As criaturas ganodérmicas exigem nível 95 de extermínio para serem derrotadas e são duas: feras e ferinhas ganodérmicas. Ambas se localizam no último andar subterrâneo da masmorra polipórica e atacam somente utilizando magia. São os únicos monstros que largam luvas e botas ganodérmicas, assim como o graveto polipórico. Eles também têm grandes chances em soltar objetos raros, devido ao nível elevado que exigem de extermínio.

Informações relevantes

 
Com relação à ferinha ganodérmica, seus ataques podem atingir até 332 pontos vitais de dano e ao se aproximar dela o jogador pode receber vários danos consecutivos de 72-144 pontos vitais até que se afaste. O óleo de nim ajuda a evitar isso. Devido a sua pequena estatura, a ferinha ganodérmica dificilmente pode ser presa em algum local para criar um ponto seguro.

 
A fera ganodérmica tem praticamente as mesmas estatísticas que a ferinha, e ambos os monstros devem ser atacados e mortos com a utilização de magia. Recomenda-se ter no mínimo nível 80 na habilidade para lançar o feitiço do cajado polipórico ou piro-onda, assim como pelo menos nível 70 em defesa, 73 em agilidade (para usar o atalho que leva rapidamente para o fundo), 91 herbologia (para poções extremas de magia).

Equipamentos recomendados


Elmo: do exterminador - máscara de Virtus - capuz da Subjugação.

Torso: túnica de Virtus - da subjugação - poncho ganodérmico.

Perneiras: saia de Virtus - da subjugação - calças ganodérmicas.

Amuleto: do chifre do demônio - do fluxo arcano - da fúria.

Arma: varinha sísmica - de Virtus - cajado nocivo - caótico - polipórico.

Mão secundária: singularidade sísmica - livro de Virtus - orbe abissal.

Capa: da Perfeição - manto divino - do marco - manto de Ardonha.

Luvas: de Virtus - da subjugação - estáticas - do feiticeiro.

Botas: de Virtus - da subjugação - Feramagix - ganodérmicas.

Anel: da riqueza - circuito da sexta era - tokkul-zo.

Aura: precisão rúnica - nocaute - vampirismo - penitência.

Feitiço: explosão ígnea - saraivada do sangue - piro-onda.

Recursos: ruína, onda sônica, combustão, impacto, magia indomada, asfixia, metamorfose.

Observações: não é recomendado ir com uma armadura de encantador do mar, devido aos gastos para reparação da mesma. Só utilize o recurso "Encadeação" se tiver certeza de que suporta várias criaturas ganodérmicas te atacando ao mesmo tempo.

Estratégia de combate

Ao matar as criaturas, tenha em mente de que elas possuem uma boa precisão em seus ataques caso a armadura utilizada seja inferior à Virtus. Eles também tentam sempre se aproximar de você para causar danos de envenenamento; tais danos são de 100-200 pontos vitais por segundo e podem ser mortais para jogadores desatentos ou despreparados. O modo de evitar sofrer esse tipo de dano é atordoando a criatura (com recurso de combate) ou encontrando um ponto de fuga em que o monstro não consegue se aproximar o suficiente de você.

Tenha cuidado para não atacar as ferinhas, pois elas podem ultrapassar as barreiras do ponto de fuga (por serem menores) causando danos perturbadores de envenenamento. Definitivamente não há benefícios em atacar as ferinhas, como elas também são mais rápidas e não possuem diferenças significativas nos itens soltos, pontos vitais e experiência por morte.

Ambas as criaturas têm 12.500 pontos vitais e são fracas contra feitiços de fogo. É altamente recomendado equipar-se com um amuleto de chifre de demônio e ter um enterrador de ossos, ambos comprados com fichas de Dungeon; são úteis pelo fato de que restauram os pontos de oração ao enterrar automaticamente os ossos dos oponentes abatidos. Cada ossão enterrado restaura 100 pontos de oração, o suficiente para matar uma fera.

Assim, tendo os dois objetos citados é possível matar as feras utilizando a maldição alma partida de modo a recarregar os pontos sem o uso de poções e semelhantes. Outras alternativas de cura incluem: (mega) saraivada do sangue, pergaminhos de cura (do familiar unicórnio espiritual), recursos de combate (como regeneração e bênção de Guthix). Animais de carga não são recomendados, principalmente pelo fato de que os objetos soltos não são empilháveis em sua maioria, sendo mais útil utilizar o feitiço alquimia avançada para dar um fim neles (ou iaque com pergaminho especial).

Objetos soltos

As ferinhas ganodérmicas têm: 12-16% de chances em não soltar nenhum talismã, 5-8% em soltar talismãs dourados, 2-4% em soltar talismãs verdes, 74-79% em soltar talismãs carmesins, 0,5-1,8% em soltar talismãs azuis. Soltam: runas do sangue (3), runas da morte (5-6), luvas e botas ganodérmicas (raro), sementes variadas (de talsichão, marrentill, morango, harralander etc), cogumelo gorajiano, esporos polipóricos, linho, lascas ganodérmicas (1-60), antiga efígie faminta, vale-chave.

Já as feras ganodérmicas têm: 85-86% de chances em não soltar nenhum talismã, 3% em soltar talismãs dourados, verdes e carmesins, 5% em soltar talismãs azuis. Soltam: luvas e botas ganodérmicas (incomum), graveto polipórico (raro), runas do sangue (8-12), runas da morte (8-50), sementes variadas (melancia, lantadima, mamoeiro, teixo, torstol, palmeira, mágica etc), ervas (ranarr, dos anões e lantadima), tubarão (1-3), lascas ganodérmicas (1-270), linho, esporos ganodérmicos, antiga efígie faminta, intimação judicial, partes da tríscele de cristal, vale-chave.

Enrascada Real

Posted by Rune Tephix On 12:51 0 comentários


Início: fale com o Conselheiro Ghrim no castelo de Miscelânea.

Só membros? Sim.

Dificuldade: experiente.

Duração: longa.

Missão necessária: o Trono de Miscelânea

Requisito: nível 40 em agilidade (é possível usar impulsos temporários).
Recomendação: nível 43 em oração para a batalha final.

Itens necessários: cinco carvões minerais (obtidos durante a missão).

Objetos recomendados: anel da riqueza com carga para teleportar até Miscelânea, poções de agilidade, poção antiveneno, alimentos, arma e armadura.

Inimigos para Derrotar: serpente do mar gigante (nível 63).

Viaje para Miscelânea e percorra o caminho oeste até chegar no castelo. Uma vez lá, suba a escada e siga até a sala do trono, falando com o conselheiro Ghrim em seguida. Ele vai dizer que uma nova guerra entre Miscelânea e Etceteria está próxima de acontecer, e que você pode obter mais detalhes falando com o filho ou a filha do rei. 

Fale com o príncipe Brand ou com a princesa Astrid em seus respectivos quartos, em ambos os lados da sala do trono. Vai ocorrer um corte de cena em que o príncipe e a princesa discutem sobre a guerra, e Brand tem a ideia de evitar que isso aconteça fazendo com que o rei Vargas se case com a rainha de Etceteria. 

Após o corte de cena fale com o rei Vargas, e pergunte sobre a guerra; ele vai dizer que vários recursos de seu reino desapareceram e vai pedir para você falar com alguns cidadãos do reino iniciando uma investigação. Saia do castelo e pergunte para qualquer cidadão sobre o desaparecimento de mercadorias, e você terá como resposta que soldados de Etceteria vieram cobrar taxas de impostos e como recusaram-se de pagar os soldados provavelmente saquearam os recursos. 

Corra para o leste até chegar no castelo de Etceteria e suba a escada para chegar até a rainha Sigrid. Ela vai dizer a mesma coisa que o rei Vargas, sobre o sumiço de alguns recursos. Saia do castelo e converse com qualquer cidadão para obter a mesma resposta de que soldados cobraram taxas e saquearam mercadorias. 

Feito isso conte para o rei Vargas e para rainha Sigrid sobre o ocorrido, e ambos vão dizer que não possuem soldados. Então fale com o conselheiro Ghrim e ele vai sugerir falar com o navegador nas docas, como ladrões podem ter chegado na ilha pelo mar. Siga até a doca de Miscelânea e fale com o marinheiro no barco. 

Ele vai mencionar que algumas crianças de Rellekka viajaram até a ilha para visitar seus parentes nas masmorras. Volte a falar com o rei Vargas, pedindo-lhe permissão para acessar a masmorra da cidade a fim de prosseguir com a investigação. Ele vai lhe entregar um pergaminho concedendo acesso para o subterrâneo. 

Localize a masmorra no canto sudoeste do mercado de Miscelânea, mostrando o pergaminho para o guarda de modo a ter acesso a escada. Desça e dirija-se até o bar no lado leste da cidade subterrânea, e fale com o anão chamado Donal. Ele suspeita que existe um monstro gigante vivendo nas cavernas, ofereça-se para matar a criatura e ele lhe entregará um suporte de madeira para estabilizar a entrada da caverna.

Siga até a parte noroeste da área subterrânea e utilize o suporte na fenda, espremendo-se por ela em seguida. Agora você vai precisar reparar o elevador utilizando os itens encontrados nos engradados na câmara. Primeiramente pegue três vigas, três vigas de polia, uma corda e um motor nos engradados. 

Adicione cinco carvões minerais no motor antes de começar a montar a estrutura; minere nas rochas dentro da câmara caso não os tenha. Use uma viga de polia no andaime quebrado no lado leste da sala para consertá-lo; use uma viga com uma viga de polia para criar uma viga longa de polia, então use isso com mais uma viga para deixá-la ainda mais longa; também use para consertar o andaime. 

Use outra viga de polia no andaime e depois uma corda no mesmo. Também use uma viga na plataforma para consertá-la e por último, coloque o motor na plataforma específica. O elevador vai estar funcionando normalmente agora. Suba a parede através do elevador e, quando descer, pegue a tábua de madeira no chão. 

Entre no pequeno túnel leste e siga a caverna a leste até ver um repartimento de água cortando o caminho; use uma corda na rocha saliente no teto da caverna e atravesse o repartimento. Continue prosseguindo até encontrar uma fogueira; vasculhe-a para encontrar um diário queimado e uma página na brasa, leia-o. 

Siga pela caverna até chegar em outras repartições de água, use a tábua de madeira para atravessar parte por parte. Continue caminhando e vasculhando as fogueiras no caminho para obter mais páginas do diário. Tente andar sempre longe das paredes e tomando cuidado com os vapores, pois ambas as coisas podem causar danos. 

Vasculhe a última fogueira para conseguir a quinta página do diário, com as anotações finais. Siga a curva da caverna até chegar em uma fenda na parede norte, se esprema por ela para desencadear um corte de cena. Nela alguns adolescentes conversam entre si falando sobre o plano que executaram em furtar vários recursos da ilha para depois devolvê-los e saírem como heróis. 

Fale com eles para saber que uma serpente do mar gigante pegou as mercadorias. Então, continue seu caminho passando por várias cobras do mar não agressivas até chegar em uma fenda na parede norte. Entre na câmara e uma cobra do mar gigante emergirá da água. A serpente é nível 63 e recomenda-se utilizar antiatrito durante o combate. 

Ela não causa danos significativos e nem é uma ameaça potencial, entretanto ela pode envenenar recomendando-se beber um gole de uma poção super antiveneno. Familiares de evocação ou um multicanhão dos anões também podem ser utilizados para facilitar a luta. Depois de derrotar a cobra pegue o engradado pesado e saia da caverna. 

Um guarda vai te ver pela fenda na superfície e jogará uma corda para você subir em segurança. Você estará em Etceteria; siga até o castelo e fale com a rainha Sigrid, contando-lhe sobre os adolescentes e devolvendo os suprimentos desaparecidos. Ela entregará uma carta de desculpas, leve-a até o rei Vargas para finalizar a missão. Parabéns.

Recompensas: 1 ponto de missão, 20.000 moedas, 5.000 de experiência em Agilidade, em Extermínio e em Condição Física, aumento dos recursos do gerenciamento de Miscelânea, acesso ao calabouço que liga Miscelânea com Etceteria, 2 vale chaves.

Pássaro de Fogo

Posted by Rune Tephix On 16:52 0 comentários

Início: fale com o sacerdote de Guthix fora da caverna sudoeste da colônia de pescadores de Piscatoris.

Só membros? Sim.

Dificuldade: experiente.

Duração: curta (5 minutos).

Requisitos: 55 em arte do fogo, 52 em artesanato, 53 em arco e flecha.

Inimigos para Derrotar: nenhum.

Inicie a missão falando com o sacerdote de Guthix na entrada da caverna sudoeste de Piscatoris. Ela é próxima do anel de fadas com o código A-K-Q. Para chegar lá você também pode teleportar-se até a magnetita do Pico das Águias e então viajar de barco rio acima falando com Kathy.

O sacerdote vai dizer que a Fênix está na caverna e precisa que o ritual de rejuvenescimento seja executado, entretanto ela está ferida e precisa de ajuda, e ele é velho demais para isso. Aceite ajudar e receba todo o material necessário do sacerdote caso precise (podadeira, faca e caixa de fogo).

 
Quando estiver preparado entre no covil da Fênix, guardado por vários escravos de lava não agressivos. Você pode prosseguir ignorando-os. A ordem das cavernas varia de jogador para jogador, mas a localização das árvores é fixa de acordo com a caverna.

São cinco cavernas e cada uma com uma árvore no final do caminho e a saída para a próxima parte é mostrada como um traço vermelho no mini mapa. Você não pode avançar para a próxima caverna sem ter pego o galho da árvore da que você se encontra, para isso, use o podador.

Continue pelas cavernas cortando os galhos das árvores até conseguir os ramos de: caneleira, canela-de-sassafrás, ailanto, cedro e aroeira. Quando chegar na caverna final você vai se deparar com a Fênix ferida, assim como um altar e uma pira incompleta. Leia o livro que está sobre o altar.

Use a faca nos ramos para tecer fitas com eles e então use-as na pira incompleta. Ocorrerá um corte de cena em que a Fênix sobe na pira. Acenda a pira usando uma caixa de fogo e o ritual será realizado, com o renascimento do pássaro de fogo.

Fale com a Fênix renascida e ela lhe entregará cinco penas como recompensa pela ajuda; também permitirá que você a desafie em combate quando quiser. Quando estiver pronto para sair, clique na abertura na parede e selecione a opção "escapar". Converse com o sacerdote para finalizar a missão.

Recompensas: 1 ponto de missão, 14.400 de experiência em arte do fogo, 12.500 de experiência em arco e flecha, 11.556 de experiência em artesanato, 2 vale-chaves, acesso a distração e diversão diária do covil da Fênix, 5 penas de fênix, chance de obter um ovo e consequentemente um filhote de Fênix ao realizar a distração e diversão diária, exigindo nível 72 de evocação.

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