é uma obrigação carregar bolsas, como todos os viajantes também carregam e podem materializar aparições quando estas aparecem. Alimentos também são recomendados, tanto para você como para o viajante. Se preferir, pode trazer preparados de Saradomin que não são afetados pelas aparições, mas os viajantes não aceitarão como alimento. Alimentos de baixa cura são importantes para o evento do acampamento durante a atividade, como exemplo dois sacos de repolhos (10).

Oração é de extrema importância, sendo recomendado carregar ao menos cinco poções do devoto (da oração) e uma chave santa. Familiares de evocação podem ser levados para auxílio extra, sejam de combate, sejam de carga. Alimentos podem ser estocados na carga do familiar, assim como itens obtidos ao longo da atividade, como peles de cobra. O medalhão de Drakan pode ser usado para chegar rapidamente à Rottemburgo, enquanto o teleporte para magnetita de Canifis facilita o acesso ao templo de Paterdomus. É interessante deixar alguns espaços vazios para itens soltos e itens necessários para terminar certos eventos. A travessia falha quando o seguidor ou jogador morre (ou foge), sendo preciso recomeçar no ponto de partida.

Viajantes e Rotas

Existem seis seguidores diferentes, três em Paterdomuns e três em Rottemburgo. Smiddi Ryak e Rolayne são os difíceis. O primeiro é de Paterdomuns e o segundo de Rottemburgo. Ambos ganham pouca experiência quando em combate, e cada golpe fornece uma taxa de experiência (não somente quando o monstro é morto). Como possuem uma baixa defesa e pontos vitais, é necessário sempre "provocar" e chamar a atenção dos monstros para então tanká-los (suportá-los) enquanto os seguidores atacam os mesmos. Uma estratégia é deixá-los atacar e matar somente um monstro por travessia, pois assim treiná-los se torna algo menos cansativo e a experiência que ganham no término de cada travessia é mais vantajosa que a exp ganha em combate.

Jayene e Zachory são os médios. O primeiro é de Paterdomuns e o segundo de Rottemburgo. A partir do nível 50 fica mais fácil de treinar Jayene deixando-a atacar monstros, enquanto Zachory se torna um bom mago a partir do nível 59. Ainda assim, é importante sempre tankar os monstros. Dean e Pazuzu são os fáceis. O primeiro é de Paterdomuns e o segundo de Rottemburgo. Desde o início é possível treiná-los em combate, simplesmente chamando atenção das criaturas e deixando-os matá-las, como ganham experiência rapidamente. No decorrer dos níveis todos os personagens desbloqueiam novas habilidades, que podem ser vistas no quadro de avisos.
Uma vez que a travessia é iniciada, o jogador pode escolher a dificuldade do caminho que quer seguir: fácil, médio ou difícil. Após cada evento é possível selecionar uma rota diferente, mudando a dificuldade sempre que desejar. Conforme aumentam de nível, os seguidores ganham a capacidade de ver o que está por vir no próximo evento, revelando se vai ser de combate, enigma ou bônus; na rota fácil ocorrem poucas batalhas, e quando ocorrem são contra monstros fracos. Na média, as batalhas são um pouco mais frequentes e com pelo menos três inimigos de uma vez. Na difícil os inimigos são de alto nível e o uso de oração é recomendado; em grande parte dos eventos difíceis seu seguidor viajante vai ser atacado rapidamente, correndo grandes riscos de perda.

Possíveis Eventos

Quando a rota é escolhida um evento aleatório se inicia. No final de cada mapa do evento existe um caminho de pedra para prosseguir (quando o evento é completo) e outro para fugir (escapar durante o evento). O único evento amigável é o de Abidor Crank, que cura todos os pontos vitais seu e do seguidor, impulsiona a defesa para o máximo possível e ainda transforma alimentos estragados em ensopados. Não acrescenta nada na recompensa final. Fora esse, existem dois tipos principais de eventos: de combate e de enigmas.

Eventos de Combate: citaremos aqui os possíveis eventos de Combate que podem aparecer em todas as dificuldades. O primeiro é o de Aparições, apesar de que não é preciso de uma bolsa espiritual para materializá-las e então derrotá-las, como os viajantes conseguem fazer isso. É um dos melhores eventos para treinar seus seguidores em combate, suportando os golpes das aparições enquanto eles treinam nas mesmas, que possuem uma defesa baixa. Podem aparecer duas, três ou quatro aparições dependendo da dificuldade da rota escolhida.

No evento de caracóis gigantes é importante usar o caraquelmo, ou ao menos a oração antimíssil. Eles são fracos contra esmagamento e podem aparecer de 2-6 dependendo da dificuldade escolhida. Eles não atacam seguidores caso não tenham sido atacados primeiro. O evento do cemitério é um dos mais simples, basta atrair todos os esqueletos andando ao redor da tumba para depois prendê-los na cerca e ativar a tumba (máximo de duas vezes), ocasionando a morte instantânea de todos os esqueletos próximos. É um evento que só ocorre na viagem de Paterdomus até Rottemburgo.

Outro evento simples é o de vampiros juvenis, que possuem poucos pontos vitais e podem ser feridos com armas de inflamadeira ou de prata. Quando ficam sem pontos vitais, se transformam em nuvens de vapor e fogem. Podem aparecer de 2-6 dependendo da rota escolhida. As feras de prego são exclusivas de um dos eventos de combate, atacam com corpo a corpo e são fracas contra feitiços da água. Atacam rapidamente e causam grandes danos, sendo recomendado usar oração e evitar que seguidores as confrontem. São os únicos monstros que soltam unhas e ferunhas, além de talismãs de garra da fera. Podem aparecer de 2-6 dependendo da rota selecionada.

Eventos de sombras são relativamente comuns em rotas difíceis, e sempre acontecem em Mort'ton. Elas são fracas contra feitiços de fogo e podem ser usadas para o treino de seguidores. Caso você salve os Npcs da área a tempo, eles podem fornecer-lhe uma bênção que cura seus pontos vitais, recarrega sua oração e impulsiona suas estatísticas de combate. Podem aparecer de 6-8 sombras dependendo da rota. Um dos eventos mais criativos é o da criatura do pântano, sendo que a luta ocorre em um bote. É também um dos mais raros que só acontece em rotas difíceis de Paterdomus até Rottemburgo. Basicamente você precisa derrotar os quatro tentáculos da criatura e depois a cabeça, ou do contrário a cabeça vai se regenerar. Só atacam você e são fracos contra magias do fogo.

O evento lucrativo é o de serpentes, em que 2-4+ podem surgir dependendo da rota escolhida. Elas são agressivas e recomenda-se usar antimagia ou antiatrito. É importante se posicionar entre as serpentes e o seu seguidor logo quando o evento começa, ou do contrário ele pode ser morto rapidamente pelas criaturas. Depois de mortas, é possível retirar de duas a cinco peles de cada cobra, gerando um lucro considerável. O último possível evento é o de vampiguardas, que da mesma forma que os vampiros só podem ser mortos com armas de inflamadeira ou de prata. Podem aparecer de 2 a 6 dependendo da rota escolhida.

Eventos de Enigmas: são cinco possíveis eventos. O primeiro consiste em atravessar o pântano de um lado para o outro, sendo que apenas algumas partes estão firmes o suficiente para suportar o peso humano. Basicamente pegue um galho de madeira na plantação próxima e use-o com a borda do pântano, faça isso ao longo de toda a borda sem esperar a animação do personagem, até que apareça uma mensagem de que o chão está firme. Continue fazendo o mesmo em todo o caminho (usando o galho no pântano) até chegar do outro lado. Algumas vezes é mais fácil escapar deste evento ao invés de ficar procurando todo o caminho firme.

Um dos eventos favoritos é o da ponte quebrada, que pode ser reparada cortando três lenhas nos arredores ou, em alguns casos, esperando zumbis lenhadores saírem da água para então matá-los e receber três tábuas. Não é sempre que os zumbis aparecem, mas quando surgem existe a chance de soltarem alguma parte da roupa de lenhador, que fornece um pequeno bônus de exp em corte de lenha. A roupa tem quatro partes e é difícil de obtê-la. O evento mais simples é o de pular de uma borda para outra atravessando um pequeno rio; basta cortar algumas vinhas de uma árvore morta próxima e então juntar três delas em uma corda, que pode ser lançada no galho da árvore que se situa entre as bordas do rio, permitindo assim a passagem.

O evento mais cansativo é o do acampamento, em que três a cinco aventureiros vão estar quase mortos e se tornarão aparições que precisarão ser derrotadas caso não sejam alimentados a tempo. Caso tenha trazido um saco com dez repolhos basta retirar cinco e usá-los nos aventureiros finalizando o evento rapidamente. Em contrapartida, caso não tenha alimentos consigo, você precisará matar os caracóis nos arredores rapidamente, então cortar uma das árvores, fazer uma fogueira e cozinhar todas as carnes para então usá-las nos aventureiros famintos. Não vale a pena esperar que se tornem aparições, como leva alguns minutos.

O último evento se passa na gruta do espírito da natureza, que está pegando fogo. Fale com o espírito para receber o poder da água e então clique nas chamas para apagá-las lançando água nas mesmas. Um modo rápido e simples de completar o evento é clicando rapidamente em vários pontos em chamas, lançando feitiços da água nos mesmos de forma eficaz. Ainda assim, é preciso clicar várias vezes no mesmo ponto, ou do contrário pode acontecer do personagem não lançar água nele. Basicamente você precisa apagar todo o fogo ao redor da gruta para finalizar o evento, sendo possível completá-lo sem ter que pegar o poder de água uma segunda vez a partir do espírito.

Recompensas e Conquistas

Após cada viagem o jogador é recompensado com um pergaminho de recompensa azul, amarelo ou vermelho, dependendo do personagem escolhido, da rota escolhida e da quantidade de dano que o seguidor sofreu. Para o melhor pergaminho é preciso que ocorra três eventos de luta ou dois de luta e um de enigma. Caso não tenha espaço no inventário, o pergaminho vai direto ao banco. Ao clicar abre uma pequena interface contendo as possíveis recompensas selecionáveis, a quantidade varia conforme a cor do pergaminho, sendo o azul o pior e o vermelho o melhor. O tomo de experiência vai ao máximo de 5.000 em habilidades aleatórias, enquanto a opção mais lucrativa é a de 120 carvões minerais e 60 minérios de ferro. A opção de ervas pode ou não dar um bom lucro, como elas são aleatórias.

Conforme os personagens aumentam de nível, estes liberam recompensas adicionais por suas conquistas, entre elas a roupa completa de Construtor (fornece bônus de experiência em Construção): luvas ao treinar Pazuzu ao nível 85; botas ao treinar Zachory ao nível 25; chapéu ao completar nível 200 ou mais de total juntando os seguidores; calças ao completar nível 300 ou mais de total juntando todos os seguidores; blusa ao completar nível 400 ou mais de total juntando todos os seguidores. Uma mochila equipável e cosmética é ganha ao treinar Dean ao nível 25; um cajado de caminhada cosmético é ganho ao treinar Rolayne ao nível 40; uma bolsa druida de infinitos usos é ganha ao treinar Jayene ao nível 99.

Um atalho é liberado ao obter um total de 100 níveis juntando os seguidores, fazendo com que clicar na porta da cerca metálica que dá acesso ao pântano de Mort Myre resulte diretamente na gruta da natureza. Outro atalho é liberado ao treinar Zachory até o nível 99, fazendo com que entrar no alçapão atrás do bar de Canifis resulte diretamente no barco sudeste de Mort'ton. O teleporte para Rottemburgo é liberado no colar de jogos ao obter um total de nível 500 juntando os viajantes. O familiar de Aparição passa a ser negociado por 50.000 moedas (uma bolsa e 25 pergaminhos de especial) ao treinar todos os personagens ao nível 99 (total 594). A aparição fornece exp em Oração a cada dano e o pergaminho especial recarrega 100 pontos de oração do usuário. Todos os itens e atalhos podem ser liberados no Quadro de Avisos.


Ataque, Defesa, Força... Habilidades de grande importância que compõe o combate Corpo a Corpo, ou combate para Guerreiros. Neste guia que se inicia agora, você poderá escolher entre os melhores monstros e criaturas de servidores Gratuitos para aumentar o nível nas três habilidades citadas, e consequentemente na Condição Física. Para entender o guia, basta ter em mente que os níveis recomendados para cada monstro listado são de Combate, não de cada habilidade separadamente, ou seja, para monstros de nível 20, estamos nos referindo nível 20 de Combate, não nível 20 de defesa ou ataque. Também procuramos disponibilizar o máximo de opções possíveis de monstros agressivos, permitindo métodos de treino 'ausentes' - ainda assim, grande parte não é agressiva. As imagens que acompanham o guia possuem mapas de grande auxílio, para maior visibilidade, clique em cada uma delas para aumentá-las.

Nível 1 ao 10

Área de Lumbridge: um ponto clássico para o treino de iniciantes. Ao invés de separarmos por criaturas, neste tópico é mais interessante separar por áreas. A leste do Castelo da cidade, jogadores iniciantes podem achar útil aumentar até o nível 10 matando duendes, vacas e galinhas. Os duendes são de nível 2 e quando mortos fornecem 33 de experiência cada, sendo 25 para habilidade selecionada e 8,2 para condição física. Soltam uma variedade de runas e de equipamentos de Bronze. Possuem 100 pontos vitais. As vacas são de nível 4 e quando mortas sempre largam ossos e suas peles, que podem gerar algum lucro. Quando mortas fornecem 25,5 de experiência para habilidade selecionada e 8,4 para condição física. Possuem 150 pontos vitais. As galinhas são de nível 1 e quando mortas largam ossos e penas, que podem ser vendidas ou usadas para pesca. Quando mortas fornecem 24,9 de experiência na habilidade selecionada e 8,2 em condição física. Possuem 50 pv.

Zona de Guerra dos Trolls: em Burthorpe e em Taverley existem diversas criaturas que podem ser usadas para o treino de combate. Entre elas existem as vacas que também podem ser encontradas em Lumbridge. Fora isso, é possível combater três diferentes tipos de trolls dentro da mina próxima da magnetita e do castelo de Burthorpe. Logo a oeste da entrada da mina, há uma sala cheia de trolls, matá-los pode render até 20.000 de experiência por hora, sendo mais que suficiente para atingir o nível 10 de combate rapidamente. Os trolls guerreiros se encontram na sala oeste da mina e soltam partes da armadura de bronze; os trolls arqueiros se encontram na sala norte da mina e soltam partes da armadura de couro; os trolls magos se encontram na sala leste da mina e soltam partes da armadura de mago. Todos eles são de nível 1 e possuem 50 pontos vitais. Quando mortos, fornecem 40 de experiência, sendo 30 na habilidade selecionada e 10 em condição física.

Nível 10 ao 30

Ratos Gigantes: de início são uma opção considerável, até o nível 15 talvez. Podem ser encontrados em um cercado entre Lumbridge e Varrock, apesar de que existem ratos mais fortes dentro do bueiro de Varrock, que dá acesso ao esgoto da cidade. A diferença de experiência entre um e outro é pouca, assim como o nível.  São de nível 7 e 9, fornecendo uma média de 28 experiência na habilidade selecionada e 9,2 de condição física quando mortos. Sempre soltam ossos e carne de rato crua.

Escorpiões: são criaturas de nível 14 e podem ser usadas para treinar até o nível 20 de combate. Os esgotos de Varrock abrigam diversos monstros recomendados para o treino do nível 10 ao 30, começando por ratos gigantes, partindo então para escorpiões e zumbis, e finalizando com esqueletos e fantasmas. Entretanto, ao longo dos esgotos ainda é possível que até jogadores de alto nível possam treinar suas habilidades de combate em monstros poderosos. Os escorpiões também se encontram na mina de Al-Kharid e no vulcão de Karamja. Possuem 500 pontos vitais e fornecem 32,1 de experiência na habilidade selecionada e 10,5 em condição física quando mortos.

Esqueletos: existem esqueletos de vários níveis, porém especificamente alguns dos esgotos de Varrock e da masmorra de Fronteiriça são de nível 16. Estes podem ser mortos para treinar até o nível 20 de combate, apesar de não serem agressivos assim como todas as outras criaturas citadas até então. Soltam equipamentos de ferro e diversas runas, assim como moedas e ossos. Possuem 590 pontos vitais e fornecem cerca de 36 de experiência na habilidade e 12 em condição física quando mortos.

Guerreiros de Al-Kharid: são encontrados no Palácio de Al-Kharid e são de nível 18, sendo uma boa opção para treinar até o nível 25 ou até mesmo 30. Quando um é atacado, os outros que estiverem próximos se tornarão agressivos e atacarão, mas de modo geral eles não são agressivos por natureza. Soltam diversas runas e equipamentos de bronze e ferro. Possuem 650 pontos de condição física e fornecem 35,7 de experiência na habilidade além de 11,7 em condição física quando mortos.

Fantasmas: são de nível 25 e podem ser mortos para treinar até o nível 30 de combate. Existem três nos esgotos de Varrock, logo após os esqueletos citados anteriormente. Uma outra opção é matá-los na Terra Selvagem, na área próxima do cemitério de ossos. Não são agressivos e possuem 900 pontos vitais, e quando mortos fornecem 40,7 de experiência na habilidade selecionada e 13,4 em condição física.

Nível 30 ao 50

Zumbis: a partir daqui já é possível treinar em monstros agressivos de modo um tanto quanto ausente. A melhor opção e uma das mais rápidas e tranquilas é matando zumbis. De início, é possível treinar nos zumbis de nível 29 nos esgotos de Varrock, próximos dos fantasmas. Até o nível 50 eles continuarão agressivos, entretanto, existem poucos zumbis na área e ficam agressivos apenas por alguns minutos, sendo necessário sair do jogo e entrar novamente ou se distanciar para depois retornar ao local, deixando-os novamente agressivos. Possuem 425 pontos vitais e fornecem 31 de experiência na habilidade além de 10,2 em condição física quando mortos.

Mas o melhor lugar, sem dúvida alguma, é no cemitério das sombras na Terra Selvagem. É um local arriscado, PVP, no nível 20 de perigo e em um ponto de multicombate. Entretanto, vale a pena o risco, pois como é possível observar na imagem acima os zumbis fazem fila para atacar, tornando um ponto de treino ausente e eficaz, tendo o autoretaliar ativado e tomando cuidado apenas para se alimentar quando necessário. A estratégia é ir com apenas três itens equipados, uma cota de placa, um escudo e uma espada longa (ou cimitarra). Preencher a bolsa de alimentos (de preferência salmão ou atum) e ficar próximo de um túmulo, evitando ser atacado por quatro zumbis de uma vez. Permanecendo apenas com três itens não há problemas em morrer quando os alimentos acabarem.

Trasgos: tais criaturas podem ser abatidas com a mesma técnica ensinada acima. São encontradas na masmorra de gelo de Asgarnia e na masmorra de Fronteiriça, porém o melhor lugar é na Terra Selvagem, em um ponto com várias rochas de mineração no nível 38 de perigo próximo do Labirinto de Lava. A grande diferença é que os trasgos são de nível 28 e não estão em uma área de multicombate, desse modo, apenas um ataca por vez. Isso é bom por aumentar o tempo de duração dos alimentos, porém algumas vezes um trasgo ataca e um outro ataca por cima impossibilitando o primeiro de continuar, fazendo com que o autoretaliar falhe e seja necessário clicar por si só no segundo trasgo que atacou. Possuem 1.000 pontos vitais (apesar da baixa defesa) e fornecem 46 de experiência na habilidade e 15,1 em condição física quando mortos. Soltam raízes de talsichão que fornecem algum lucro.

Gigantes da Colina: são uma boa opção para treinar e lucrar ao mesmo tempo, como soltam raízes de talsichão e ossões. São agressivos mas perdem o interesse com facilidade, tornando-os um método nem tanto 'ausente' de se treinar. Podem ser encontrados na Terra Selvagem (não muito recomendado) e na masmorra de Fronteiriça, facilmente acessados a partir da casa oeste da guilda dos cozinheiros, tendo uma chave de latão. São de nível 44 e possuem 3.200 pontos vitais, fornecem 109 de experiência na habilidade e 35,9 de condição física quando mortos.

Aranhas Gigantes: a Fortaleza de Segurança é um bom local para o treino de combate. Ela pode ser acessada a partir da aldeia bárbara, e dentro dela existem quatro diferentes andares. No primeiro existem minotauros, lobos e duendes de nível baixo; no segundo existem zumbis e rastejadores de vísceras, enquanto no terceiro existem aranhas gigantes e catablepons. Os rastejadores são de nível 39 e possuem 1.400 pontos vitais, fornecendo 64,5 de experiência na habilidade selecionada e 21,1 em condição física quando mortos. Já as aranhas gigantes são de nível 39, possuem 1.425 pontos vitais e fornecem um total de 82 de experiência quando mortas. Nenhuma das criaturas citadas é agressiva.

Nível 50 ao 70

Gigantes de Líquen: são monstros com uma agressividade baixa, mas ainda assim agressivos. Soltam diversas runas, alguns equipamentos negros e sempre deixam ossões, gerando lucro. São de nível 51 e podem ser encontrados na ilha de Crandor e no final dos esgotos de Varrock, passando pela teia e seguindo caminho. Possuem 3.700 pontos vitais e quando mortos fornecem 136,4 de experiência e 45 em condição física. São fracos contra armas de corte, tais como espadas longas, cimitarras e espadas de duas mãos.

Guerreiros de Gelo: junto com os gigantes de gelo fornecem uma boa experiência e um lucro razoável. São de nível 55, enquanto os gigantes nível 51. Se encontram no final da Terra Selvagem gratuita e na masmorra de gelo de Asgarnia. Tal masmorra localiza-se próxima do porto Sarim, ao norte da ponta traiçoeira. Não é recomendado atacá-los na Terra Selvagem, como ficam em uma área distante e propícia a pkers, dificultando também em buscar mais alimentos no banco. Soltam alguns minérios e os gigantes soltam ossões. Possuem 1.950 pontos vitais e fornecem 99 de experiência na habilidade selecionada além de 32,6 em condição física quando mortos. São agressivos dependendo do nível.

Ankou: criaturas de nível 61 que não são agressivas. Ankous podem ser encontrados no último andar da fortaleza de segurança, em diversas salas, assim como na Terra Selvagem, dentro do vulcão e dentro da masmorra de Forinthry. É mais recomendado atacá-los na fortaleza, como é preciso uma armadura de defesa relativamente boa para enfrentá-los com êxito, sendo arriscado levá-la para a Terra Selvagem. Soltam alguns equipamentos de Mithril e flechas de adamantio, e possuem 2.150 pontos vitais, concedendo 119,7 de experiência na habilidade e 39,5 em condição física.

Demônios Inferiores: são monstros de nível 70 e que possuem uma leve agressividade, mas que ainda existe. Se encontram no vulcão de Karamja e na Terra Selvagem (masmorra de Forinthry e vulcão). O melhor nível para combatê-los, ainda que sejam recomendados para níveis menores, é de 80 em combate, e o melhor local para enfrentá-los é dentro do vulcão de Karamja. É ideal ter uma armadura rúnica ou de adamantio, assim como a espada Clarão Prateado (missão exterminador de demônios) ou uma espada de duas mãos rúnica. Para alimentos, é possível pescar atuns, lagostas e peixes-espada no cais do ponto da musa, ao norte da plantação de bananas. Soltam runas, alguns equipamentos negros, de mithril e elmo rúnico. Possuem 5.000 pontos vitais e fornecem 250,2 de experiência na habilidade selecionada quando mortos, assim como 82,5 em condição física.

Nível 70+

Guerra dos Clãs: parece brincadeira, mas lutar na Guerra dos Clãs gera uma boa quantia de experiência, podendo chegar até 160.000 por hora. Isso se deve pelo fato de que toda batalha gera uma experiência, mesmo em caso de morte. Além disso, toda armadura pode ser carregada sem preocupações, como morrer no portal branco não ocasiona a perda de nenhum item, mas sim uma reaparição rápida do lado de fora do portal. Apesar disso, não há nenhum lucro em treinar dessa maneira e atualmente é um tanto quanto difícil encontrar muitas pessoas interessadas em lutar na guerra dos clãs, também é preciso usar orações para uma maior eficiência na experiência por hora.

Demônios Superiores: são de nível 82 e mais recomendados para jogadores de nível 90 ou mais de combate para maior eficácia. São encontrados apenas na Terra Selvagem, tornando o treinamento perigoso em alguns casos. Se localizam na masmorra de Forinthry (local mais propício a ter pkers), no labirinto de Lava, no vulcão da Terra Selvagem e nas ruínas demoníacas. Recomenda-se carregar apenas três itens, como por exemplo uma cota, uma espada de duas mãos e perneiras rúnicas. Alimentos de alta cura, tais como peixes-espada são úteis, além de poções da força para um apoio extra. Possuem 6.000 pontos vitais e fornecem 385,2 de experiência na habilidade selecionada e 127,1 em condição física quando mortos.

Cães Infernais: são de nível 92 e recomendados para jogadores de nível de combate superior a 100. Assim como os demônios superiores, se encontram somente na Terra Selvagem, em pontos como a masmorra de Forinthry e vulcão da Terra Selvagem, logo do lado da magnetita. São agressivos e acabam por causar danos significativos principalmente pela ausência de uma armadura completa e de alto padrão. Recomenda-se usar uma espada de duas mãos de gravita ou uma espada longa rúnica para enfrenta-los, como possuem fraqueza contra armas de corte. Possuem 3.300 pontos vitais e fornecem 361,3 de experiência na habilidade selecionada quando mortos, além de 119,2 em condição física.

Aranhas vermelhas Mortais: são de nível 95 e sem dúvidas os melhores monstros gratuitos para treinar combate. É possível matar cerca de 300 aranhas por hora, resultando em 120.000 de experiência. Existem nove nos esgotos de Varrock e cinco dentro do vulcão de Karamja. São monstros populares e por isso acaba sempre havendo concorrência em matá-las. Não soltam nenhum item e são fracas contra armas de esmagamento, tais como maças e martelos de guerra, porém espada de duas mãos de gravita ainda é recomendada. Não soltam nenhum item e se enfrentadas em Karamja o jogador pode pescar sua própria comida no cais sempre que necessário. Possuem 3.400 pontos vitais e fornecem 399 de experiência na habilidade selecionada quando mortas, assim como 131,6 em condição física. Um método para lucrar é sempre coletar os ovos de aranha vermelha durante o treino.

As distrações e diversões de RuneScape sofreram algumas mudanças breves, porém de grande utilidade, como consta na página inicial do site do RuneScape, as principal alterações listadas foram: 

Bork

  • Adicionado à interface de D&Ds;
  • Melhores objetos largados – antes desbloqueado com a armadura de Varrock 4, foi movido para a armadura de Varrock 3;
  • A armadura de Varrock 4 agora oferece um teleporte diário para Bork.

Desafio do Campeão

  • A EXP e as estatísticas foram aumentadas;
  • As lutas podem ser repetidas uma vez por semana para receber uma recompensa de EXP;
  • Perder uma luta não faz mais com que o jogador fique preso fora da luta, então não é necessário pegar um novo pergaminho;
  • Adicionado à interface de D&Ds;
  • Agora pode ser completado na EdC ou no Modo Legado;
  • Há um novo título - "Campeão dos Campeões/Campeã dos Campeões" - recebido ao derrotar todos os 15 campeões;
  • A caixa de depósito agora é uma arca do banco;
  • Você agora pode dar pergaminhos para um bebê troll comer;
  • A luta contra o demônio inferior foi ajustada.

Ordem no Tribunal

  • Agora sempre dá como recompensa uma caixa misteriosa;
  • As recompensas da caixa misteriosa agora são mais valiosas;
  • A recompensa de EXP foi modificada para uma lâmpada de EXP Combate - Oração e Evocação incluídas;
  • Um novo título está disponível para quem tiver completado todos os casos: "O Detetive/A Detetive";
  • Não é mais necessário completar o tutorial para começar a receber casos.

Árvore Sinistra

  • As taxas de EXP foram aumentadas para as árvores com os três níveis mais avançados;
  • Depois do evento, a árvore se transforma em uma fogueira, onde você pode queimar gravetos e receber quantidades de EXP Arte do Fogo determinadas pelo seu nível;
  • As raízes crescem mais rápido quando todas as quatro estão ativas;
  • As raízes reaparecem mais devagar quando três estão ativas;
  • As recompensas agora se ajustam com base no seu nível de Agricultura/Corte de Lenha;
  • As árvores espirituais e a interface de D&Ds estão mais específicas em relação ao local onde a árvore vai aparecer;
  • A mágica de colocar lenha no banco do Leprechaun agora funciona instantaneamente, em vez de só quando a mochila está cheia;
  • Agora ficou mais rápido conferir os pontos vitais aproximados da árvore ao examiná-la.

Familiarização

  • Agora ocorre exatamente a cada duas horas;
  • A recompensa talismãs triplicados agora é dada por um bilhete consumível, permitindo que você escolha quando usá-la. Você só pode carregar um deles de cada vez.

Chuva de Peixe

  • O pescador de Ataque Bárbaro agora se encontra perto da Lagoa de Otto, perto dos locais de Pesca com peixes saltitantes;
  • Novas recompensas foram adicionadas. Cada uma destas custa 100 fichas:
    • Reinício do limite de teleportes de peixes para a caixa de pesca;
    • Bilhete de entrada para Chuva de Peixe. Observe que o limite de 15 não mudou;
    • Peixes extras pescados a cada vez que se obter sucesso durante 20 minutos. Observe que isto se acumula com os benefícios das roupas de Agilidade e de Tubarão.

Invasões de Duendes

  • A D&D agora é de acesso gratuito;
  • Os seguintes equipamentos de Combate de nível 55 de acesso gratuito e que não se desgastam foram adicionados como recompensas:
    • Machado do invasor bom;
    • Cota de malha do invasor boa (ofensiva);
    • Escudo do invasor bom;
  • Recompensas de recursos foram melhoradas.

Covil da Fênix

  • Um novo familiar de nível 84 foi adicionado:
    • Há uma chance de queimar dois pedaços de lenha de uma só vez ao usar fogueiras;
    • Requer duas penas de fênix;
    • Usa o mesmo pergaminho que a fênix original;
    • Dá um aumento invisível de +12 de Arte do Fogo;
    • Tem a mesma restrição de missões que a fênix familiar original.
  • Magos renascidos não bloqueiam mais o movimento;
  • Os recursos Arrancada, Ombrada e Escapada agora são permitidos;
  • Você pode pagar dez penas para pular a luta;
  • A animação de colheita de galhos não causa mais um atraso;
  • Usar ramos faz com que eles sejam talhados;
  • A opção de "Olhar para" a saída da caverna foi substituída por uma opção de "Confirmar".

Terror Esquelético

  • A recompensa de EXP agora se ajusta com base nos níveis de Extermínio e Oração;
  • O reinício agora ocorre no horário padrão de reinício semanal das quartas-feiras;
  • O pergaminho do esqueleto campeão e o fragmento de tríscele foram adicionados à tabela de objetos largados;
  • Sempre larga um pergaminho de dicas de elite (contanto que você já não tenha um);
  • Adicionado à interface de D&Ds.
Há também um novo título – o Distraído/a Distraída – para qualquer pessoa que experimentar todas as D&Ds que aparecem na interface de D&Ds. Você pode ver de quais ainda não participou usando a prévia na interface de Títulos.

Novo Sistema de Morte

Quando você morrer – contanto que você não esteja na Terra Selvagem ou em uma área segura –, acontecerá o seguinte:
  • Os objetos agora são guardados pelo Ceifador quando você morre. Ele vai cuidar deles por 24 horas de tempo do jogo. Isso se mantém se você sair do jogo, então desconexões não são mais um perigo. Você vai ressuscitar no escritório dele;
  • Você vai poder pegar os seus objetos de volta em troca de moedas, sacrificando objetos que podem ser perdidos pelo valor deles em moedas ou por uma combinação das duas opções, usando uma nova interface;
  • Objetos que teriam se desgastado na morte não o farão se forem recuperados do armazenamento do Ceifador, pois a penalidade agora se reflete na mecânica de compra dos objetos perdidos;
  • Se você escolher não recuperar os objetos com o Ceifador imediatamente, a sua lápide vai surgir quando você sair do escritório dele. Os cronômetros da lápide foram reduzidos, mas isso vai permitir que você recupere os objetos usando a mecânica de desgaste na morte, a que você está acostumado.
  • Se você escolher tentar voltar para a sua lápide mas não conseguir, seus objetos ainda estarão com o Ceifador;
  • Você pode voltar a falar com o Ceifador dentro de 24 horas de tempo do jogo, se quiser receber alguns dos seus objetos depois; Mas atenção: se você morrer de novo, os objetos guardados serão removidos – somente os objetos e os equipamentos que você estava carregando durante a sua morte mais recente são guardados;
  • Observe que a mecânica atual para objetos mantidos na morte ainda se aplica. Isso inclui objetos extras mantidos com orações, objetos de Divinação e efeitos semelhantes, incluindo reduções por "estar com a caveira" ou estar em uma área perigosa;
  • Objetos que você estava carregando quando morreu não podem mais ser pegos por outros jogadores.
Na Terra Selvagem ou em áreas seguras, nenhuma das regras acima se aplica. A mecânica da Morte em situações de PvP é a mesma de sempre, com exceção de que uma pilha de objetos agora é tratada como um único objeto para fins de proteção de objetos.

Outras modificações menores são: 

  • Você agora pode escolher qualquer aparência para a sua lápide que você tenha desbloqueado. Você sempre recebe os benefícios da melhor opção disponível para você, independentemente do visual escolhido;
  • Túmulos agora são permitidos no covil da Fera Corpórea.

Armas: Variadas

Posted by Rune Tephix On 15:41 0 comentários

Além das armas convencionais para arqueiros já consideradas, existem outras quatro que são exclusivas e exóticas. São elas: boleadeiras, Toktz-xil-ul, canhão dos anões e água benta. Consideraremos aqui um pouco mais sobre cada uma dessas armas um tanto quanto diferentes, porém muito úteis.

Boleadeiras: exigem nível 76 de combate à distância para serem equipadas. Podem ser feitas no covil dos Jadincos através de duas excressências e uma vinha mutante no nível 87 de arco e flecha, concedendo 50 de experiência. Quando lançada, a boleadeira paralisa o alvo durante alguns segundos, sendo mais efetivas contra jadincos. Em jogadores, causa um atordoamento de 15 segundos, apesar de que o tempo pode ser diminuído para um mínimo de cinco segundos com o uso da oração antimíssil. A boleadeira nunca vai causar dano no oponente, mas apenas restringi-lo (a maioria das criaturas permanece impossibilitada durante dez segundos). Elas podem ser usadas contra a comandante Zilyana na masmorra da Guerra dos Deuses para facilitar (e muito) na batalha. Também podem ser usadas em batalhas PVP. Possuem 1.738 de precisão.

Toktz-xil-ul: é uma arma de arremesso TzHaar que custa 375 tokkul cada e requer nível 60 de combate à distância para ser usada. Pode ser comparado com o machado de arremesso dragônico, porém muito mais barato, e pode ser recuperado através da mochila de Ava. Possui 735 de dano e 1.132 de precisão.

Multicanhão dos Anões: é uma arma especial que não pode ser equipada pelo jogador, mas sim montada no chão. Requer a missão "canhão dos anões" para ser usado e é composto por quatro diferentes peças: base, canos, fornalha e suporte. Após ser carregado com balas de canhão pelo jogador, atira automaticamente atingindo todos os Npc's atacáveis da área em que foi configurado. É possível comprar todo o canhão falando com Nulodion ao sul do Pico Glacial, pelo preço de 750.000 moedas. Se o canhão for destruído ou desmoronar, é possível recuperá-lo gratuitamente falando com Nulodion. É possível guardar mais de um canhão, mas só pode montar um por vez. O multicanhão normal atira 30 balas até exigir recarregamento, mas pode ser melhorado na Oficina dos Artesão em Faladore para multicanhão dourado, que lança até 60 balas ou ainda multicanhão brilhante, que lança um máximo de 90 balas automaticamente. Existem, no entanto, alguns locais em RuneScape em que o multicanhão não pode ser montado, incluindo: caverna antiga, templo de Guthix, palácio de Al-Kharid, trono de Bandos, ataque bárbaro, fortaleza dos cavaleiros negros, Vorago, guerra das cidadelas, túneis do caos, arena de duelos, mina dos anões, vale encantado, Entrana, punho de Guthix, caverna de extermínio de Fremennik, colinas de Feldip, mercado geral, covil dos grutovermes, pico glacial, covil dos jadincos, rainha Kalphita, plano descargas eletrizantes, masmorra de Kuradal, covil de Tarn Razorlor, catacumbas de Lumbridge, masmorra da Guerra dos Deuses, local do ritual dos Mahjarrat, monastério da ascensão, pântano de Mort Myre, sala de Nômade, controle de pragas, projeto obra portuária, casa de jogadores, catacumbas das sombras, sombras de Mort'ton, torre do extermínio, jardim da feiticeira, criações profanas, fortaleza de segurança, zona de guerra dos Trolls, cidade Tzhaar, guilda dos guerreiros, ilha da natividade, catacumbas de ogros mortos-vivos. O dano máximo que o multicanhão dos anões passou a causar após a evolução do combate foi de cerca de 700 pontos vitais (70 no legado). Ele decaí após 25 minutos e quando atinge um monstro não "rouba a morte", ou seja, não faz com que o jogador tenha posse do monstro.

Água Benta: é uma poderosa arma de combate à distância usada apenas como faca/dardo, no entanto, é eficaz apenas contra demônios. A água benta é um item não-negociável e, quando equipada, fornece um bônus de 48 de dano e 150 de precisão. Ela é eficaz contra a maioria dos demônios (exceto Atormentado) e depois de usada deixa no chão vidro quebrado. A obtenção da água benta é ensinada durante a Missão das Lendas, e não pode ser feita por jogadores que não tiveram progresso suficiente na missão. A tigela de ouro abençoada por Gujuo deve ser usada para transferir a água pura dentro da lagoa em Khazari para frascos encantados para se tornar água benta. O frasco pode ser encantado usando um livro obtido na missão das lendas nele. Após a missão, o livro da libertação pode ser encontrado na estante na casa do jogador. Durante a missão, o livro aparece no chão da sala onde gemas são encantadas, em uma caverna em Khazari. Para a água ser recolhida, primeiramente você precisa cortar jutos encontrados ao redor da lagoa utilizando um facão, depois usá-las na água para então depositar na bacia, que pode encher até 10 frascos quando completa. Os frascos se tornam empilháveis uma vez que são cheios com água benta. Um método eficaz para obtenção da água benta é fazendo 26-27 tigelas de ouro e abençoá-las (pode levar um tempo considerável) e então enchê-las. Em seguida, utilizar a Luva de Karamja 3 para teleporte rápido a vila de Shilo. Para os frascos é bom encantá-los em Ourania, onde há um altar logo acima do banco, já que são drenados 50 pontos de oração, além de 5 níveis de magia (sendo necessário poções super restauradoras) por frasco. Dessa forma, estima-se ser possível fazer até 1.000 frascos de água benta por hora.