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Tabela de EXP - Invenção

Posted by Rune Tephix On 00:25 0 comentários

Ao aprimorar um item, seja para combate ou treino de habilidades no geral, ele poderá ter o nível aumentado ao ser usado na prática. Após ser evoluído, o item pode ser desmontado (usando o recurso no livro de feitiços de encantamento) em troca de uma quantia generosa de EXP em Invenção. O EXP ganho pelo item é muito menor do que o recebido pelo jogador, levando bastante tempo para treiná-lo (equipamentos de duas mãos são mais rápidos). 

O EXP em Invenção é maior a cada nível do objeto até o máximo de 10. No nível 99 de Invenção o jogador pode treinar o item até nível 20, mas o máximo de EXP em Invenção procede sendo atingido no nível dez. Alternativamente é possível usar um sifão (comprado no Mercado Geral ou feito no nível 27 de Invenção) para ganhar a EXP sem destruir o item (mas com um percentual de redução de experiência). Veja na tabela abaixo todos os detalhes pertinentes e a EXP ganha a cada nível aumentado do item, não importa qual seja, desde que o mesmo esteja aprimorado.

Invenção

Posted by Rune Tephix On 12:11 2 comentários

Recomenda-se fazer primeiramente o tutorial no jogo para aproveitar ao máximo o conteúdo deste guia. O tutorial pode ser iniciado na guilda da invenção, norte da magnetita de Faladore.

Invenção foi uma nova habilidade lançada em 25 de Janeiro de 2016, sendo a vigésima sétima habilidade do jogo, bem como a primeira habilidade de elite. É obrigatório ter nível 80 ou mais em Divinação, Artesanato e Metalurgia para treinar. Juntamente com Dungeon é a única habilidade que segue até o nível 120, com duas diferentes capas com diferentes ações (emotes). Invenção será dividida em duas partes, a primeira lançada em Janeiro contém conteúdo do nível 1 ao 99, e a segunda parte contará com conteúdo do nível 100 ao 120. Esta habilidade é focada em desmantelar itens, descobrir suas propriedades, construir novos objetos, aumentar o nível deles e melhorá-los com benefícios. É exclusiva para membros e conta com 36M de EXP para o nível 99, e 80M de EXP para o nível 120.

Começando a Treinar

Jogadores podem saber mais sobre Invenção executando um tutorial ao falar com Doc na Guilda dos Inventores, nordeste da magnetita de Faladore. Durante o tutorial o porta-ferramentas do jogador é melhorado para portar ferramentas de invenção e afins. Além da guilda ao norte de Faladore, existem outras seis oficinas espalhadas por Guilenor: fornalha oeste da igreja de Ardonha; bigorna em Dorgesh-Kaan; bigorna oeste do Consórcio de Keldagrim; bigorna na aldeia dos videntes; bigorna sul do banco oeste de Varrock; bigorna sul do banco de Yanille. Durante a progressão da Invenção, é possível que jogadores possam se tornar mestres da guilda, construindo máquinas e decorações dentro da mesma através de pontos de criação semelhantes aos do projeto de obra habitacional.

Árvores Tecnológicas

Ao treinar invenção, o jogador poderá se especializar escolhendo diferentes árvores tecnológicas. O tipo de árvore escolhida pelo jogador determinará o tipo de item que ele poderá construir e criar, provendo diferentes conjuntos de diagramas. A primeira parte da Invenção incluirá três diferentes árvores tecnológicas, sendo que todos os jogadores usarão a árvore tecnológica padrão humana quando começarem a treinar a habilidade. Uma vez que atingir o nível 40, o jogador poderá se especializar na árvore tecnológica de duende da caverna ou na de anão. Ao atingir o nível 60, o jogador poderá se especializar na árvore tecnológica restante, a qual ele não escolheu inicialmente, evitando ficar preso apenas em determinado conteúdo.

Inspiração e Descobrimento

A partir de seus diagramas atuais, o jogador poderá liberar a capacidade de criar novos objetos usando inspiração através de um processo chamado descobrimento. Inspiração pode ser ganha tanto dentro como fora da habilidade invenção. É preciso usar uma bancada de trabalho para descobrir novos itens, sendo que tais bancadas de inventores podem ser encontradas tanto na guilda de Faladore, como também em Varrock, Ardonha, Yanille, Keldagrim, Dorgesh-Kaan e aldeia dos videntes. O processo de descobrimento envolverá um pequeno enigma onde o jogador poderá providenciar módulos para otimizar os custos de descobrir uma coisa nova, necessitando de menos inspiração. Desbloquear um novo dispositivo ou componente fornecerá uma parcela de experiência, após o qual o jogador poderá ser capaz de construir e usar o dispositivo ou componente. Construindo um componente e substituindo-o o jogador receberá pistas sobre o quão bem estão se saindo. O processo indica se os itens estão na melhor ordem máxima de simplicidade, satisfação, razoabilidade, excelência ou até perfeição usando a menor quantidade de inspiração.

Desmantelamento e Materiais

Jogadores são capazes de quebrar objetos em itens puxando eles para a bolsa de invenção, localizada  na interface de inventário, próxima da bolsa de Notas; bem como usando o recurso de desmontar a partir do livro de feitiços. Fazer isso concede uma pequena parcela de EXP em invenção além de produzir materiais. Cada objeto também tem a chance de fornecer algo inútil (sucata), dependendo de seu tier. O material produzido é uma mistura de itens comuns, as peças, e de itens raros, os componentes. Os componentes possuem aplicações mais poderosas do que as peças. Alguns componentes específicos só podem ser ganhos de objetos particulares. 

VEJA AQUI A LISTA DE MATERIAIS COMUNS

É possível receber certos materiais mesmo que o jogador não tenha nível de invenção apropriado para usá-los. É possível desde que um item forneça mais do que doze materiais comuns até mais do que sete materiais raros após ser desmantelado. A quantidade de material recebido é relativa ao valor, natureza e tamanho do objeto desmantelado. Os materiais obtidos podem ser vistos na interface do aparato e podem ser usados para criar dispositivos ou aumentar nível de armas e armaduras, após o jogador desbloquear a habilidade de fazer isso. É possível desmontar itens em notas. É possível usar o feitiço de análise sobre cada objeto antes de desmontá-lo, para saber a porcentagem de chances em receber peças, componentes e sucatas.

Aprimorando os Itens

Certas armas, escudos e armaduras podem ser aprimoradas. Para fazer isso primeiro é necessário adicionar ao item um aprimorador, liberando espaços para adicionar benefícios e aumentar o nível. Os benefícios são efeitos que podem ser positivos ou negativos, por exemplo um pode aumentar o dano enquanto outro pode impedir o uso de maldições. Para criar um benefício, você vai precisar criar um cartucho de aparato e preenchê-lo com materiais (peças e componentes). Após preencher o aparato o jogador vai poder escolher quais benefícios eles desejam criar fora do alcance de possíveis benefícios que podem ser produzidos de acordo com o material adicionado. Então basta usar o aparato sobre o item que deseja para passar o efeito ao item. 

VEJA AQUI A TABELA DE EXP E NÍVEL DE ARMAS

Ao criar um benefício uma quantia de EXP é dada conforme o material usado, assim, quanto melhor a categoria do material, mais EXP é fornecida. Cada material vai ter a capacidade de criar diferentes tipos de benefícios. Adicionalmente os benefícios podem ser de diferentes categorias, com pelo menos quatro classificações para determinados benefícios, sendo os materiais os grandes responsáveis. Os materiais tendem a ser balanceados, assim, se usar apenas um tipo de material para preencher o aparato, este sairá com um benefício positivo e um negativo. Sendo assim, os jogadores precisam misturar diferentes materiais de modo a criar os mesmos efeitos positivos e diferentes efeitos negativos para formar bons benefícios. Armas de duas mãos podem receber dois aparatos com até quatro benefícios cada, enquanto as de uma mão só podem receber um aparato.

 Nivelando os Itens

Uma vez que uma arma, escudo ou armadura receber um aprimoramento, o mesmo ganhará uma experiência para aumentar de nível quando usado em combate. Quando o equipamento sobe de nível ele pode fornecer recompensas do tipo de acrescentar a capacidade de receber aparatos com benefícios. Aumentar um item do nível 1-10 vai aumentar a quantidade de experiência em Invenção armazenada contida dentro do mesmo cada vez que um nível é aumentado. Embora os objetos possam ser nivelados até 20 no nível 99 de invenção, os efeitos só são aplicados até o nível 10. Para compreender melhor, para atingir o nível 8 é preciso 21.152 de EXP e como recompensa desmontar este item devolverá todos os aparatos utilizados nele; no nível 9 é preciso 28.761 de EXP e como recompensa desmontar este item devolverá o quádruplo de materiais; o nível 10 exige 40.120 de EXP e ao desmontar o item o jogador recebe o máximo de EXP extra em invenção e pode também fornecer inspiração.

Também há múltiplas opções ao clamar EXP de itens aprimorados: desmontar totalmente tanto o item como o aparato para EXP em invenção e materiais; no nível 8 de invenção é possível zerar o nível do item, mas mantendo tanto o item como os benefícios para o nível ou aproximadamente o valor de 50% no valor de EXP. No nível 8 em invenção também é possível remover completamente os benefícios enquanto mantém o objeto para uma taxa menor de EXP. No nível 27 de invenção é possível manter o aparato com os benefícios resultando apenas nos materiais ao desmontar o item por uma taxa menor de EXP. Qualquer objeto aprimorado que tenha o mesmo nível vai fornecer a mesma quantidade de EXP ao ser desmontado. Entretanto, é mais fácil ganhar nível utilizando equipamentos melhores, como é necessário adquirir EXP em combate para aumentar os níveis. Adicionalmente a taxa de nivelamento vai ser balanceada pelo número de espaços para benefícios; assim, armas de duas mãos vão aumentar de nível duas vezes mais rápido do que uma dupla empunhadura de armas de uma mão. É preciso ter cargas para usar equipamentos aprimorados, sendo que cargas divinas podem ser feitas na bancada do inventor através de peças simples e energias de divinação. Quanto melhor a energia divina, mais carga será concedida. Vai custar pelo menos 225 energias incandescentes para criar uma carga divina, sendo que em caso de morte com o equipamento aprimorado as cargas são perdidas.

Dispositivos

Alguns dispositivos que afetam diferentes ramos de atividades em RuneScape podem ser descobertos e fabricados através da invenção. Além de alguns já considerados (bateria de carga, aprimorador, aparato, carga divina) há outros quatro dispositivos (mais serão acrescentados com o passar do tempo); o dissolvente de aparato destrói um cartucho de aparato já usado em um item aprimorado, removendo também os benefícios do item. O item continua aprimorado, mas o dissolvente é destruído no processo. O dissolvente de equipamento faz o contrário, mantendo o aparato usado; o refinador de sucata transforma sucata em componente refinado, mas a taxa é de 100 sucatas para 1 componente e requer nível 22 de invenção. O sifão de equipamento pode ser feito no nível 27 de invenção e permite extrair a EXP de invenção de um equipamento aprimorado sem destrui-lo, mas fornecendo uma taxa menor de experiência. Com o tempo novos dispositivos serão disponibilizados afetando não somente o combate, mas também habilidades convencionais, tais como pesca, corte de lenha e mineração.

Muito conteúdo ainda está por vir em Invenção, por conta disso, este guia não está finalizado. No decorrer do ano, a equipe do Rune Tephix estará fazendo o possível para atualizar o guia, por isso fique ligado e visite ao menos uma vez por mês para maiores informações.

Alimentos e Curas

Posted by Rune Tephix On 12:30 0 comentários


A comida em RuneScape permite aos jogadores recuperarem pontos vitais, da habilidade condição física. Os alimentos podem ser obtidos com a pesca e culinária, bem como soltos por certos monstros ou comprados em Npcs. O alimento de mais alta cura para jogadores gratuitos é a pizza de anchovas, enquanto para membros é a sopa de corvina. A eficácia de cada alimento depende do nível de condição física de quem o consumir. Por exemplo, se alguém nível 10 de condição física comer uma corvina, vai receber apenas uma cura de 250 pontos vitais, mas no nível 95, cura 2.300 pontos vitais. Assim, é importante saber mais sobre cada alimento, procurando o ideal para o seu nível. Há diferentes tipos de alimentos, e abaixo consideraremos a maior parte deles.

Anchova: cura 200 pontos vitais para todos os níveis de condição física. Não é exclusivo para membros.

Pão: cura 200 pontos vitais para todos os níveis de condição física. Não é exclusivo para membros.

Lagostim: cura 200 pontos vitais para todos os níveis de condição física. Não é exclusivo para membros.

Carne cozida: tanto de galinha como bovina, cura 200 pontos vitais para todos os níveis de condição física. Não é exclusivo para membros.

Camarão: cura 200 pontos vitais para todos os níveis de condição física. Não é exclusivo para membros.

Sardinha: cura 200 pontos vitais para todos os níveis de condição física. Não é exclusivo para membros.

Arenque: cura 200 pontos vitais para todos os níveis de condição física. Não é exclusivo para membros.

Cavalinha: cura 200 pontos vitais para todos os níveis de condição física. É exclusivo para membros.

Truta: cura 375 pontos vitais para nível 15 ou mais de condição física. Não é exclusivo para membros.

Bacalhau: cura 450 pontos vitais para nível 18 ou mais de condição física. É exclusivo para membros.

Lúcio: cura 500 pontos vitais para nível 20 ou mais de condição física. Não é exclusivo para membros.

Salmão: cura 625 pontos vitais para nível 25 ou mais de condição física. Não é exclusivo para membros.

Atum: cura 750 pontos vitais para nível 30 ou mais de condição física. Não é exclusivo para membros.

Garoupa: cura 1.300 pontos vitais para nível 52 ou mais de condição física. É exclusivo para membros.

Lagosta: cura 1.200 pontos vitais para nível 48 ou mais de condição física. Não é exclusivo para membros.

Peixe-espada: cura 1.400 pontos vitais para nível 56 ou mais de condição física. Não é exclusivo para membros.

Tamboril: cura 1.600 pontos vitais para nível 64 ou mais de condição física. É exclusivo para membros.

Tubarão: cura 2.000 pontos vitais para nível 80 ou mais de condição física. É exclusivo para membros.

Tartaruga marinha: cura 2.050 pontos vitais para nível 82 ou mais de condição física. É exclusivo para membros.

Peixe da caverna: cura 2.200 pontos vitais para nível 88 ou mais de condição física. É exclusivo para membros.

Arraia jamanta: cura 2.275 pontos vitais para nível 91 ou mais de condição física. É exclusivo para membros.

Corvina: cura 2.300 pontos vitais para nível 92 ou mais de condição física. É exclusivo para membros.

Tubarão tigre: cura 2.375 pontos vitais para nível 95 ou mais de condição física. É exclusivo para membros e não é negociável (obtido na traineira de pesca).

Tubarão branco: cura 2.100 pontos vitais para nível 84 ou mais de condição física. É exclusivo para membros.

Tubarão nobre: cura 2.000 pontos vitais de uma só vez e depois mais 500 pontos vitais em um tempo de 10 segundos. É exclusivo para membros e não é negociável.

Bolo: cura 999 pontos vitais para nível 40 ou mais de condição física. Não é exclusivo para membros.

Bolo de chocolate: cura 1.248 pontos vitais para nível 50 ou mais de condição física. Não é exclusivo para membros.

Pizza simples: cura 875 pontos vitais para nível 35 ou mais de condição física. Não é exclusivo para membros.

Pizza de carne: cura 1.125 pontos vitais para nível 45 ou mais de condição física. Não é exclusivo para membros.

Pizza de anchova: cura 1.375 pontos vitais para nível 55 ou mais de condição física. Não é exclusivo para membros.

Pizza de abacaxi: cura 1.624 pontos vitais para nível 65 ou mais de condição física. É exclusivo para membros.

Torta de verduras: cura 850 pontos vitais para nível 34 ou mais de condição física. É exclusivo para membros.

Torta selvagem: cura 2.125 pontos vitais para nível 85 ou mais de condição física. É exclusivo para membros.

Torta de verão: cura 2.374 pontos vitais para nível 95 ou mais de condição física. É exclusivo para membros.

Batata com queijo: cura 1.175 pontos vitais para nível 47 ou mais de condição física. É exclusivo para membros. 

Batata com ovo: cura 1.375 pontos vitais para nível 55 ou mais de condição física. É exclusivo para membros.

Batata com atum: cura 2.125 pontos vitais para nível 85 ou mais de condição física. É exclusivo para membros.

Sopa de corvina: cura 2.500 pontos vitais para nível 96 ou mais de condição física. É exclusivo para membros.

Pote super. prep Guthix (6): cura 3.000 pontos vitais no total (500 por dose). É exclusivo para membros.

Preparado de Saradomin (4): cura 4.000 pontos vitais no total (1.000 por dose). É exclusivo para membros.

Pote prep. Saradomin (6):  cura 6.000 pontos vitais no total (1.000 por dose). É exclusivo para membros.

Super prep. Saradomin (4):  cura 5.200 pontos vitais no total (1.300 por dose). É exclusivo para membros.

Pote super prep. Saradomin (6):  cura 7.800 pontos vitais no total (1.300 por dose). É exclusivo para membros.

Pesca em Prifddinas

Posted by Rune Tephix On 13:43 0 comentários

 
Pesca na Cachoeira é uma atividade localizada entre os clãs de Meilyr e de Crwys em Prifddinas. É preciso atravessar um breve caminho repleto de obstáculos de agilidade para alcançar os pontos de pesca da cachoeira. Um atalho necessita de uma balestra e um arpéu de mithril para ser ultrapassado, além de nível 90 de agilidade, combate à distância e força.

São três lugares diferentes para pescar. O primeiro localiza-se na parte oeste do atalho do arpéu, necessitando de nível 93 de pesca e fornecendo pequenos ouriços de cristal empilháveis (1 ponto de recompensa por ouriço); o segundo localiza-se ao norte do atalho do arpéu, necessitando de nível 95 de pesca e fornecendo ouriços de cristal médios empilháveis (2 pontos de recompensa por ouriço); o último localiza-se ao norte do segundo ponto, necessitando de nível 97 em pesca e fornecendo ouriços grandes de cristal (3 pontos de recompensa por ouriço).

Durante a pesca é possível se deparar com alguns eventos aleatórios, como ouriços de cristal gigantes (quando pegos fornecem 30 ouriços pequenos, 20 médios e 10 grandes); ouriços saltitantes de cristal (quando pegos podem fornecer 900 exp em pesca, 20 ouriços médios ou 10 grandes); gêiseres que expelem ouriços de cristal pela área, podendo estes serem coletados. Também é possível ganhar um caranguejo exclusivo de estimação, que aleatoriamente sobe no inventário do jogador.
          
É possível impulsionar seu nível de pesca para ter acesso aos pontos da cachoeira; a voz de Seren não afeta a atividade em nenhum momento e é possível usar urnas de pesca decoradas. Os ouriços de cristal coletados podem ser trocados por várias recompensas na loja localizada na entrada da cachoeira (antes dos obstáculos de agilidade). Entre elas há lâmpadas de EXP, conchas para o pet (que variam de 750 a 15.000 pontos), e a vara de pesca de cristal. Após ser desbloqueada, tal vara pode ser feita em uma tigela de cantoria de cristal com poeiras harmônicas e uma semente de ferramenta de cristal, ou pagando uma taxa para Eluned. Ela possui 1.000 cargas e degrada com o tempo de uso, e fornece um efeito de aumentar a capacidade em capturar peixes.


No nível 99 de pesca sem impulsos ou familiares, usando uma vara normal, é possível capturar 300 ouriços grandes de cristal por hora, totalizando cerca de 105.000 de experiência por hora.

Feitiços e Orações de Seren

Posted by Rune Tephix On 12:19 0 comentários

Após a missão "Brilho Interior" jogadores passam a ganhar acesso aos feitiços e orações de Seren. Para acessá-los, é preciso mudar o livro de feitiços para magias antigas e o livro de orações para o de maldições antigas. Desse modo, ambos os de Seren e de Zaros são encontrados nos mesmos livros. Entretanto, enquanto os de Zaros são mais voltados para causar danos, os de Seren funcionam mais para suporte e recuperação de estatísticas.

Orações de Seren

Absorção de Crônica: é uma oração para skillers que automaticamente absorve crônicas em Divinação, transformando-as em EXP de Caça e Divinação. É preciso ter nível 87 em oração para ativá-la. Uma observação é que a oração deve estar ativa antes da crônica aparecer, pois uma vez que ela surge não é mais possível absorvê-la. A drenagem é de 90 pontos de oração por minuto.

Forma Iluminada: dobra as chances de ocorrerem os efeitos dos feitiços de Seren ao utilizar recursos de combate. Também aumenta a efetividade de feitiços para Skillers, como por exemplo faz com que o feitiço ''cristalizar'' forneça ainda mais experiência. A drenagem é de 280 pontos de oração por minuto. Requer nível 80 de oração.

Forma Sombria: funciona da mesma maneira que a oração ''forma iluminada'', porém voltada para os feitiços de Zaros. Assim, dobra as chances em ocorrerem os efeitos dos feitiços de sombra, sangue, gelo e fumaça enquanto utilizar recursos de combate. A drenagem é de 280 pontos de oração por minuto. Requer nível 80 de oração.

Conexão Espiritual: compartilha danos e recuperação de pontos vitais entre dois jogadores. Ambos devem estar com a oração ativada e aceitar ajuda ativado. Não é possível utilizar em contas com o modo independente. O dano compartilhado é sempre maior para a pessoa que não sofreu o dano inicial, pois para ela não há um percentual de redução. Por exemplo, no nível 99 de defesa há uma redução de dano de 9.9%, assim se um jogador com nível 99 receber um dano de 500, ele vai receber apenas 226 de dano, mas seu parceiro com a oração também ligada e com nível 99 vai acabar recebendo os 250 pontos de dano. Outra observação é que o ataque especial de cura da Espada divina de Saradomin vai ter 100% do efeito para quem usou e apenas 50% para o parceiro. A drenagem é de 280 pontos de oração por minuto. Requer nível 88 de oração.

Proteção em Equipe: fornece 5% de redução de danos e 1% de chance de retaliação por pessoa conectada, com um máximo de 25% de redução de danos e 5% de chances de retaliação quando mais de cinco pessoas estiverem conectadas. Funciona da mesma maneira que a conexão espiritual, sendo necessário todos os parceiros ativarem a oração juntos e ligarem o ''aceitar ajuda''. Requer nível 89 de oração.

Forma de Hiperfusão: é uma oração de Skiller que automaticamente queima lenhas cortadas ou funde minérios extraídos tendo o nível necessário para o fazer, fornecendo a experiência relativa. O carvão mineral ainda é necessário caso o jogador minere algo que necessite disso para criar a barra. Se algum portento de divinação estiver ativo, seu efeito de levar o item para o banco vai sobressair o da oração ativa, não realizando a fundição do minério ou a queima da lenha. Requer nível 91 de oração.

Fortitude: é uma oração voltada para Tankers, como impulsiona o nível de defesa em 10%, impulsiona o nível de condição física em 1% e ainda dobra a base de regeneração de pontos vitais permitindo que ocorra durante o combate. Provê a mesma quantia de impulso de defesa que a maldição ''tumulto'' e suas relativas, não podendo ser ativada junto com as mesmas; desse modo, fortitude acaba sendo inferior, por não prover impulsos de dano. A drenagem é de 300 pontos de oração por minuto. Requer nível 94 de oração.

Feitiços de Seren

Aurora Opalina: causa um dano direto e também restaura a vida de qualquer prisma que estiver em até três quadrados de distância do alvo. Requer nível 75 de magia, 2x runas da alma e 3x runas do ar.

Prisma da Reintegração: cria uma prisma que cura familiares próximos, restaura a energia de ataque especial deles e dá uma chance de não usar pergaminhos no uso de recursos especiais de familiares. Requer nível 76 de magia, 6x runas da alma, 2x runas do sangue, 6x runas astrais.

Aurora Safirina: causa um dano direto e aumenta o poder do efeito do prisma no próximo ciclo. Requer nível 77 de magia, 1x runa da alma e 3x runas da água.

Interceptação: transfere o dano sofrido pelo jogador alvo para o jogador que lançou o feitiço durante 3 segundos, reduzindo todo o dano em 5%. Não pode ser usado por contas independentes, mas somente por jogadores com o aceitar ajuda ativado. A interceptação também vai transferir cada dano feito pelo recuso de combate "Arremetida brusca" sem interrupções, sendo que tal dano transferido pode ser bloqueado pelo recurso "Barricada". O usuário da interceptação vai receber um dano igual 50% dos pontos vistais restantes do jogador que usar a "arremetida brusca" continuamente, que não vai ter efeito de acordo com a vida do jogador que lançou o feitiço. Requer nível 77 de magia, 2x runas da alma, 2x runas da terra, 3x runas do ar.

Aurora Esmeraldina: causa dano direto e aplica uma vantagem de redução de dano cumulativa de 1% em quem o lançou. Pode ser acumulado até 5% e com outros métodos de redução de dano. Requer nível 79 de magia, 1x runa da alma e 3x runas da terra.

Prisma da Salvação: cria um prisma em que os jogadores podem clicar para se teleportar para perto dele, contanto que haja um caminho livre entes eles. É preciso ter o ''aceitar ajuda'' ligado e não ser independente. Requer nível 80 de magia, 6x runas da alma, 2x runas do sangue e 6x runas astrais.

Aurora Rubi: causa dano direto e tem uma chance de aplicar um aumento de 1% de dano a aliados próximos. É cumulativo até 3%. É preciso ter o ''aceitar ajuda'' ligado e não ser independente. Requer nível 81 de magia, 1x runa da alma, 3x runas do fogo.

Prisma da Lealdade: cria uma prisma durante 5 minutos em que jogadores com aceitar ajuda ligado e que não sejam independentes podem armazenar seus pontos vitais para curar todos os jogadores próximos. Usar o recurso Barricada antes de armazenar vida no prisma vai recarregá-lo sem perder pontos vitais. A aura da Penitência ainda restaura pontos de oração para toda vida armazenada no prisma, sendo que quando o jogador chega a um ponto vital toda a vida é recuperada do prisma, fazendo assim uma fonte ilimitada, mas altamente arriscada, de pontos de oração. Requer nível 82 de magia, 6x runas da alma, 2x runas do sangue e 6x runas astrais.

Redoma Protetora: lança uma redoma estática em que aliados podem entrar para reduzir em 50% o dano recebido. As redomas não podem ser colocadas umas em cima das outras, e novas redomas protetoras que tiverem efeito sobre um jogador dentro de dois minutos terão resultados menores. Requer nível 84 de magia, 3x runas da alma, 3x runas da terra e 3x runas da água.

Prisma de Radioestesia: é um feitiço para Skillers que cria um prisma que beneficia qualquer jogador com aceitar ajuda ligado e que não seja independente, atraindo fogos fátuos para o prisma e tornando-os enriquecidos durante 5 minutos. Recomenda-se colocar o prisma próximo da fenda de Divinação, diminuindo o tempo de extração e depósito de energias. Requer nível 86 de magia, 3x runas da alma, 3x runas da natureza, 3x runas do fogo e 3x runas da terra.

Cristalizar: é um feitiço para Skillers que pode ser lançado em algum ponto de habilidade para aumentar a experiência ganha até que este ponto se esgote. Ele pode ser usado em pontos de corte de lenha, mineração, pesca e armadilhas de caça cheias. O feitiço dura 30 segundos após ser lançado, mesmo que o ponto ainda esteja sendo usado. Durante este tempo nenhum recurso é coletado do ponto de habilidade, em troca da EXP maximizada. Pontos em que o Cristalizar não pode ser lançado: em heras, pontos de pesca bárbaros, rochas de carvão mineral e ouro concentrados, pontos de pesca de corvinas e peixes da caverna, crostas da Mina de Lava, rochas com gemas, rochas de Seren, raízes do covil dos Jadincos, armadilhas de plantas, árvores anciãs, árvores de cristal, quaisquer locais de divinação. Requer nível 88 de magia, 6x runas da alma, 6x runas do caos, 6x runas do fogo, 6x runas da água.

Crescimento Rápido: faz com que uma árvore, árvore frutífera ou canteiro de ervas pule um estágio de crescimento. Pode ser usado uma vez por dia em cada canteiro de Agricultura aplicável. Requer nível 88 de magia, 3x runas da alma, 3x runas da natureza, 3x runas da terra, 3x runas da água.

Máscara de Cristal: aumenta em 15% a chance de furto e dá uma chance de evitar dano e atordoamento ao falhar durante 5 minutos. Requer nível 90 de magia, 4x runas da alma, 5x runas corporais, 6x runas do fogo, 7x runas da terra.

Troca de Livro de Feitiços: fornece a habilidade de lançar um único feitiço do livro de magias regular ou lunar. Requer nível 96 de magia, 1x runa da lei, 2x runas cósmicas, 3x runas astrais.


Ataque, Defesa, Força... Habilidades de grande importância que compõe o combate Corpo a Corpo, ou combate para Guerreiros. Neste guia que se inicia agora, você poderá escolher entre os melhores monstros e criaturas de servidores Gratuitos para aumentar o nível nas três habilidades citadas, e consequentemente na Condição Física. Para entender o guia, basta ter em mente que os níveis recomendados para cada monstro listado são de Combate, não de cada habilidade separadamente, ou seja, para monstros de nível 20, estamos nos referindo nível 20 de Combate, não nível 20 de defesa ou ataque. Também procuramos disponibilizar o máximo de opções possíveis de monstros agressivos, permitindo métodos de treino 'ausentes' - ainda assim, grande parte não é agressiva. As imagens que acompanham o guia possuem mapas de grande auxílio, para maior visibilidade, clique em cada uma delas para aumentá-las.

Nível 1 ao 10

Área de Lumbridge: um ponto clássico para o treino de iniciantes. Ao invés de separarmos por criaturas, neste tópico é mais interessante separar por áreas. A leste do Castelo da cidade, jogadores iniciantes podem achar útil aumentar até o nível 10 matando duendes, vacas e galinhas. Os duendes são de nível 2 e quando mortos fornecem 33 de experiência cada, sendo 25 para habilidade selecionada e 8,2 para condição física. Soltam uma variedade de runas e de equipamentos de Bronze. Possuem 100 pontos vitais. As vacas são de nível 4 e quando mortas sempre largam ossos e suas peles, que podem gerar algum lucro. Quando mortas fornecem 25,5 de experiência para habilidade selecionada e 8,4 para condição física. Possuem 150 pontos vitais. As galinhas são de nível 1 e quando mortas largam ossos e penas, que podem ser vendidas ou usadas para pesca. Quando mortas fornecem 24,9 de experiência na habilidade selecionada e 8,2 em condição física. Possuem 50 pv.

Zona de Guerra dos Trolls: em Burthorpe e em Taverley existem diversas criaturas que podem ser usadas para o treino de combate. Entre elas existem as vacas que também podem ser encontradas em Lumbridge. Fora isso, é possível combater três diferentes tipos de trolls dentro da mina próxima da magnetita e do castelo de Burthorpe. Logo a oeste da entrada da mina, há uma sala cheia de trolls, matá-los pode render até 20.000 de experiência por hora, sendo mais que suficiente para atingir o nível 10 de combate rapidamente. Os trolls guerreiros se encontram na sala oeste da mina e soltam partes da armadura de bronze; os trolls arqueiros se encontram na sala norte da mina e soltam partes da armadura de couro; os trolls magos se encontram na sala leste da mina e soltam partes da armadura de mago. Todos eles são de nível 1 e possuem 50 pontos vitais. Quando mortos, fornecem 40 de experiência, sendo 30 na habilidade selecionada e 10 em condição física.

Nível 10 ao 30

Ratos Gigantes: de início são uma opção considerável, até o nível 15 talvez. Podem ser encontrados em um cercado entre Lumbridge e Varrock, apesar de que existem ratos mais fortes dentro do bueiro de Varrock, que dá acesso ao esgoto da cidade. A diferença de experiência entre um e outro é pouca, assim como o nível.  São de nível 7 e 9, fornecendo uma média de 28 experiência na habilidade selecionada e 9,2 de condição física quando mortos. Sempre soltam ossos e carne de rato crua.

Escorpiões: são criaturas de nível 14 e podem ser usadas para treinar até o nível 20 de combate. Os esgotos de Varrock abrigam diversos monstros recomendados para o treino do nível 10 ao 30, começando por ratos gigantes, partindo então para escorpiões e zumbis, e finalizando com esqueletos e fantasmas. Entretanto, ao longo dos esgotos ainda é possível que até jogadores de alto nível possam treinar suas habilidades de combate em monstros poderosos. Os escorpiões também se encontram na mina de Al-Kharid e no vulcão de Karamja. Possuem 500 pontos vitais e fornecem 32,1 de experiência na habilidade selecionada e 10,5 em condição física quando mortos.

Esqueletos: existem esqueletos de vários níveis, porém especificamente alguns dos esgotos de Varrock e da masmorra de Fronteiriça são de nível 16. Estes podem ser mortos para treinar até o nível 20 de combate, apesar de não serem agressivos assim como todas as outras criaturas citadas até então. Soltam equipamentos de ferro e diversas runas, assim como moedas e ossos. Possuem 590 pontos vitais e fornecem cerca de 36 de experiência na habilidade e 12 em condição física quando mortos.

Guerreiros de Al-Kharid: são encontrados no Palácio de Al-Kharid e são de nível 18, sendo uma boa opção para treinar até o nível 25 ou até mesmo 30. Quando um é atacado, os outros que estiverem próximos se tornarão agressivos e atacarão, mas de modo geral eles não são agressivos por natureza. Soltam diversas runas e equipamentos de bronze e ferro. Possuem 650 pontos de condição física e fornecem 35,7 de experiência na habilidade além de 11,7 em condição física quando mortos.

Fantasmas: são de nível 25 e podem ser mortos para treinar até o nível 30 de combate. Existem três nos esgotos de Varrock, logo após os esqueletos citados anteriormente. Uma outra opção é matá-los na Terra Selvagem, na área próxima do cemitério de ossos. Não são agressivos e possuem 900 pontos vitais, e quando mortos fornecem 40,7 de experiência na habilidade selecionada e 13,4 em condição física.

Nível 30 ao 50

Zumbis: a partir daqui já é possível treinar em monstros agressivos de modo um tanto quanto ausente. A melhor opção e uma das mais rápidas e tranquilas é matando zumbis. De início, é possível treinar nos zumbis de nível 29 nos esgotos de Varrock, próximos dos fantasmas. Até o nível 50 eles continuarão agressivos, entretanto, existem poucos zumbis na área e ficam agressivos apenas por alguns minutos, sendo necessário sair do jogo e entrar novamente ou se distanciar para depois retornar ao local, deixando-os novamente agressivos. Possuem 425 pontos vitais e fornecem 31 de experiência na habilidade além de 10,2 em condição física quando mortos.

Mas o melhor lugar, sem dúvida alguma, é no cemitério das sombras na Terra Selvagem. É um local arriscado, PVP, no nível 20 de perigo e em um ponto de multicombate. Entretanto, vale a pena o risco, pois como é possível observar na imagem acima os zumbis fazem fila para atacar, tornando um ponto de treino ausente e eficaz, tendo o autoretaliar ativado e tomando cuidado apenas para se alimentar quando necessário. A estratégia é ir com apenas três itens equipados, uma cota de placa, um escudo e uma espada longa (ou cimitarra). Preencher a bolsa de alimentos (de preferência salmão ou atum) e ficar próximo de um túmulo, evitando ser atacado por quatro zumbis de uma vez. Permanecendo apenas com três itens não há problemas em morrer quando os alimentos acabarem.

Trasgos: tais criaturas podem ser abatidas com a mesma técnica ensinada acima. São encontradas na masmorra de gelo de Asgarnia e na masmorra de Fronteiriça, porém o melhor lugar é na Terra Selvagem, em um ponto com várias rochas de mineração no nível 38 de perigo próximo do Labirinto de Lava. A grande diferença é que os trasgos são de nível 28 e não estão em uma área de multicombate, desse modo, apenas um ataca por vez. Isso é bom por aumentar o tempo de duração dos alimentos, porém algumas vezes um trasgo ataca e um outro ataca por cima impossibilitando o primeiro de continuar, fazendo com que o autoretaliar falhe e seja necessário clicar por si só no segundo trasgo que atacou. Possuem 1.000 pontos vitais (apesar da baixa defesa) e fornecem 46 de experiência na habilidade e 15,1 em condição física quando mortos. Soltam raízes de talsichão que fornecem algum lucro.

Gigantes da Colina: são uma boa opção para treinar e lucrar ao mesmo tempo, como soltam raízes de talsichão e ossões. São agressivos mas perdem o interesse com facilidade, tornando-os um método nem tanto 'ausente' de se treinar. Podem ser encontrados na Terra Selvagem (não muito recomendado) e na masmorra de Fronteiriça, facilmente acessados a partir da casa oeste da guilda dos cozinheiros, tendo uma chave de latão. São de nível 44 e possuem 3.200 pontos vitais, fornecem 109 de experiência na habilidade e 35,9 de condição física quando mortos.

Aranhas Gigantes: a Fortaleza de Segurança é um bom local para o treino de combate. Ela pode ser acessada a partir da aldeia bárbara, e dentro dela existem quatro diferentes andares. No primeiro existem minotauros, lobos e duendes de nível baixo; no segundo existem zumbis e rastejadores de vísceras, enquanto no terceiro existem aranhas gigantes e catablepons. Os rastejadores são de nível 39 e possuem 1.400 pontos vitais, fornecendo 64,5 de experiência na habilidade selecionada e 21,1 em condição física quando mortos. Já as aranhas gigantes são de nível 39, possuem 1.425 pontos vitais e fornecem um total de 82 de experiência quando mortas. Nenhuma das criaturas citadas é agressiva.

Nível 50 ao 70

Gigantes de Líquen: são monstros com uma agressividade baixa, mas ainda assim agressivos. Soltam diversas runas, alguns equipamentos negros e sempre deixam ossões, gerando lucro. São de nível 51 e podem ser encontrados na ilha de Crandor e no final dos esgotos de Varrock, passando pela teia e seguindo caminho. Possuem 3.700 pontos vitais e quando mortos fornecem 136,4 de experiência e 45 em condição física. São fracos contra armas de corte, tais como espadas longas, cimitarras e espadas de duas mãos.

Guerreiros de Gelo: junto com os gigantes de gelo fornecem uma boa experiência e um lucro razoável. São de nível 55, enquanto os gigantes nível 51. Se encontram no final da Terra Selvagem gratuita e na masmorra de gelo de Asgarnia. Tal masmorra localiza-se próxima do porto Sarim, ao norte da ponta traiçoeira. Não é recomendado atacá-los na Terra Selvagem, como ficam em uma área distante e propícia a pkers, dificultando também em buscar mais alimentos no banco. Soltam alguns minérios e os gigantes soltam ossões. Possuem 1.950 pontos vitais e fornecem 99 de experiência na habilidade selecionada além de 32,6 em condição física quando mortos. São agressivos dependendo do nível.

Ankou: criaturas de nível 61 que não são agressivas. Ankous podem ser encontrados no último andar da fortaleza de segurança, em diversas salas, assim como na Terra Selvagem, dentro do vulcão e dentro da masmorra de Forinthry. É mais recomendado atacá-los na fortaleza, como é preciso uma armadura de defesa relativamente boa para enfrentá-los com êxito, sendo arriscado levá-la para a Terra Selvagem. Soltam alguns equipamentos de Mithril e flechas de adamantio, e possuem 2.150 pontos vitais, concedendo 119,7 de experiência na habilidade e 39,5 em condição física.

Demônios Inferiores: são monstros de nível 70 e que possuem uma leve agressividade, mas que ainda existe. Se encontram no vulcão de Karamja e na Terra Selvagem (masmorra de Forinthry e vulcão). O melhor nível para combatê-los, ainda que sejam recomendados para níveis menores, é de 80 em combate, e o melhor local para enfrentá-los é dentro do vulcão de Karamja. É ideal ter uma armadura rúnica ou de adamantio, assim como a espada Clarão Prateado (missão exterminador de demônios) ou uma espada de duas mãos rúnica. Para alimentos, é possível pescar atuns, lagostas e peixes-espada no cais do ponto da musa, ao norte da plantação de bananas. Soltam runas, alguns equipamentos negros, de mithril e elmo rúnico. Possuem 5.000 pontos vitais e fornecem 250,2 de experiência na habilidade selecionada quando mortos, assim como 82,5 em condição física.

Nível 70+

Guerra dos Clãs: parece brincadeira, mas lutar na Guerra dos Clãs gera uma boa quantia de experiência, podendo chegar até 160.000 por hora. Isso se deve pelo fato de que toda batalha gera uma experiência, mesmo em caso de morte. Além disso, toda armadura pode ser carregada sem preocupações, como morrer no portal branco não ocasiona a perda de nenhum item, mas sim uma reaparição rápida do lado de fora do portal. Apesar disso, não há nenhum lucro em treinar dessa maneira e atualmente é um tanto quanto difícil encontrar muitas pessoas interessadas em lutar na guerra dos clãs, também é preciso usar orações para uma maior eficiência na experiência por hora.

Demônios Superiores: são de nível 82 e mais recomendados para jogadores de nível 90 ou mais de combate para maior eficácia. São encontrados apenas na Terra Selvagem, tornando o treinamento perigoso em alguns casos. Se localizam na masmorra de Forinthry (local mais propício a ter pkers), no labirinto de Lava, no vulcão da Terra Selvagem e nas ruínas demoníacas. Recomenda-se carregar apenas três itens, como por exemplo uma cota, uma espada de duas mãos e perneiras rúnicas. Alimentos de alta cura, tais como peixes-espada são úteis, além de poções da força para um apoio extra. Possuem 6.000 pontos vitais e fornecem 385,2 de experiência na habilidade selecionada e 127,1 em condição física quando mortos.

Cães Infernais: são de nível 92 e recomendados para jogadores de nível de combate superior a 100. Assim como os demônios superiores, se encontram somente na Terra Selvagem, em pontos como a masmorra de Forinthry e vulcão da Terra Selvagem, logo do lado da magnetita. São agressivos e acabam por causar danos significativos principalmente pela ausência de uma armadura completa e de alto padrão. Recomenda-se usar uma espada de duas mãos de gravita ou uma espada longa rúnica para enfrenta-los, como possuem fraqueza contra armas de corte. Possuem 3.300 pontos vitais e fornecem 361,3 de experiência na habilidade selecionada quando mortos, além de 119,2 em condição física.

Aranhas vermelhas Mortais: são de nível 95 e sem dúvidas os melhores monstros gratuitos para treinar combate. É possível matar cerca de 300 aranhas por hora, resultando em 120.000 de experiência. Existem nove nos esgotos de Varrock e cinco dentro do vulcão de Karamja. São monstros populares e por isso acaba sempre havendo concorrência em matá-las. Não soltam nenhum item e são fracas contra armas de esmagamento, tais como maças e martelos de guerra, porém espada de duas mãos de gravita ainda é recomendada. Não soltam nenhum item e se enfrentadas em Karamja o jogador pode pescar sua própria comida no cais sempre que necessário. Possuem 3.400 pontos vitais e fornecem 399 de experiência na habilidade selecionada quando mortas, assim como 131,6 em condição física. Um método para lucrar é sempre coletar os ovos de aranha vermelha durante o treino.