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O Jogo Final de Sliske

Posted by Rune Tephix On 22:16 4 comentários


Início: fale com Relomia na vila Draynor.

Só membros? Sim.

Dificuldade: grão-mestre.

Duração: muito longa (até mais de 4 horas).

Missões necessárias:

Itens necessários: armadura de Dulcin cosmética completa (facilmente acessada pela interface de guarda-roupas) ou qualquer outro meio para acessar a fortaleza dos cavaleiros negros.

Inimigos para Derrotar: várias entidades, 2x Nômade (nível 799), Linza (nível 150), Gregorovic (nível 1.000), Sliske.

Comece a missão falando com Relomia na Vila Draynor e ela vai te pedir para convidar todos os deuses para o jogo final de Sliske. Zamorak se encontra no andar superior da Fortaleza dos Cavaleiros Negros (subindo a escada apenas uma vez) próximo do altar. Você vai precisar de um disfarce para entrar na fortaleza.

Saradomin se encontra no castelo dos cavaleiros brancos em Faladore, próximo do altar (subindo duas vezes as escadas da parte oeste do castelo). Armadyl pode ser encontrado no topo da torre utilizada por ele durante o segundo evento mundial, próximo do acampamento dos clãs ao sul de Faladore.

O ceifador e Icthlarin se encontram dentro do escritório da Morte, acessado a partir do portal ao norte de Draynor. Seren e Zaros podem ser encontrados dentro da torre das vozes em Prifddinas, subindo uma das escadas na parte central da cidade dos elfos. Após falar com todos e formalmente convidá-los para o jogo final retorne para Draynor e fale com Relomia.

Ela vai falar para você se encontrar com ela no Coração de Guilenor. Teleporte para a magnetita do acampamento dos bandoleiros do deserto de Al-kharid e fale com Relomia no acampamento na parte de fora da Segunda Masmorra da Guerra dos Deuses. Os participantes aparecerão e passarão a discutir até que Sliske apareça.

Ele revelerá ter convidado os Dragonkin já que mataram o deus V. Já Brassica Prime e Marimbo vão se retirar por não terem interesse na pedra. Então Sliske convocará Nômade para lutar contra você, e ao matá-lo você receberá um ponto no jogo dele considerando que você derrotou um deus. A batalha contra nômade é fácil e ele não usa nenhum ataque especial. Caso prefira use feitiços antigos de gelo para paralisá-lo consecutivas vezes, tornando a luta ainda mais simples.

Feito isso Sliske enviará todos ao seu labirinto enigmático. O labirinto pode ocupar um tempo muito longo para ser concluído, portanto tenha em mente que você precisará ter bastante tempo livre nesta parte. Caso saia do labirinto ou vá para o Lobby basta falar com Relomia novamente para voltar de onde você parou no labirinto.

Na verdade são dois labirintos a serem completos, o primeiro termina em um portal e o segundo em um conjunto de escadas. Em ambos você precisa caminhar do sudoeste para o nordeste. Cada labirinto tem quatro seções 2 por 2 cada uma consistindo em 8 por 8 salas. Apenas as salas da seção que você se encontra no momento são visíveis no mapa, as outras só se tornam visíveis após você passar pela porta roxa que leva para outra seção.

Deixe sempre sua bússola apontando para o norte e maximize a interface do seu minimapa para facilitar na empreitada pelos labirintos. Há várias salas de enigmas no caminho que devem ser concluídos para liberar novas passagens e mover salas. Abaixo você poderá visualizar os mapas dos dois labirintos e usá-los para completá-los de maneira mais rápida e eficiente sem tantas dores de cabeça.

Sempre siga a linha verde do mapa acima (para o primeiro labirinto) e do mapa abaixo (para o segundo labirinto). Mas antes de prosseguir pela verde siga primeiramente pelas azuis que surgirem no caminho, pois elas levam para salas de enigmas que devem ser concluídos de modo a poder continuar. Volte para o caminho em verde após concluir os enigmas. É interessante notar que o mapa mostra a resolução completa atravessando diferentes seções, então este mapa não ficará igual ao seu caso o expanda, pois o seu exibe apenas a seção que você se encontra no momento, por isso siga exatamente as salas que o mapa guia mostrar, e após entrar em novas seções cheque se o formato da sala é igual ao do mapa guia para não se perder.

No decorrer do caminho você vai se deparar com várias cenas de encontros entre deuses, você pode escolher a opção que desejar em cada uma delas. Com relação aos enigmas são vários diferentes que serão listados agora. O da sala vazia com uma esfera de luz brilhante pode ser resolvido ficando sempre dentro da esfera de luz até a barrinha sobre seu personagem carregar por total. A sala com quatro lanternas que formam uma sombra grande no chão pode ser solucionada simplesmente clicando na mesa para ver a dica e depois alterando as lanternas de modo que formem no chão a mesma sombra. 

Os mais comuns, entretanto, são os enigmas das salas de criptas. Você precisa falar com o painel de solução para saber como as máscaras devem ser posicionadas em seus respectivos locais. Quando alguma máscara estiver faltando basta matar a entidade próxima para recebê-la como item solto. Segue as possíveis criptas: a miséria adora companhia - posicionar todas as máscaras tristes. Você e eu somos bonitos quebrados, os outros ficam ressentidos com nossa superioridade - posicionar máscara quebrada no ponto nordeste e noroeste; posicionar máscara triste ponto sudeste e sudoeste.

Quando o sol aparece nós ficamos felizes - posicionar máscara feliz no ponto nordeste e sudeste; posicionar máscara triste no ponto noroeste e sudoeste. Eu estou cansado de te ajudar, você precisa solucionar este por conta própria - posicionar máscara feliz no ponto nordeste, máscara neutra a noroeste, máscara triste no sudeste e máscara quebrada a sudoeste. Eu não sou uma pessoa solícia mas também não sou uma pessoa lamentadora - posicionar máscara triste a nordeste e sudeste, deixar pontos noroeste e sudoeste sem máscaras; Nunca deixe ninguém ver como você realmente se sente, eles usarão isso contra você - posicione máscara neutra em todos os pontos.

Quando chegar no final do segundo labirinto apenas suba as escadas. No topo, você vai ver um outro deus que será um rival na corrida pela pedra de Jas. A corrida é bem simples, você só precisa ativar mecanismos no caminho para retardar o oponente, podendo no final ser o ganhador da pedra ou não - a missão procede de qualquer jeito. O rival mais provável que você terá vai ser Armadyl, porém também é possível acabar rivalizando contra Saradomin ou Zamorak, dependendo de suas escolhas e ações.

De todo modo no final da corrida Zaros e Seren aparecerão, revelando serem superiores ao poder que Sliske aplicou para tentar deixá-los indefesos. Eles discutirão sobre a posse da pedra mas no final das contas o Dragonkin aparecerá e destruirá a pedra de Jas utilizando o artefato antigo conhecido como o Espelho Ancião. Agora prepare-se para a batalha final, que é dividida em três partes. Embora teleporte não seja permitido, a qualquer momento você pode escapar pelo portal de saída no campo de batalha. Fale com Relomia para voltar na parte em que parou (desde o início da parte, não da luta).

A morte não é segura, e caso ocorra sua lápide aparecerá do lado de fora do Coração de Guilenor. Familiares de evocação são permitidos, e você pode usar o estilo de combate que mais tiver afinidade - ou habilidade. Mais uma vez feitiços antigos de gelo são recomendados, especialmente na primeira parte da batalha, como podem atordoar e atingir múltiplos alvos com facilidade.

Na primeira parte Sliske enviará várias entidades para o combate, tanto guerreiras como arqueiras. Mate todos eles até encher toda a barra. Conforme a barra vai aumentando Sliske passa a enviar entidades maiores e mais poderosas. Tome cuidado com as entidades instáveis, pois elas explodem após serem derrotadas. Uma vez que tiver matado uma quantidade suficiente de entidades para encher a barra a segunda parte da luta começará.

Na segunda parte Sliske convocará os irmãos das Catacumbas para te derrotar, porém eles rejeitarão a ordem e lutarão ao seu lado. Furioso, Sliske então chamará Nômade, Gregorovic e Linza para lutar exclusivamente contra você. É necessário matar os três para progredir. Nômade possui 100.000 pontos vitais; Gregorovic possui 200.000 e Linza possui 150.000 pontos vitais. Dependendo da ordem em que você matá-los, os remanescentes ganham poderes especiais.

Nômade usa seus autoataques padrões e ocasionalmente plantará minas nos arredores no chão; caso pise em uma das minas, você receberá grandes danos e perderá toda energia de corrida. Caso Gregorovic ou Linza seja derrotado antes de Nômade, ele passará a usar um feitiço mágico poderoso que drena metade dos pontos vitais que o jogador tiver no momento do ataque. O feitiço só pode ser bloqueado por total usando antimagia junto com o recurso de combate "Devoção" ou usando o recurso de cura Ressonância. Quando o nômade é o último sobrevivente ele passa a conjurar vários clones dele mesmo, dos quais você precisa derrotar apenas um para prosseguir.

Gregorovic conjura espíritos de cura, os quais curam 10.000 pontos vitais caso toquem em Gregorovic. Simplesmente ataque os espíritos para que parem de ir na direção de Gregorovic (é preciso causar dano). Se nômade ou Linza for derrotado antes de Gregorovic ele passará a usar também seu ataque de lançamento de facas. O ataque é antecipado por exibir no chão várias sombras de facas, tendo o jogador que sair correndo da área afetada para evitar o dano. Quando Gregorovic é o último sobrevivente, ele passa a conjurar clones das sombras para ajudá-lo na luta. Cada clone da sombra possui 3.000 pontos vitais e Gregorovic tem 200.000 pontos vitais. A batalha é muito similar à do Coração de Guilenor, porém ele conjura os clones das sombras com frequência, por isso use ataques que atinjam múltiplos alvos para evitar o recebimento de muitos danos pelos clones.

Linza pode atordoar você por vários segundos, em adição ao efeito da armadura dela em refletir danos de volta. Se nômade ou Gregorovic é derrotado, Linza passa a executar um recurso defensivo que cura 1.500 pontos vitais por alguns segundos, de modo parecido com a teia escudo de Araxxor. Tal recurso pode ser desfeito caso você ataque Linza e cause dano suficiente nela, portanto use recursos de faixa verde ou preta se possível. Caso ela seja a última sobrevivente, Linza usará um ataque poderoso em uma grande área de efeito. Para escapar apenas corra da área afetada o mais rápido que puder. É importante sempre usar o recurso de antecipação, como ela pode te atordoar antes do ataque especial. Ela é a única com fraqueza - feitiços de fogo.

Para que a batalha seja menos complexa, escolha um dos alvos para focar por vez. Após derrotar cada alvo, os remanescentes recuperarão toda a vida e ganharão novas habilidades. Depois de derrotar todos os três Sliske lutará contra você pessoalmente. Uma boa estratégia é primeiro matar Nômade ou Gregorovic, como são os mais difíceis de matar por último. Deixe Linza como a última sobrevivente, por ser a mais fraca inclusive nos especiais. Se Gregorovic for deixado por último você terá muito trabalho, pois as sombras clonadas causam danos imensos e os espíritos de cura irão prolongar e muito a luta.

Na terceira parte Sliske irá lutar contra você pessoalmente. Ele tem 100.000 pontos vitais e ataca com magia, usando feitiços das sombras. Embora ele não tenha nenhuma fraqueza, a armadura de combate a distância pode ser benéfica defensivamente contra as magias de Sliske.

Sliske também tem um ataque especial que usa a cada 30 segundos onde um fosso de sombra cheio de mãos emerge na superfície do chão onde você estiver, causando um dano relativo a 25% de sua vida total durante alguns segundos. Após o ataque ser concluído levará cerca de 15 segundos para o mesmo se repetir. Para evitar basta ficar correndo sem parar enquanto ataca sliske (é possível dar um ataque e correr, dar outro ataque e correr e assim sucessivamente).

Ele também pode atordoar você por alguns segundos, sendo necessário usar o recurso Liberdade. Sliske lançará cinco fossos de sombras antes de retornar aos ataques normais. Esta terceira parte é composta por oito passos, não precisam ser executados exatamente na ordem aqui constada, porém este método é o mais recomendado a ser seguido.

Primeiro ataque Sliske e cause dano suficiente até que ele teleporte para a montanha. Quando isso acontecer, destrua a fonte de energia no centro da sala rapidamente (passo dois). Então lute novamente contra Sliske e derrote-o de modo que ele teleporte para a montanha (passo três). Corra e entre rapidamente em uma das aberturas que parecem portais e Sliske te trará de volta à arena (passo quatro).

Vença Sliske novamente em combate para que ele teleporte para a montanha (passo cinco). Pule na rocha e escale a montanha na frente de Sliske e puxe-o de volta na arena rapidamente (passo seis). Derrote Sliske por uma última vez (passo sete). Aqui um ponto de salvamento será ativo e seu progresso será guardado (passo oito). A partir daí Sliske não será mais capaz de causar danos contra você, apenas ataque-o até acabar com a vida dele e desbloquear um corte de cena.

Depois do corte de cena você se encontrará com Zaros, Seren e a Deusa Anciã Jas. Fale com ela e participe do diálogo entre os deuses. Jas vai revelar que Sliske era o agente dela, e permitirá que você converse um pouco e faça uma pergunta específica. Então, ela dirá que você precisa provar que os habitantes de Guilenor merecem continuar vivos e não serem destruídos e depois teleportará você de volta ao acampamento do Coração.

Fale com Linza, que se aproximará de você e pedirá desculpas por suas ações. Depois Armadyl ou Seren falará com você sobre a Deusa Anciã e então o Ceifador e/ou Ichlarin vão falar com você também. Retorne para Relomia na vila Draynor e conte-a sobre a morte de Sliske. Parabéns, missão completa.

Recompensas: 3 pontos de missão, Sliske de estimação, cinco lâmpadas de 250.000 EXP cada para habilidades de nível 85 ou mais (125.000 de EXP em habilidades de elite); um conjunto de itens para treinamento de habilidades (um fragmento de caça que reseta várias armadilhas quando caem; fragmento de criação de runas que reduz pela metade a degradação de bolsas de criação de runas; fragmento de agricultura que permite ervas mortas serem colhidas em troca de EXP; o anel do sussurro que fornece um bônus invisível de +3 em habilidades de coleta; um amuleto das sombras que faz com que familiares de evocação parem de consumir pontos de evocação após serem evocados; um efeito de aparecimento aleatório de um conhecimento manifestado que provê bônus de experiência quando os três itens estão equipados); 2 vale-chaves.

Galeria de Imagens

Filhos de Mah

Posted by Rune Tephix On 19:44 0 comentários


Início: fale com Koschei no subsolo de Rellekka.

Só membros? Sim.

Dificuldade: grão-mestre.

Duração: média (3-5 horas).

Missões necessárias:

Itens necessários: nenhum.

Recomendações: equipamento de combate, alimentos e poções. Anel Tokkul-zo para acesso  rápido aos anéis de fada; pingente do centro de escavações; lasca de Zaros; sinal da vida; feitiços do  livro de magia antiga.

Inimigos para Derrotar: vários muspah guerreiros, arqueiros e magos (nível 150 cada)

Fale com o mahjarrat Koschei debaixo de Rellekka através do alçapão localizado na loja de combate de Skulgrimen, no salão onde Koschei o imortal foi confrontado pela primeira vez. Ele vai pedir sua ajuda em protegê-lo no novo ritual dos mahjarrat que precisará ser feito devido uma drenagem rápida de energia inexplicável sobre eles.

Faça seu caminho até o local do ritual, ou usando o código de anel de fadas d-k-q (resultando na caverna dos Glacor, sendo necessário apenas sair da caverna e percorrer diretamente o caminho noroeste) ou viajando pela canoa na área de caça gelada. Vasculhe a estátua de rocha marcadora do ritual para iniciar um corte de cena.

Os mahjarrat entrarão em uma discussão, mas Zaros aparecerá antes que o sacrifício seja feito, pedindo mais uma vez a confiança deles em acreditar que dessa vez ele sanará o problema. Para isso, todos precisam ir até Freneskae através do Portal do Mundo. Koschei lhe entregará um medidor de engrama e pedirá para você visitar o Trono Vazio recém descoberto no Centro de Escavações para capturar as memórias dele no dia da Traição.

São cinco fragmentos de memória representados como energias de divinação coletáveis. A primeira se encontra logo na entrada do Trono Vazio, que por sua vez fica na parte leste do Sítio de Escavações. A segunda e a terceira memórias se localizam dentro da sala do Trono, no topo de cada lado das escadarias (esquerda e direita). As memórias quarta e quinta se localizam em ambos os lados próximos do último andar inferior descendo as escadas. Colete todas as cinco e retorne à Koschei no local do ritual.

Você entrará nas memórias de Koschei, assumindo o controle sobre ele. Esta parte é subdividida em três estágios diferentes, em cada qual você precisa reunir pistas e informações para liberar barreiras de energia, podendo assim progredir ao próximo andar até chegar no trono. Os eventos se passam na Segunda Era, no dia em que Zamorak traiu Zaros e quase o matou.

Para o primeiro estágio fale com Jhallan, Zebub, Perjour e Sucellus selecionando todas as possíveis opções disponíveis em cada diálogo. Então inspecione a marca de chifres vermelhos no pilar próximo de Jhallan e também inspecione a peça da boca quebrada no pilar próximo de Zebub. Assim você terá 100% de progresso e poderá descer as escadas da direita e da esquerda.

Para o segundo estágio fale com Pernix e Akthanakos no lado norte da escadaria e ambos vão testar sua fidelidade. Responda as questões de Pernix com sinceridade, lembrando que você é um investigador à chamado de Azzanadra que está investigando sobre um possível golpe contra Zaros. Já Akthanakos exigirá certos conhecimentos específicos sobre a história de RuneScape e missões anteriores.

Para a pergunta da deusa de Freneskae, seu nome é Mah. Sobre a pergunta de quem trouxe os Mahjarrat para Guilenor, a resposta é Icthlarin. E para a questão sobre a forma favorita tomada por Akthanakos, a resposta é Camelo. Para finalizar o lado norte, investigue o encantamento quebrado ao norte de Pernix.

Siga para o lado sul e fale com o sacerdote de guerra. Selecione a segunda opção no diálogo para descobrir que é na verdade um demônio disfarçado, que será então preso. Inspecione o barril com armas escondido atrás do primeiro lance de escadas e inspecione também o desenho de chifres vermelhos marcado no pilar, depois fale com Sliske para finalizar a segunda etapa.

Para o terceiro estágio desça até o último andar inferior e fale com Azzanadra. Ele vai pedir para você julgar os três prisioneiros na frente dele como todos eles foram acusados por traição. Faça seu julgamento escolhendo matá-los ou não. Independentemente do que escolher, Zamorak entrará em cena e um corte de cena acontecerá.

Embora demonstre o início da batalha, a memória de Koschei se mostra insuficiente no detalhamento final da traição, então Zamorak surge e oferece suas próprias memórias para o descobrimento do que vem a seguir. Após os cortes de cena vá até o Portal do Mundo e disque para Freneskae, selecionando então a primeira opção dos "Filhos de Mah". O portal se localiza diretamente ao sul da magnetita do Pico das Águias.

Após um encontro desagradável com Zemouregal, proceda ao rio de lava pulando na rocha na beirada. Você vai ter que tomar cuidado enquanto navega pela lava usando as setinhas do teclado ou clicando com o mouse nas duas setas na tela para desviar de obstáculos durante todo o percurso. Há muitas rochas e bolhas explosivas de lava que causam 2.000 de dano em qualquer contato.

Você não terá acesso ao inventário durante a travessia, não podendo consumir alimentos e nem poções. Apesar disso, o anel de Leviatã ou a aura Aegis podem reduzir os danos. Em caso de morte você reaparece em frente ao portal, numa área segura sem a perda de nenhum item, incluindo contas independente extremas. Um sinal da vida ou amuleto de fênix podem ser usados para interromper a travessia. Não equipe um anel da vida como ele te teleportará para fora ao ser ativado.

Uma vez que tiver chegado em terra firme, você se deparará com vários muspah nível 150 cada prontos para o combate. É altamente recomendado usar magias antigas, como causam danos incomparáveis contra muspah, bem como a lasca de Zaros para não deixá-los ficar agressivos (e evitar que todos ataquem ao mesmo tempo). Mate os muspah comuns até que surjam muspah da força grandes, para isso você pode atrair os menores até o pico elétrico, cujo dano pode atingir os 7.500 pontos quando um raio surge.

Não mate o muspah gigante quando ele aparecer. Ao invés disso, espere que a barra de adrenalina dele se encha e antes disso acontecer já se posicione em frente à parede interagível. Quando a barra for preenchida o muspah lançará um míssil de fogo, apenas desvia para que o feitiço atinja a rocha e quebre a parede, liberando caminho. Caso você mate o muspah gigante, continue matando os inferiores até que um novo apareça.

Faça o mesmo procedimento com a segunda parede para encontrar um novo percurso de lava a ser atravessado. Dessa vez além dos obstáculos no caminho há muspah em ambos os lados do rio. Use orações antimagia ou antimíssil para diminuir os danos, embora caso esteja com a lasca de Zaros nenhum muspah atacará. Use as setas para desviar de rochas e explosões de lava até chegar na cachoeira de lava. Quando chegar lá, fale com Seren e entre na caverna próxima para chegar ao pedestal do ritual.

Os mahjarrat aparecerão, assim como Zaros e depois Zamorak. Os deuses lutarão entre si e Zamorak - sendo facilmente superado em combate devido a grande diferença de poder entre ele e Zaros - para de atacar e sacrifica sua própria energia canalizando-a aos mahjarrat presentes e perdendo suas asas no processo. Zaros nota o sacrifício e para de atacar, recusando-se a tornar Zamorak um mártir. Após discutirem, Zaros e Zamorak fazem um pacto demoníaco que não pode ser desfeito de modo a se unirem por uma última vez como aliados.

Zaros começa a drenar a energia de Mah através da rocha do ritual, transferindo essa energia para si mesmo e para os demais presentes. Porém com os pesadelos da deusa aumentando, ele pede para você interferir e acalmá-la. Siga o caminho e suba a montanha até o topo, encontrando Mah e Seren. Fale com a deusa de cristal para entrar nos sonhos de Mah. São três estágios diferentes, em caso de falha você pode tentar outra vez do estágio em que parou apenas falando com Seren.

Logo ao entrar no primeiro estágio, você vai notar oito lascas de luz e o núcleo de Mah. Também haverão quatro muspah nos arredores que não podem ser confrontados. Seren lhe dará uma orbe de energia brilhante e falará para você proteger o núcleo. Os muspah enviam sombras pelo chão que causam 1.000 de dano no núcleo caso toquem nele (o núcleo possui 6.000 de vida). Para expulsar as sombras você precisa colocar a orbe na lasca de luz relativa à direção em que a sombra estiver vindo.

Proteja o núcleo até a barra de progresso chegar ao zero para prosseguir até a próxima área. Para entender melhor, saiba que o muspah libera a sombra no chão que começa a prosseguir sem parar até o núcleo, para impedi-la apenas coloque a orbe rapidamente na lasca que está na direção dessa sombra, e ela dissipará. Então remova a orbe e coloque-a em outra lasca na direção de qualquer outra sombra lançada pelos muspah nos arredores. A mecânica é a mesma em todos os estágios, porém a dificuldade aumenta, assim como o número de orbes e de sombras consecutivas.

No segundo estágio você se deparará com vários pesadelos inatacáveis. Faça seu caminho pela escuridão tocando no pilar da luz ao se aproximar dele. Entenda que quanto mais tempo você fica exposto à escuridão, mais a barra aumenta até um máximo que resulta em falha. Por conta disso, sempre corra na direção da luz, não faça o caminho mais curto direto pelas sombras.

Ao tocar no pilar um novo caminho será desbloqueado e este será totalmente escuro. Corra pelas trevas na nova área desbloqueada e interaja com Zemouregal ou com Azzanadra para escapar. Você se deparará  com algo semelhante ao primeiro estágio, mas agora ao invés de Muspah haverão seis Mahjarrat lançando sombras na direção do núcleo. Seren te dará duas orbes brilhantes para serem usadas nas lascas. Caso você falhe duas vezes aparecerá a opção de um modo "fácil" para completar esta parte.

No terceiro estágio você será levado para outra área sombria. Siga pelo caminho aberto e toque no pilar, então prossiga para o outro lado e toque no segundo pilar. Faça seu caminho ao novo espaço que surge após interagir com o segundo pilar e saia através de Zaros ou Seren. Não se esqueça de que quanto mais tempo na escuridão mais a barra aumenta, resultando em falha ao ser completa.

A última parte do pesadelo consiste na mesma mecânica dos outros dois estágios, porém bem mais difícil. Agora você receberá três orbes simultaneamente e precisará livrar o núcleo das sombras lançadas por Seren e Zaros. Repita o mesmo processo, colocando as orbes nos pilares nas direções das sombras de modo a expulsá-las, isso  tudo enquanto mais sombras surgem de outras direções. Igualmente no segundo estágio, após falhar consecutivas vezes um modo "fácil" será dado  como opção. A dica é manter duas orbes fixadas em duas lascas e ficar movendo de uma lasca para outra apenas a terceira orbe.

Após completar o último estágio Seren tirará você dos sonhos de Mah. O ritual de Zaros será completo e drenará quase toda a energia da deusa anciã Mah dela mesma, corrompendo e quebrando a mente dela, mas permitindo que o corpo continue vivendo em agonia. Vendo isso, Seren mata Mah com um golpe de misericórdia.

Volte para o local de ritual em Freneskae para acompanhar o diálogo final, em que Seren discute com Zaros e se revela uma nova inimiga dele, e Zamorak bem como os Mahjarrat confessam que sentiram a energia de Mah no corpo deles, recuperando-os de toda a drenagem e excluindo eternamente a necessidade de novos rituais de sacrifício. Desse modo, Zaros cumpre com sua promessa. Suba até o topo da montanha mais uma vez e fale com Zaros para finalizar a missão, parabéns.

Recompensas: 2 pontos de missão, 100.000 de EXP em Divinação e Agilidade, três tomos de 100.000 de EXP cada em qualquer habilidade acima de nível 75 (ou 50.000 EXP no caso de Invenção e habilidades de Elite), Korschei de estimação na interface de  pets, armadura estética de Legatus Máximo, lasca de Mah, acesso aos pesadelos como monstros de extermínio nível 80 que podem soltar luvas do pesadelo; adição de memórias antigas nos depósitos Guthixianos (fornecem 4 pontos por conversão); 2 vale-chaves e quatro novas músicas.

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