Seja ao matar monstros, Bosses ou até mesmo durante minijogos, existe uma chance em receber um objeto que pertence à tabela de itens soltos. Tal tabela se divide em seis partes, de acordo com a dificuldade em receber cada objeto. Sempre: significa que o item solto é garantido, ou seja, sempre vai ser solto ou concedido. Comum: item pode ser solto entre 1-10 tentativas. Incomum: obtenção entre 1-100 tentativas. Raro: o item pode ser obtido entre 1-1.000 tentativas. Muito Raro: o item pode ser obtido entre 1-10.000 tentativas. Raríssimo: entre 1-100.000 e 1-1.000.000 de tentativas. De tal modo, para um item ser classificado como comum, ele deve ser solto até o décimo monstro morto, se ele for solto no décimo primeiro, então já passa a ser um objeto incomum.

Anel da Riqueza

O modo em que ele atua pode ser descrito através do seguinte exemplo: se a possibilidade em obter um item é de 1/100, então é possível equipar o anel da riqueza para diminuir a quantidade máxima desta mesma probabilidade. Assim, ao invés de ser 1/100, o anel fará com que a dificuldade passe a ser de 1/90. Ele atua em duas circunstâncias diferentes: pode aumentar as chances em receber os objetos raros únicos dos monstros ou pode ajudar a receber objetos melhores da tabela de itens soltos pelo monstro. Por exemplo, pergaminhos de dicas e fragmentos da tríscele de cristal não são itens únicos de criaturas, porém as chances em receber ambos aumentam ao equipar o anel da riqueza. Do mesmo modo, ao matar Glacors as chances em obter as três botas únicas que eles soltam também são aumentadas com o anel equipado.

Itens Afetados pelo Anel

A seguir veja os objetos que o anel ajuda a obter:

  • Varinha e Orbe Abissais (demônio abissal);
  • Chicote Abissal (demônio abissal);
  • Selos da Fera Corpórea;
  • Amuleto do Arqueiro (aqualumes);
  • Máscara Preta (terrores da caverna);
  • Lasca de colar de Sangue (Edimmu);
  • Pergaminhos de Dicas;
  • Cresbot (pet);
  • Fragmentos da Tríscele;
  • Arco Escuro (feras sombrias);
  • Espada 2m Dragônica (Elemental do caos);
  • Cota de Malha Dragônica (Rainha Kalphita);
  • Machado Dragônico (Reis Dagannoth);
  • Armas Quitinosas (Rei Kalphita);
  • Visão Focalizada (Vermetanques);
  • Tubarão Furioso (Vermetanque de Lava);
  • Botas dos Glacors;
  • Malho de Granito (gárgulas);
  • Abracamáscara (Vermetanques);
  • Perneiras de Granito (dragões esqueléticos);
  • Elixir Sagrado (aparição atormentada);
  • Armaduras da Nex;
  • Luvas dos Autômatos;
  • Itens Dragônicos (Demônios Atormentados);
  • Cajado da Luz (Vermetanque de Gelo);
  • Botas Rúnicas (Necriel);
  • Caveira de Vecna;
  • Vinha Abissal (Jadincos Mutantes).

Itens Não Afetados

A seguir os objetos que o anel não afeta:

  • Garras da Ascensão;
  • Pedras angulares da Ascensão;
  • Sinais da Ascensão (Legiones);
  • Anéis dos Reis Dagannoth;
  • Equipamentos Catacumbas;
  • Garras Celestiais;
  • Face do Dragão;
  • Picareta Dragônica;
  • Perneiras/Escarcelas Dragônicas;
  • Armadura de Cavaleiro Dragão;
  • Cajado Místico da Lama;
  • Luvas dos Airut;
  • Arco Magicida (Reis Dagannoth);
  • Armaduras de Sacerdote de Guerra.

Pergaminhos de Dicas

Agora sobre a obtenção de objetos ao completar Trilhas de Tesouros. A divisão de raridade é um tanto quanto diferente que a aplicada para monstros e minijogos no geral. Primeiramente ao completar e abrir a arca final, há chances em obter recompensas fáceis, médias ou difíceis da tabela de itens de pergaminhos, assim como há chances maiores em não receber nenhum item da tabela, mas sim itens não-raros (páginas de livros, doces, arcos compostos etc). As recompensas fáceis são de aproximadamente 1/55 de chances na tabela; as médias de 1/44 de chances; 1/67 as difíceis. Entretanto, para objetos da Terceira Era são 1/3.350 de chances para qualquer item ou 1/40.200 para um item específico.

Possibilidades de Obtenção

Veja agora a probabilidade em obter diversos objetos de monstros e Bosses em RuneScape, além de variados. As possibilidades não incluem o anel da riqueza.

  • Equipamentos da Nex (1/342);
  • Armaduras de Bandos (1/276);
  • Cabo da Espada de Bandos (1/390);
  • Balestra de Armadyl (1/512);
  • Cabo da Espada de Saradomin (1/480);
  • Armaduras de Armadyl (1/298);
  • Cabo da Espada de Armadyl (1/353);
  • Lança de Zamorak (1/72);
  • Cabo da Espada de Zamorak (1/289);
  • Objetos por Guarda-Costas (1/5.400);
  • Limbos e Garras Dragônicas (1/299);
  • Peças Arruinadas Dragônicas (1/1.148);
  • Selos da Fera Corpórea (1/512);
  • Armas Quitinosas (1/256);
  • Itens dos Reis Dagannoth (1/128);
  • Espada de 2m Dragônica (1/128);
  • Cota de Malha Dragônica (1/128);
  • Cota nos Diabos do Pó (1/32.768);
  • Máscara Preta (1/512);
  • Sinais dos Legiones (1/64);
  • Arco de Zaryte Nihil (1/1.000.000);
  • Equipamentos Catacumbas (1/4);
  • Pergaminhos dos Campeões (1/5.000);
  • Face do Dragão (1/10.000);
  • Face no Dragão Negro Rei (1/5.000);
  • Mão Rastejante (1/500);
  • Cabeça de Cocatriz (1/1.000);
  • Cabeça de Basilisco (1/2.000);
  • Cabeça de Kurask (1/3.000);
  • Cabeça Abissal (1/6.000);
  • Cabeça de DNR e RK (1/128);
  • Garoupa gigante (1/1.000);
  • Peixe-Espada gigante (1/2.500);
  • Tubarão gigante (1/5.000).

Deixe um comentário caso queira saber de um item específico.

Auras e Bolso

Posted by Rune Tephix On 12:16 0 comentários

As auras e objetos para os bolsos são de extrema importância aos membros de RuneScape, por seus vários efeitos diferentes que ajudam tanto para combate, como também para o treino de habilidades em geral. As auras podem ser adquiridas através de pontos de lealdade, que são ganhos em quantia cada vez maior de acordo com o tempo em que o jogador paga membro sem parar. Os itens para o bolso podem ser produzidos através da habilidade Divinação, e variam em portentos e sinais. Nós já temos um guia principal sobre auras, com a lista das auras existentes, entretanto a página ainda está em construção, pois muitos tipos de auras ainda necessitam de guias próprios.



Portentos e Sinais

Sinal de Protelação: já foram mais úteis nos tempos em que as lápides duravam vários minutos. Atualmente, quando jogadores morrem com um dos sinais (nível I, II ou III) equipado o tempo da lápide aumenta em alguns segundos e o sinal desaparece. Para o sinal I, o tempo aumentado é de 12 segundos, para o II 21 segundos e para o III 30 segundos. É possível criar este sinal tendo quatro pedras calcárias e a energia correspondente ao nível do sinal.

Sinal da Morte: automaticamente revive o usuário e restaura 15% da vida do mesmo, enquanto reflete a mesma quantia em dano contra o oponente até um máximo de 10.000 pontos vitais. Após ser usado o sinal desaparece e ativa um tempo de espera de uma hora até que outro possa ser utilizado, compartilhando este tempo com o sinal e o portento da vida. Ele não funciona em áreas PVP e não é ativado quando o jogador morre ao sofrer danos baixos. Quando o jogador morre e é revivido pelo sinal, todos seus efeitos ativos prevalecem, porém a adrenalina volta ao zero. Caso o recurso de imortalidade esteja ativo na hora da morte, o sinal não será consumido. É possível criá-lo através de um anel de diamante e 100 energias anciãs.

Sinal de Proteção: quando um jogador morre, o sinal protege um objeto adicional. Ele pode ser somado com o portento de proteção de objetos ou com a oração de proteção de objetos, para um máximo de 5 objetos mantidos. Após ser usado o sinal é consumido. Não funciona no PVP. Pode ser feito no nível 69 de Divinação usando 4 poções do devoto (4) e 45 energias vibrantes.

Sinal de Vida: ressuscita o usuário em caso de morte, restaurando 25% dos seus pontos vitais. Ao ser consumido o sinal desaparece e ativa um tempo de espera de uma hora que compartilha o tempo com sinal da morte ou portento da vida. Ele não funciona em áreas PVP e não é ativado quando o jogador morre ao sofrer danos baixos. Quando o jogador morre e é revivido pelo sinal, todos seus efeitos ativos prevalecem, porém a adrenalina volta ao zero. Caso o recurso de imortalidade esteja ativo na hora da morte, o sinal não será consumido. Pode ser feito no nível 78 de Divinação usando 100 energias lustrosas e um anel de diamante.

Sinal de Porte: possui 6 níveis diferentes que levam recursos coletados através de habilidades diretamente para o banco do usuário. Quanto maior o nível, mais itens o sinal transfere para o banco antes de desaparecer. Os recursos incluem praticamente todos os tipos de minérios, todos os tipos de peixes, todos os tipos de plantações de agricultura, todos os tipos de lenhas, peles e penas de animais de caça, entre outros. Podem ser feitos utilizando colares de gemas e energias relativas ao nível. O primeiro sinal possui 5 cargas, e as cargas vão aumentando de cinco em cinco até o sinal de nível 6, com 30 cargas.

Portentos de Restauração: são ativos automaticamente quando os pontos vitais do usuário caem para menos de 50% em combate. Os normais restauram 75% do potencial do alimento usado, enquanto sintonizados restauram 100% do potencial. Como são ativados após o jogador sofrer o dano, não poderão salvá-lo em caso de morte por um dano imenso. O portento de restauração tem 10 níveis normais e 10 níveis sintonizados, sendo que os sintonizados não são negociáveis. O portento X, por exemplo, pode ser feito usando 60 energias incandescentes e uma corvina com nível 97 de Divinação e 93 Condição Física (98 em Divinação na versão sintonizada); desse modo, a versão negociável recupera 1.725 pontos vitais quando usado, já a sintonizada recupera 2.300 pontos vitais, a mesma quantia que a corvina recupera.

Portentos de Destruição: funcionam de maneira semelhante ao de restauração, porém quando a vida do usuário fica abaixo dos 50%, além de restaurar parte dos pontos vitais também causa danos contra o oponente. Podem ser feitos apenas após a missão "Destino dos Deuses". Existem na versão negociável e na versão sintonizada, que é mais poderosa. São três níveis diferentes para cada versão.

Outros Portentos: basicamente o portento de manter objetos funciona exatamente da mesma maneira que o sinal, porém não é negociável (mantém um máximo de 5 objetos em caso de morte). O portento da vida também funciona da mesma maneira que o sinal da vida (assim como o da morte), porém não é negociável (revive o usuário e cura 25% dos pontos vitais). Portentos da Passagem existem em 10 níveis diferentes, e só podem ser criados e usados em Dungeon. Basicamente, tais portentos fornecem impulsos em habilidades para abrir as portas de requisitos (só funcionam para portas). O portento da passagem V pode impulsionar até 10 níveis, enquanto o de passagem X impulsiona até 20 níveis, por exemplo.

Anéis e Braceletes

Posted by Rune Tephix On 22:15 0 comentários

A maioria dos anéis e dos braceletes são feitos através de gemas preciosas encontradas em RuneScape, e geralmente ajudam em vários aspectos do jogo além do combate. Por conta disso, consideraremos aqui todos os objetos relacionados que fornecem algum bônus ou efeito, mesmo que não esteja envolvendo diretamente o combate. Também incluiremos os vários anéis ganhos como recompensas de missões.

Tipos de Anéis

Anel de Recuo: é um anel de safira encantado. Tem um efeito permanente em que retorna 10% de todo dano ocasionado contra o jogador para o atacante, seja ele monstro ou outro jogador. Após refletir 4.000 pontos vitais contra oponentes o anel degradará. Não fornece nenhum bônus nas estatísticas e é solto raramente por múmias.

Anel de Duelo: é um anel de esmeralda encantado que fornece teleportes para membros. Possui inicialmente oito cargas, e teleporta para os seguintes lugares: arena de duelos, guerra das cidadelas, punho de Guthix, mobilização dos exércitos. Para economizar, quando restar apenas uma carga no anel use o feitiço alquimia avançada e você vai recuperar 765 moedas.

Anel de Forja: é um anel de rubi encantado. Tem um efeito em que todo minério de ferro usado em uma fornalha terá 100% de chances em se tornar uma barra de ferro, sendo que sem ele a probabilidade varia entre 50-80% dependendo do nível de Metalurgia. Após 140 barras o anel degrada e ele só é ativado em fornalhas, ou seja, o feitiço de Superaquecimento não funciona.

Anel da Vida: é um anel de diamante encantado que teleporta automaticamente o usuário para seu local de reaparecimento caso seus pontos vitais fiquem inferiores a 10% do total. Ao fazer isso, ele também cura o usuário de qualquer veneno. Entretanto, ele não funciona em algumas áreas de missões e nem após o nível 30 de perigo da Terra Selvagem. Ele só possui um uso e quando ativado é destruído no processo. Ele possui alguns contras: se o dano recebido pelo oponente for igual ou maior que os 10% restantes de pontos vitais, o jogador vai morrer antes do anel ser ativado. O anel leva cerca de 3 segundos para efetuar o teleporte, e nesse meio tempo o jogador ainda receberá danos se estiver sendo atacado.

Anel da Riqueza: é um anel de dragolito encantado. Possui um efeito permanente que concede melhores itens recebidos por alguns monstros e minijogos. Possui algumas cargas de teleporte para o Mercado Geral e para Miscellânea, e quando sem cargas pode ser recarregado na fonte de Prifddinas ou Guilda dos Heróis (o número de cargas não afeta em nada com relação à capacidade de melhores itens recebidos, apenas mostra quantos teleportes ainda podem ser feitos). O anel aumenta as chances em receber certos objetos únicos de monstros de extermínio e alguns Bosses; aumenta as chances em obter pergaminhos de dicas; em obter itens da tabela de itens soltos raramente; melhora recompensas dos Irmãos das Catacumbas, do saque à pirâmide (cetros do faraó), Bork, pestinhas reais, Sombras de Mort'ton (ao abrir arcas), fábrica de pó luminoso (ao vasculhar rochas caídas). Aumenta chances em receber gemas ao minerar, pergaminhos de dicas ao furtar e em surgir um Edimmu mais poderoso.

Anel de Pedra: é um anel de ônix encantado. Basicamente ele transforma o usuário em uma pilha de rochas quando ativado, abrindo uma interface com a opção de destransformar. O efeito é finalizado ao se mover ou ao ser atacado por algum monstro, retornando para forma humana. O anel não camufla tão bem o jogador, como ele ainda aparece como ponto branco no minimapa. Com pontos de lealdade, é possível recolorir o anel, mudando também a cor e formato da rocha de transformação no processo. Pode ser vermelho, verde, azul e amarelo.

Anel do Extermínio: é um anel mágico que permite ao usuário teleportar-se para diferentes destinos relacionados com monstros de extermínio e permite também se comunicar com o mestre de extermínio, assim como uma gema faria. O anel também permite administrar convites de extermínio em dupla e consultar quantos monstros ainda restam na tarefa. Pode ser comprado individualmente por 75 pontos de extermínio cada ou pode ser feito pelo próprio jogador após desbloquear a opção pertinente por 300 pontos de extermínio. Feito isso, basta usar uma barra de ouro em uma fornalha tendo uma gema de extermínio no inventário e o anel sairá pronto. Ele possui 8 cargas que são gastas ao teleportar para: Sumona, torre do exterminador, masmorra de extermínio de Fremennik e covil de Tarn Rarzorlor.

Anel da Morte: é um anel de hidrix com encantamento de ônix. Fornece a possibilidade de 50% de carregar 1% de adrenalina do usuário conforme causa danos em oponentes, para um máximo de 5%. O anel degrada após 10 horas de combate, e pode ser recarregado em 50% usando uma ônix lapidada com o mesmo. Se você morrer com o anel equipado ele teleportará você até o último ponto de reaparecimento visitado, sem precisar pagar pela lápide ou algo do tipo. Entretanto, isso vai gastar 15% de carga do anel, equivalente a mais de 300.000 moedas. O efeito não funciona na Terra Selvagem, cujo anel se torna moedas para o jogador assassino. Possui 3 pontos de bônus em oração e 25 pontos de bônus em dano nos três estilos de combate.

Anéis Exclusivos

Básicos de Missões: o anel Lunar pode ser obtido durante e após a missão "Diplomacia Lunar", cavando no centro da ilha Lunar. Possui 12 pontos de armadura e 12 de bônus em magia (ou 17 em ambos após ser encantado com pontos de Mobilização dos Exércitos). O anel Luminoso é ganho por Zaff durante ou após a missão "as aparências enganam". Possui 3 pontos de armadura e 2 de bônus em magia.O anel de Charos inicialmente não possui nenhum bônus de estatísticas, mas pode ser encantado na Mobilização dos Exércitos e assim conceder 4 pontos de armadura e 15 pontos de bônus nos três estilos de combate (após missão Jardim da Tranquilidade). O anel da visiblidade e de Jennica apenas permitem ver fantasmas e entradas para reinos espirituais, respectivamente, não fornecendo estatísticas.

Tokkul-Zo: é um anel poderoso ganho como recompensa da missão "Forno dos Anciãos". Aumenta o dano contra criaturas de rocha TokHaar e TzHaar em 10%, porém tal quantia não é somada com o elmo de extermínio durante tarefas. Inicialmente o anel vem com 4.000 cargas, sendo que uma carga é gasta por ataque contra TzHaars ou Tokhaars. Pode ser recarregado levando 50.000 tokkul para o TzHaar-Mej-Ak ou Jeh. Em caso de perda você pode recuperá-lo falando com um dos TzHaar citados, porém ele volta sem cargas, por conta disso, é recomendado salvá-lo ao invés de deixá-lo na lápide, como ele vai se transformar em moedas. Ele também teleporta para a entrada de todos os minijogos da cidade TzHaar, assim como teleporta para o centro da cidade (sem gastar cargas). Possui 2 pontos de armadura e 2 pontos de bônus nos três estilos de combate.

Anéis de Fremennik: são quatro anéis diferentes, um para cada estilo de combate. O anel do vidente é solto pelo Dagannoth Prime na ilha da Natividade e fornece 17 pontos de bônus em magia (25 se encantado na Mobilização dos Exércitos ou táleres). O anel do guerreiro é solto pelo Dagannoth Rex na ilha da Natividade e fornece 17 pontos de bônus em corpo a corpo (25 se encantado na Mobilização dos Exércitos ou táleres). O anel do arqueiro é solto pelo Dagannoth Supremo na ilha da Natividade e fornece 17 pontos de bônus em combate à distância (25 se encantado na Mobilização dos Exércitos ou táleres). O anel da força é solto pelo Dagannoth Rex na ilha da Natividade e é um dos anéis mais utilizados por usuários de híbridos. Possui 5 pontos de armadura e 12 pontos nos três estilos de combate.

Circuito da Sexta-Era: é um anel poderoso ganho por Juna após a missão "Despertar do Mundo", mas somente se as missões adicionais tiverem sido concluídas. Fornece os mesmos bônus ofensivos que o anel de Ônix (i), mas não os bônus defensivos. Fornece teleportes para o santuário de Guthix e para o Portal do Mundo. Pode ser recuperado falando com o sacerdote sem custos adicionais em caso de morte na Terra Selvagem, fora dela ele é mantido automaticamente. As missões adicionais são: ritual do Mahjarrat, maldição da arte do fogo, ramos de Darkmeyer, o vácuo contra-ataca e a comandante escolhida. Possui 12 pontos de armadura e 21 pontos nos três estilos de combate.

Anel do Asilo: o de doutor é ganho ao completar a missão "casa anômala" e requer nível 30 de defesa para ser equipado, permite que alguns monstros soltem de vez em quando um pedaço de carne misteriosa que recupera 15% dos pontos vitais. Possui 7 pontos de bônus em cada um dos três estilos de combate. O de cirurgião requer completar a missão em menos de 37 minutos além de finalizar os demais desafios. Requer nível 85 de defesa para ser equipado e fornece um efeito em que há 10% de chances do jogador não gastar adrenalina ao usar recursos faixa verde. Além de 40% de chance em salvar um quarto do custo original de um ataque especial. Possui 21 pontos de bônus nos três estilos de combate.

Anel de Leviatã: requer nível 85 de defesa para ser equipado e pode ser feito no projeto de obra portuária, após encontrar seus quatro pergaminhos perdidos em viagens especiais. É necessário nível 90 de artesanato e 80 pérolas para a versão negociável ou 100 para versão superior. Tem um efeito único em que há 2% de chance (ou 5% na versão superior) de reduzir o próximo dano causado pelo oponente em 50% em cada rodada. Isso inclui monstros, jogadores, obstáculos de agilidade, veneno, falhar em um furto, calor do deserto, entre outros. Degrada com o tempo de uso e virá pó na versão negociável, ou pode ser recarregado na versão superior com dinheiro ou pérolas. Possui 41 pontos de armadura e 13 pontos de bônus nos três estilos de combate (ou 43 pontos de armadura e 15 de bônus nos três estilos na versão superior).

Tipos de Braceletes

Bracelete de Argila: é um bracelete de safira encantado que permite minerar argilas macias ao invés de argilas comuns. Em Prifddinas o efeito faz com que sejam mineradas duas argilas macias por rocha. O bracelete desintegra após serem mineradas 28 argilas macias.

Bracelete da Guerra das Cidadelas: é um bracelete de esmeralda encantado que ajuda dentro do minijogo Guerra das Cidadelas. Permite que o usuário cause 20% a mais de dano em barreiras ou bandeiras, e permite que os curativos passem a curar 50% a mais. Ele possui três cargas, uma usada por jogo até que o bracelete seja destruído.

Bracelete de Inoculação: é um bracelete de rubi encantado, e exige a missão "ogros mortos-vivos" para ser usado. Quando equipado, protege o jogador até um total de 500 pontos vitais ocasionados por venenos e então é destruído.

Bracelete Forinthry: é um bracelete de diamante encantado. Vem com cinco cargas e é destruído após todas serem usadas; pode ser esfregado para tornar o usuário imune aos Revenants (fantasmas de Forinthry) por 1 minuto e depois remove a agressividade deles por um tempo. Também pode ser usado para entrar no Abismo e não ficar com caveira (skull). Uma carga é gasta cada vez que ele é ativo em uma dessas maneiras.

Bracelete de Combate: é um bracelete de dragolito encantado. O bracelete informa quantos monstros faltam para você matar até o término da tarefa a cada 10 mortes. Isso só funciona se o bracelete estiver com carga e equipado. Ele provê teleportes para: guilda dos guerreiros, guilda dos campeões, monastério e guilda dos arqueiros, gastando uma carga por teleporte. Ele vem com quatro cargas, e após serem gastas ele pode ser recarregado na fonte da Guilda dos Heróis ou de Prifddinas.

Bracelete de Regeneração: é um bracelete de Ônix encantado. Quando equipado aumenta em 3x a restauração natural dos pontos vitais. Pode ser muito útil ao treinar agilidade e roubo, assim como no Fosso de Combate TzHaar, prendendo inimigos para então esperar a vida restaurar sozinha. Também é útil na arena de treinamento dos magos e no altar de Ourania. É solto de forma incomum pela Fera Corpórea.

Bracelete Toque da Morte: é um bracelete de Hidrix com encantamento de Ônix. Tem um quinto de chance em refletir 25-50% do dano recebido do oponente contra ele próprio. Se usado com uma armadura de sacerdote de Zamorak ou Saradomin, o bracelete só vai refletir o dano final recebido e não o dano inicial antes de ser absorvido parcialmente. Degrada até se tornar pó após 10 horas de combate e pode ser recarregado usando uma ônix lapidada nele (50%). Possui 3 pontos de armadura e 14 pontos de bônus em todos os três estilos de combate.

Armaduras das Invasões

Posted by Rune Tephix On 12:34 0 comentários

São 6 novas armaduras, as melhores do jogo atualmente, mas nenhuma delas é negociável. São obtidas na versão comum ou na versão Actho. As partes da versão comum podem ser trocadas por moedas (chamadas de "Teci') ganhas nas Invasões de Mazcab, ao enfrentar os Bosses. Após algumas horas de combate as peças se degradam a pó. A versão Actho, por sua vez, é solta raramente pelos dois Bosses das Invasões, e após degradar pode ser reparada por um custo em moedas.

Armadura da Tempestade

É voltada para arqueiros. As duas versões não degradam quando usadas dentro das Invasões, e quando usadas por completo (ou misturando peças das armaduras das Invasões) fornecem um efeito em que há uma chance de zerar todos os tempos de espera dos recursos de defesa. Exigem nível 90 de defesa para serem equipadas e não são negociáveis.

Coifa da Tempestade: a versão normal pode ser comprada por 8.500 Teci na loja de Mazcab, enquanto a versão Actho é solta pelos Bosses das Invasões. Após 60.000 golpes ambas as versões degradam a zero, porém a normal se torna pó e a Actho pode ser reparada com moedas de Teci. Possuem 491 pontos de armadura e 420 de bônus em condição física.

Cota da Tempestade: a versão normal pode ser comprada por 12.500 Teci na loja de Mazcab, enquanto a versão Actho é solta pelos Bosses das Invasões. Após 60.000 golpes ambas as versões degradam a zero, porém a normal se torna pó e a Actho pode ser reparada com moedas de Teci. Possuem 565 pontos de armadura e 840 de bônus em condição física.

Perneiras da Tempestade: a versão normal pode ser comprada por 10.000 Teci na loja de Mazcab, enquanto a versão Actho é solta pelos Bosses das Invasões. Após 60.000 golpes ambas as versões degradam a zero, porém a normal se torna pó e a Actho pode ser reparada com moedas de Teci. Possuem 540 pontos de armadura e 630 de bônus em condição física.

Luvas da Tempestade: a versão normal pode ser comprada por 6.500 Teci na loja de Mazcab, enquanto a versão Actho é solta pelos Bosses das Invasões. Após 60.000 golpes ambas as versões degradam a zero, porém a normal se torna pó e a Actho pode ser reparada com moedas de Teci. Possuem 122 pontos de armadura.

Botas da Tempestade: a versão normal pode ser comprada por 6.500 Teci na loja de Mazcab, enquanto a versão Actho é solta pelos Bosses das Invasões. Após 60.000 golpes ambas as versões degradam a zero, porém a normal se torna pó e a Actho pode ser reparada com moedas de Teci. Possuem 122 pontos de armadura.

Armadura de Teralith

É voltada para guerreiros tanque. As duas versões não degradam quando usadas dentro das Invasões, e quando usadas por completo (ou misturando peças das armaduras das Invasões) fornecem um efeito em que há uma chance de zerar todos os tempos de espera dos recursos de defesa. Exigem nível 90 de defesa para serem equipadas e não são negociáveis.

Elmo de Teralith: a versão normal pode ser comprada por 8.500 Teci na loja de Mazcab, enquanto a versão Actho é solta pelos Bosses das Invasões. Após 60.000 golpes ambas as versões degradam a zero, porém a normal se torna pó e a Actho pode ser reparada com moedas de Teci. Possuem 491 pontos de armadura e 420 de bônus em condição física.

Couraça de Teralith: a versão normal pode ser comprada por 12.500 Teci na loja de Mazcab, enquanto a versão Actho é solta pelos Bosses das Invasões. Após 60.000 golpes ambas as versões degradam a zero, porém a normal se torna pó e a Actho pode ser reparada com moedas de Teci. Possuem 565 pontos de armadura e 840 de bônus em condição física.

Perneiras de Teralith: a versão normal pode ser comprada por 10.000 Teci na loja de Mazcab, enquanto a versão Actho é solta pelos Bosses das Invasões. Após 60.000 golpes ambas as versões degradam a zero, porém a normal se torna pó e a Actho pode ser reparada com moedas de Teci. Possuem 540 pontos de armadura e 630 de bônus em condição física.

Luvas de Teralith: a versão normal pode ser comprada por 6.500 Teci na loja de Mazcab, enquanto a versão Actho é solta pelos Bosses das Invasões. Após 60.000 golpes ambas as versões degradam a zero, porém a normal se torna pó e a Actho pode ser reparada com moedas de Teci. Possuem 122 pontos de armadura.

Botas de Teralith: a versão normal pode ser comprada por 6.500 Teci na loja de Mazcab, enquanto a versão Actho é solta pelos Bosses das Invasões. Após 60.000 golpes ambas as versões degradam a zero, porém a normal se torna pó e a Actho pode ser reparada com moedas de Teci. Possuem 122 pontos de armadura.

Armadura Primordial

É voltada para magos. As duas versões não degradam quando usadas dentro das Invasões, e quando usadas por completo (ou misturando peças das armaduras das Invasões) fornecem um efeito em que há uma chance de zerar todos os tempos de espera dos recursos de defesa. Exigem nível 90 de defesa para serem equipadas e não são negociáveis.

Capuz Primordial: a versão normal pode ser comprada por 8.500 Teci na loja de Mazcab, enquanto a versão Actho é solta pelos Bosses das Invasões. Após 60.000 golpes ambas as versões degradam a zero, porém a normal se torna pó e a Actho pode ser reparada com moedas de Teci. Possuem 491 pontos de armadura e 420 de bônus em condição física.

Túnica Primordial: a versão normal pode ser comprada por 12.500 Teci na loja de Mazcab, enquanto a versão Actho é solta pelos Bosses das Invasões. Após 60.000 golpes ambas as versões degradam a zero, porém a normal se torna pó e a Actho pode ser reparada com moedas de Teci. Possuem 565 pontos de armadura e 840 de bônus em condição física.

Saia túnica Primordial: a versão normal pode ser comprada por 10.000 Teci na loja de Mazcab, enquanto a versão Actho é solta pelos Bosses das Invasões. Após 60.000 golpes ambas as versões degradam a zero, porém a normal se torna pó e a Actho pode ser reparada com moedas de Teci. Possuem 540 pontos de armadura e 630 de bônus em condição física.

Luvas Primordiais: a versão normal pode ser comprada por 6.500 Teci na loja de Mazcab, enquanto a versão Actho é solta pelos Bosses das Invasões. Após 60.000 golpes ambas as versões degradam a zero, porém a normal se torna pó e a Actho pode ser reparada com moedas de Teci. Possuem 122 pontos de armadura.

Botas Primordiais: a versão normal pode ser comprada por 6.500 Teci na loja de Mazcab, enquanto a versão Actho é solta pelos Bosses das Invasões. Após 60.000 golpes ambas as versões degradam a zero, porém a normal se torna pó e a Actho pode ser reparada com moedas de Teci. Possuem 122 pontos de armadura.

Total das Armaduras: como você pode perceber, todas as 6 armaduras possuem as mesmas estatísticas e os mesmos preços, mudando apenas o estilo de combate relativo. Todas possuem, no total, 1.840 pontos de armadura e 1.890 pontos de bônus em condição física.