Demônios Atormentados

Posted by Rune Tephix On 17:32 0 comentários

Demônios atormentados são monstros gigantes convocados pelo Mahjarrat Lucien, sendo que a primeira aparição deles ocorre durante a missão Enquanto Guthix Dorme. Eles sofrem uma agonia perpétua tendo sua carne queimada pelo fogo enquanto se regenera, o que os torna hostis e agressivos. Após a missão eles podem ser encontrados no templo de Guthix e podem ser atribuídos como tarefa de extermínio por 50 pontos de recompensa (Kuradal e Morvran).

Os demônios possuem uma série de poderes formidáveis. Eles podem atacar com os três estilos de combate, se protegerem de danos e até usarem orações de proteção. São geralmente mortos pela gama de itens exclusivos que soltam, tais como limbos da balestra dragônica, partes dos materiais usados a fim de forjar a cota de placa dragônica e até mesmo as garras dragônicas. Eles não são afetados pela água benta (só para retirar o escudo de fogo) e multicanhão dos anões não pode ser configurado no templo em que habitam.

Características de Combate

Os demônios atormentados atacam com combate à distância, magia e corpo a corpo, embora utilizam um estilo de cada vez. Seus ataques são precisos e geralmente ocasionam danos superiores a 1.000 pontos vitais, independentemente da defesa da armadura equipada. Felizmente, as orações de proteção bloqueiam por total os danos dos demônios, sendo essenciais durante a luta. Apesar disso, a cada cerca de 16 segundos eles mudam o estilo de ataque após uma espécie de rugido.

Defensivamente, os demônios também usam orações de proteção contra o estilo que mais está causando danos neles; a cada 3.100 pontos vitais de dano que sofrem por um determinado estilo de combate eles alteram a oração contra tal estilo sendo necessário mudar para um secundário a fim de continuar causando danos. Recomenda-se utilizar combate corpo a corpo e à distância ou corpo a corpo e magia.

Além de usarem orações de proteção, eles também criam um escudo de fogo que reduz todos os danos ocasionados contra eles em 75%. É possível remover o escudo por 60 segundos ao causar dano com a espada clarão negro ou com água benta. Entretanto, não é possível remover o escudo com a clarão negro enquanto o demônio usar oração antiatrito e nem remover com água benta enquanto ele usar oração antimíssil.

Os seis demônios atormentados do templo de Guthix são muito próximos uns dos outros e, por conta disso, é altamente recomendado não deixar com que todos ataquem você ao mesmo tempo. Assim, a tática é atrair a todos os demônios próximos até certo ponto do templo (em que há ponto de fuga) e fazer com que um deles fique em uma posição atacável enquanto os outros fiquem todos presos.

Equipamentos e Recomendações

Com relação aos níveis recomenda-se ter 80+ nas habilidades que serão usadas (ataque, força, magia, combate à distância), assim como 70+ em defesa e oração, 80+ condição física e 68+ em evocação (para no mínimo tartaruga de guerra e bunyip); é útil ter 88+ herbologia (para poções extremas), 79+ evocação (para titãs), 95+ oração (para tumulto e semelhantes, assim como alma partida).

Trazer no inventário uma lanterna de safira (é bom ter uma segunda no banco em caso de morte), uma espada clarão negro e água benta, equipamentos para pelo menos dois estilos diferentes de combate, alimentos de alta cura (assim como um familiar de cura para usar após dispensar o animal de carga vazio), poções do devoto (da oração), pelo menos uma poção super restauradora (para pontos de evocação).

Combate Corpo a Corpo


Elmo: tetsu (superior) - completo de Torva - de Bandos - de Verac.

Cota: tetsu (superior) - de Torva - couraça de Bandos - braçadeira de Verac.

Perneiras: tetsu (superior) - de Torva - escarcela de Bandos - de Verac.

Amuleto: da fúria - sussurro de Saradomin - da glória.

Capa: da Perfeição - do Máximo - espiritual - TokHaar - do fogo.

Armas: quitinosas (sec) - caóticas (sec) - lança de Zamorak - espadas divinas.

Luvas: pneumáticas - de Torva - de Golias - de Bandos.

Botas: istabilix - de Torva - de Bandos.

Anel: do guerreiro (i) - da riqueza - de ônix (i) - circuito da sexta era.

Magia


Elmo: máscara tectônica - capuz encantador do mar - Virtus - Subjugação.

Cota: túnica tectônica - encantador do mar - Virtus - Ganodérmica- Ahrim.

Pernas: saia tectônica - encantador do mar - Virtus - Ganodérmica- Ahrim.

Amuleto: do fluxo arcano - da fúria - chiado de Saradomin.

Capa: da Perfeição - do Máximo - espiritual - do marco - manto divino.

Armas: varinha sísmica - cajado caótico - varinha de Virtus - bastão Armadyl.

Luvas: estáticas - de Virtus - de feiticeiro - ganodérmicas - da subjugação.

Botas: feramagix - de Virtus - ganodérmicas - da subjugação.

Anel: dos videntes (i) - da riqueza - de ônix (i) - circuito da sexta era.

Feitiços: explosão ígnea - megassaraivada do sangue - golpe polipórico.

Combate à Distância


Elmo: máscara sirênica - capuz lótus fatal - Pernix - Armadyl - Karil.

Cota: sirênica - lótus fatal - couraça de Pernix - Armadyl - Karil.

Pernas: sirênicas - lótus fatal - escarcelas de Pernix - Armadyl - Karil.

Amuleto: da fúria - murmúrio de Saradomin - do arqueiro.

Capa: da Perfeição - do Máximo - espiritual - mochila de Ava - do marco.

Armas: balestras da Ascensão - real - Zaryte - canhão de mão.

Luvas: de controle - de Pernix - ligeiras - de Armadyl.

Botas: glaivex - de Pernix - de Armadyl.

Anel: do arqueiro (i) - da riqueza - de ônix (i) - circuito da sexta era.

Quando um demônio atormentado surge ele sempre usa antiatrito, um escudo de fogo ativo e ataca com magia. Comece ativando antimagia; o demônio troca de oração quando sofre cerca de 520 pontos de dano com o escudo de fogo ativo; ataque com combate à distância e quando ele alterar a oração utilize a clarão negro para remover o escudo protetor. Use orações de proteção para bloquear praticamente todos os danos causados pelo demônio, evitando ser atacado por muitos de uma só vez.

Atraindo o Monstro

Para evitar ser atacado por vários demônios de uma só vez, você precisa atrair todos os demônios próximos para trás de obstáculos. Na imagem acima é possível observar pelos pontos vermelhos os locais aproximados em que os demônios reaparecem quando mortos, assim como as áreas boas para combatê-los, marcados por linhas verdes. Não é preciso atrair os seis demônios, mas concentre-se apenas nos três ao norte ou nos três ao sul.

Recomenda-se deixar o autoretaliar desligado antes de atraí-los. Primeiramente entre pelo lado norte da sala e chame atenção do demônio a noroeste (cuidado para que o demônio sudoeste não te veja), atraia-o até o grande pilar. Corra para o ponto de fuga norte, na imagem mais acima marcado pela marcação verde superior. O demônio noroeste vai segui-lo e acabará preso atrás de uma rocha.

Nisso outro demônio irá vê-lo e acabará preso entre duas rochas no norte. Assim, dois dos três demônios já ficarão presos. Prossiga para o leste da rocha (até a outra demarcação verde no mapa) e atraia o demônio nordeste até você. Não se afaste muito da marcação verde, pois isso poderia fazer com que os outros demônios presos acabassem saindo do local e atacando você. A partir daqui você pode matar o demônio central tranquilamente sem ser atrapalhado pelos outros dois.

Objetos soltos

Probabilidade em soltar talismãs: 24-27% de não soltar nenhum, 12-15% de soltar talismãs dourados, 8-10% de soltar verdes, 14-16% de soltar carmesins, 36-40% de soltar azuis. Sempre soltam cinzas infernais. Outros itens: machado de batalha de adamantio, maça rúnica, espada rúnica, garra dragônica primária e secundária (raro), escudo ret rúnico, cota de malha rúnica, elmo completo rúnico, sementes variadas (avantoé, marrentill, talsichão, cacto, ranarr, sapolinho, lantadima, alvamora, dos anões, cantadinha).

Ervas variadas (ranarr, marrentill, tarromin, harralander, irita, avantoé, kwuarm, cadantina, lantadima, dos anões), diamante cortado, barras de adamantio, runas da morte, da lei, do sangue, talismã do fogo, moedas (3-15.000), pergaminho de dicas difícil, caco de armad. drag (muito raro), parte arm. drag (muito raro), pedaço de arm. drag (muito raro), limbos dragônicos (raro), pergaminho de dicas elite (muito raro), efígie (raro), intimação judicial (muito raro), vale-chave (raro).

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