Divinação

Posted by Rune Tephix On 18:40 6 comentários

Divinação é uma habilidade de coleta e fabricação, que foi desenvolvida pelos seres humanos após o início da sexta era. Ela envolve o recolhimento dos resíduos da força vital de Guthix, que está vazando por toda Guilenor. Ao coletar energia divina o jogador pode usá-las para fazer determinados produtos, tais como portentos, sinais e locais divinos. Os jogadores podem falar com Orla Fairweather para aprender mais sobre a habilidade Divinação, no campo ao sul da prisão da vila Draynor.

Introdução e Coleta

Para recolher a energia e as memórias, o jogador primeiramente precisa ativar uma fonte ou um fogo-fátuo. Isto é feito por simplesmente escolher a opção "coletar", ocasionando a absorção das memórias e da energia relativa à fonte. Cada coleta proporciona ao jogador uma energia correspondente, no entanto não há 100% de chances em coletar memórias por animação. Também há uma pequena chance do jogador receber uma memória enriquecida, que concede o dobro de experiência da normal.

Cerca de uma vez por minuto, cada jogador tem a chance de receber um fragmento de crônica enquanto coleta energia da fonte, com cerca de uma chance em vinte e cinco. Quando um fragmento de crônica é gerado, este se distância do jogador, podendo ser visto e coletado por outros usuários nas proximidades. Ao juntar 10 fragmentos de crônica, é possível trocá-los por uma experiência bônus ao falar com May Stormbrewer ou oferecendo-os no monumento do Santuário de Guthix (membros).

Também há fontes e fogo-fátuo enriquecidos, que aparecem a cada 20 minutos (aproximadamente). Ao ativá-lo o jogador receberá o dobro de experiência de uma coleta comum, ou seja, cada animação feita durante a coleta resultará no dobro de experiência, mas isso não significa que há 100% de chance de receber memórias enriquecidas. Assim sendo, é possível receber o dobro de experiência sem coletar nenhuma memória da fonte enriquecida. É possível receber memória enriquecida em fontes comuns, entretanto é bem mais difícil de acontecer.

Conversão e Experiência

As memórias (enriquecidas ou não) podem ser depositadas na Fissura de Energia localizada próxima das fontes e do fogo-fátuo. Há três opções de armazenamento na fissura: converter as memórias em energias divinas, resultando em 1 exp cada; converter as memórias em experiência em Divinação; converter memórias e energias divinas em experiência na habilidade. A terceira opção sem duvidas é a que fornece maior experiência, sendo recomendado utilizá-la sempre que possível.

Uma boa dica é acumular cerca de 500 energias no inventário, convertendo memórias em energias até juntar esta quantidade e, depois disso, passar a utilizar a terceira opção até acabar o estoque de energias, refazendo o ciclo vez após vez. As fissuras de energia estão espalhadas pelo mundo de RuneScape, sendo necessário diferentes níveis de Divinação para acessá-las. Veja a seguir onde se localiza cada fenda, selecionando a que for pertinente ao seu nível de Divinação.

Localização das Fissuras

A primeira, recomendada para jogadores de nível 1 ao 10 de Divinação, localiza-se oeste do Pântano de Lumbridge, próxima do campo de divinação e nordeste da Torre dos Magos. É possível chegar até lá rapidamente por meio da magnetita da Vila Draynor/por meio do amuleto da glória, indo para sudeste em seguida; como também por meio da magnetita de Lumbridge, indo para sudoeste a partir de então. Neste ponto encontram-se fontes pálidas.

A segunda, recomendada para jogadores de nível 10 ao 20 de Divinação, localiza-se ao norte de Faladore, podendo ser facilmente acessada pela magnetita ou teleporte comum para Faladore. Ela é bem próxima da gruta dos gamers e neste ponto encontram-se fontes cintilantes. A terceira, recomendada para jogadores de nível 20 ao 30 de Divinação, localiza-se entre Varrock e o centro de escavações. É possível chegar até lá pelo pingente de Ali ou pelo teleporte à Varrock (caminhando ao nordeste a partir daí). Neste ponto encontram-se fontes resplandecentes.

A quarta localização é recomendada para jogadores do nível 30 ao 40 de Divinação, e localiza-se a sudeste da Aldeia dos videntes, ao sul do campo de linho. A melhor opção para chegar até lá é por meio da magnetita da aldeia, como também pelo teleporte à Camelot. Neste ponto há fontes luminescentes. A quinta, recomendada para jogadores do nível 40 ao 50 de Divinação, localiza-se a sudeste de Rellekka, próxima da árvore de maçãs douradas. Os melhores métodos de chegar até lá são: código de anel de fadas A-J-R, anel do extermínio e magnetita de Fremennik. Neste ponto encontram-se fontes faiscantes.

A sexta, recomendada para jogadores do nível 50 ao 60 de Divinação, localiza-se no centro de Karamja, nordeste de Shilo. A melhor maneira de ir até lá é pelo teleporte ao Altar da Natureza, com a utilização de um capuz Dumal. Neste ponto há fontes reluzentes. A sétima, recomendada para jogadores do nível 60 ao 70 de Divinação, localiza-se a norte da Mobilização dos exércitos. É possível chegar lá rapidamente pelo anel de duelos ou pelo teleporte da árvore espiritual. Neste ponto há fontes lampejantes.

A oitava localização é recomendada para jogadores do nível 70 ao 80 de Divinação, e localiza-se ao norte de Canifis, a leste da Torre do exterminador. É facilmente acessada a partir do anel do extermínio e da magnetita de Canifis. Neste ponto há fontes lustrosas. A nona, recomendada para jogadores do nível 80 ao 85 de Divinação, localiza-se a leste da arena de treinamento dos magos, sendo de rápido acesso com o código de anel de fadas B-I-P e com anel de duelos (para arena de duelos). Neste ponto há fontes brilhantes.

A décima, recomendada para jogadores do nível 85 ao 90 de Divinação, localiza-se na ilha dente de dragão, sendo recomendado utilizar um ectophial para chegar até o Porto Phasmatys (ou fretar a partir do Porto Sarim) e depois navegar até a ilha gratuitamente através do capitão fantasma. Neste ponto há fontes radiantes. A décima primeira, recomendada para jogadores do nível 90 ao 95 de Divinação, localiza-se ao sul de Sophanem. É de fácil acesso usando o teleporte do Cetro do Faraó, como também viajando por tapetes voadores. Leve odres com água ou uma tiara da água encantada. Neste ponto há fontes luminosas.

A décima segunda e última fissura é recomendada para jogadores do nível 95 ao 99 de Divinação, e localiza-se ao sul do brejo envenenado. Há apenas uma maneira de chegar até lá: pela ponte encontrada a sudoeste da Guerra das Cidadelas. No entanto, o código de anel de fadas B-K-P facilita a caminhada, assim como um anel de duelos. Neste ponto há fontes incandescentes. São estas as localizações das doze fissuras de Divinação encontradas em RuneScape atualmente.

Bônus e Produtos

Dádivas: são itens permanentes que concedem 10% de bônus de experiência ao converter memórias, em um determinado nível. Apenas uma de cada dádiva pode ser usada, tendo um efeito duradouro por tempo indefinido. Elas são feitas a partir de uma certa quantidade de energia relativa ao seu nível ou um pouco inferior a este. Por exemplo, a dádiva de energia cintilante exige nível 10 de Divinação para ser feita, além de 100 energias pálidas ou cintilantes. Então, quando o jogador atingir o nível 20 de Divinação, poderá criar uma nova dádiva com 300 energias cintilantes ou resplandecentes, e assim sucessivamente.

Portentos: são itens que ao serem produzidos são acumulados no inventário e são ativados automaticamente em determinadas condições. Há quatro tipos de portentos: da restauração (cura o jogador quando seus pontos vitais diminuem 50% da saúde total), da proteção (mantém um item adicional automaticamente quando o jogador morre), da vida (ressuscita o jogador e fornece 25% de pontos vitais em caso de morte fora do PVP) e da passagem (permite atravessar certas portas de Dungeon de algumas habilidades que você não possua o requisito necessário para passar). Os portentos são feitos através de energias divinas e ingredientes secundários, que podem ser vistos na aba de Divinação dentro do jogo.

Sinais: são de uso único transportados para o bolso ao serem ativados. Há quatro tipos de sinais: de protelação (aumenta a quantidade de duração da lápide antes desta desaparecer, se o sinal estiver sendo usado na hora da morte), de transporte (leva certos objetos diretamente para o banco quando estes são recolhidos), de proteção de objeto (mantém automaticamente um item adicional em caso de morte), de vida (ressuscita o jogador após a morte, concedendo-lhe ainda 25% de pontos vitais em áreas fora do PVP). Os sinais são feitos através de energias divinas e ingredientes secundários, que podem ser vistos na aba de Divinação dentro do jogo.

Transmutação e Locais divinos: no primeiro é possível utilizar energias divinas para transmutar recursos de nível inferior para recursos de nível superior, tal como utilizar três minérios de cobre e estanho e duas energias cintilantes para criar um minério de ferro. Já os locais divinos são focos de habilidades que podem ser posicionados pelos jogadores após serem produzidos através de energias divinas e ingredientes secundários (que podem ser vistos na aba de Divinação dentro do jogo). O jogador só pode criar um local divino por dia. Uma vez colocados, os locais divinos duram cerca de 20-30 segundos antes de desaparecerem, e podem ser usufruídos por todos os jogadores nas proximidades.

A capa de Divinação pode ser comprada por 99.000 moedas falando com Orla, no campo de divinação próximo de Draynor. As cores da capa foram escolhidas pelos jogadores durante uma enquete entre Julho e Agosto de 2013. Ela concede um impulso temporário na habilidade e uma ação exclusiva (vista acima). Atualmente, só há dois impulsos temporários para divinação, sendo o primeiro o da capa e o segundo fornecido pelo ensopado picante marrom (podendo aumentar até 5 níveis de divinação).

Extermínio: Mago infernal

Posted by Rune Tephix On 19:55 1 comentários

Magos infernais são monstros de extermínio que exigem nível 45 na habilidade para serem mortos. Por vezes, são mortos pela grande quantidade de runas da morte que soltam, ou do contrário, são mortos pela quantidade de talismãs dourados e partes da armadura mística que largam. Eles geralmente atacam com uma magia de fogo, sendo recomendado o uso de uma armadura de pele de dragão para reduzir os danos.

Uma outra boa opção é vestir-se com uma armadura do vácuo completa, por ter uma boa defesa mágica. Estes ataques de fogo normalmente causam um dano de 208 pontos vitais, mas de forma bastante frequente. Antimagia também é recomendado. Não é possível utilizar um multicanhão contra os magos infernais, uma vez que eles são encontrados apenas nos túneis do caos e na torre do exterminador. Veja abaixo as recomendações para esta tarefa de extermínio.

Elmo: do exterminador (e), de Armadyl, coifa divina.

Amuleto: sussurro de Saradomin, amuleto da fúria, amuleto do arqueiro.

Torso: carapaça de Armadyl, cota de pele de dragão real ou de dragão negro.

Perneiras: escarcela de Armadyl, perneiras de pele de dragão real ou dragão negro.

Botas: glaivex, de Armadyl, de pele de cobra, de carapaça.

Capa: da perfeição, do máximo, mochila de Ava.

Arma: arco de Zaryte, arco de Cristal, arco magicida.

Anel: circuito da Sexta Era, anel do arqueiro, anel da riqueza.

Objetos Soltos

Percentual de chances em soltar talismãs: 62% de não soltar nenhum, 33% de soltar talismãs dourados, 3% de soltar talismãs verdes, 2-3% de soltar talismãs carmesins, 0.7% de chance de soltar talismãs azuis. Sempre soltam: ossos. Outros itens: cajado, cajado do fogo, cajado místico do fogo (raro), bastão do fogo (raro), chapéu místico (raro), botas místicas (raro), runas (da terra, fogo, morte, sangue, ar, mente, água e corporal), moedas (até 29), pergaminho de dicas difícil (muito raro), antiga efígie faminta (muito raro), vale-giro (muito raro).

Tiara da água encantada

Posted by Rune Tephix On 19:33 2 comentários


A tiara encantada da água atua como uma substituta conveniente das odres, liberando (potencialmente) vários espaços no inventário. Para isso, os jogadores precisam ter pelo menos nível 50 em Criação de Runas, além da missão "o mistério de Scabaras". Assim, poderão usar runas da água em uma tiara da água, tornando-a encantada no processo. A cada 3 runas adicionadas é contado um gole de água a mais na tiara, sendo que o máximo que a tiara acumula são 500.000 cargas. Dessa forma, a tiara passa a atuar como uma odre, sendo gasta uma carga a cada "gole" de água enquanto o jogador caminha pelo deserto de Al-Kharid com a tiara encantada equipada. É possível saber quantos goles ainda estão armazenados na tiara clicando com botão direito sobre ela e selecionando a opção "checar cargas".

Só é possível ter uma tiara encantada por vez, e para que ela tenha efeito é necessário equipá-la, não apenas andar com ela no inventário. Ela ainda concede acesso ao altar da água. Destrui-la a tornará uma tiara da água comum, sem runas usadas nela. No entanto, a tiara e as runas cairão no chão para que outros jogadores as recolham no devido tempo. A tiara da água encantada é especialmente útil no campo de mineração de granito (próximo do templo de Enakhra) e para o treinamento de Divinação ao sul de Sophanem. Não é permitido utilizar impulsos temporários e nem sistema de auxílio para criar a tiara encantada. Ela pesa 1 Kg e não concede bônus algum, podendo ser descartada no caso de tarefas de extermínio no deserto, onde o elmo do exterminador passa a ser mais vantajoso.

Extermínio: Aranha da febre

Posted by Rune Tephix On 19:04 1 comentários

Aranhas da febre são monstros de extermínio que exigem nível 42 na habilidade para serem mortas. Os jogadores devem usar luvas do exterminador para lutar contra as aranhas da febre, ou do contrário sofrerão grandes danos ao tentar enfrentá-las (12,5% do máximo do seus pontos vitais repetidamente). A tarefa de aranhas da febre é uma das mais rápidas, considerando a grande quantidade de aranhas e a pequena quantidade de itens soltos, além da baixa defesa do monstro.

Elas se encontram na ilha da coma, acessível durante e após a missão "para refrescar", falando com Pete Pirata ao norte do Porto Phasmatys. Elas são de nível 100 e possuem 5.000 pontos vitais, concedendo 42 de exp em extermínio. Tem como dano máximo 180 (ou 800 sem a luva do exterminador) pontos de vida e possui como fraqueza armas de esmagamento (tais como maças e machados de batalha). Estas aranhas soltam apenas ervas de Kwuarm (sujas) de forma incomum, como também vale-giro, raramente. Elas são atribuídas pela mestra de extermínio Chaeldar.

Armadura de Ferro

Posted by Rune Tephix On 11:47 0 comentários

O equipamento de ferro é mais forte que o de bronze, sendo necessário ter nível 10 em defesa para equipar armaduras e nível 10 em ataque para equipar armas. Da mesma forma que todo equipamento de ferro, a armadura possui uma cor acinzentada. A mochila de Ava recolhe alguns itens de ferro, levando-os ao inventário do jogador automaticamente. Veja a seguir mais detalhes sobre cada parte da armadura de ferro.

Botas de Ferro: são calçados exclusivos para membros. É preciso ter nível 10 de defesa para equipar estas botas. Para obtê-las, jogadores podem matar gosmas da caverna (necessário nível 17 em extermínio) ou comprá-las a partir do mercado geral.  Estas botas não podem ser feitas pela Metalurgia e concedem um bônus de 10 pontos de defesa.

Cota de malha de Ferro: uma peça da armadura que pode ser equipada a partir do nível 10 de defesa. Tendo nível 26 em Metalurgia, o jogador pode forjar a cota de malha usando três barras de ferro em uma bigorna com um martelo no inventário, recebendo 75 de experiência na habilidade. É possível comprar esta cota de malha por 210 moedas na loja de Wayne (em Faladore). Esta peça concede um bônus de 41 pontos de defesa.

Elmo de Ferro completo: fornece bônus superiores aos do elmo médio de ferro, sendo necessário nível 10 de defesa para equipá-lo. Jogadores podem comprar este elmo na loja de Peksa, na Aldeia Bárbara ou obtê-lo ao matar gigantes da colina e cavaleiros negros. Tendo nível 22 em Metalurgia, o jogador pode forjar o elmo completo de ferro usando duas barras de ferro e um martelo na bigorna, recebendo 50 de experiência na habilidade. Esta peça concede um bônus de 40 pontos de defesa. 

Manoplas de Ferro: podem ser compradas por 30 fichas do mini jogo Punho de Guthix, e recarregadas por 5 fichas da atividade. Elas só podem ser negociadas ao se tornarem gastas; um meio de descarregá-las é falando com Reggie na loja do punho de Guthix. As manoplas são descarregadas automaticamente em caso de morte, a não ser em mini jogos ou áreas seguros. Se compradas de Reggie e vendidas no Mercado Geral, o jogador receberá o equivalente a 1.035 moedas por ficha do punho. As manoplas concedem um bônus de 10 pontos de defesa.

Elmo de Ferro (médio): é o segundo elmo mais fraco do jogo. Podem ser forjados através da Metalurgia, tendo o jogador nível 18 na habilidade, além de uma barra de ferro e um martelo, resultando em 25 de experiência. Os jogadores também podem comprá-lo na loja de Peksa na aldeia bárbara ou na loja de armaduras da Guilda dos Guerreiros, em Burthorpe. Este elmo também exige nível 10 de defesa e concede 36 pontos de defesa.

Cota de placa de Ferro: fornece bônus superiores aos da cota de malha de ferro e é solta por guardas  em geral. É possível comprá-la na loja de Horvik (em Varrock) e na loja de Zenesha (em Ardonha). Tendo nível 33 em Metalurgia, o jogador pode forjar a cota de placa de ferro usando cinco barras de ferro  e um martelo na bigorna, resultando em 125 de experiência na habilidade. Esta peça concede 46 pontos de defesa.

Perneiras/Escarcela de placa de Ferro: ambas possuem os mesmos bônus defensivos e só diferem-se esteticamente falando. Podem ser feitas a partir do nível 31 de Metalurgia, usando três barras de ferro e um martelo em uma bigorna, resultando em 75 de experiência na habilidade. São descartadas por gigantes de gelo e podem ser compradas nas lojas de armadura de Varrock e de Al-Kharid. Ambas fornecem 44 pontos de defesa.

Talismãs Dourados

Posted by Rune Tephix On 16:21 1 comentários


O talismã dourado é o mais simples dos quatro principais talismãs usados na habilidade de Evocação (membros). Os métodos mais comuns de se obter talismãs dourados são: matando monstros, saqueando arcas de Dorgesh-Kaan, caçando talismãs de espírito. Uma outra maneira eficaz é por meio da execução de abominações gelatinosas, localizadas na masmorra de extermínio de Taverley. Também é possível comprar talismãs dourados na atividade Guerra das Almas, tendo o valor de 4 pontos de dedicação 14 talismãs. Jogadores recebem 275 talismãs dourados ao completarem a missão Uivo do Lobo.

Familiares de talismãs dourados: lobo espiritual (requer nível 1 em evocação e ossos de lobo), formidave (requer nível 4 em evocação e galinha crua), aranha espiritual (requer nível 10 em evocação e carcaça de aranha), caracol espinhoso (requer nível 13 em evocação e caracol fino cru), caranguejo de granito (requer nível 16 em evocação e minério de ferro), mosquito espiritual (requer nível 17 em evocação e probóscide), formigão (requer nível 40 em evocação e malmequeres), pássaro do terror espiritual (requer nível 52 em evocação e carne de pássaro crua), sapo coaxante (requer nível 66 em evocação e sapo do pântano), tartaruga de guerra (requer nível 67 em evocação e casco de tartaruga), urso polar (requer 71 em evocação e pele de kebbit polar).

Monstros que soltam talismãs dourados: em ordem de frequência em largar - cão infernal, gigante de fogo, gigante de gelo, caranguejo de pedra gigante, lobisomem, abominação gelatinosa, guerreiro de gelo, selgro, lobo, mago infernal, gigante de líquen, ankou, rato aquático, fera corpórea, aranha vermelha mortal, dragão de mithril, catablepon, morcego gigante, guerreiro de zamorak, carniçal, urso negro, trasgo, morcego, dragão de bronze, gigante da colina, suqah, dragão de aço, demônio atormentado, espírito atormentado, descarga eletrizante, diabo do pó, dragão de ferro, dragão azul, urso, pária, guerreiro de khazard, guerreiro das sombras, cão do terror, demônio de sangue, duende, zogro, fera-da-parede, guerreiro de terra, dragão negro, kurask, dragão verde, demônio abissal, turoth, guarda, basilisco, unicórnio, anão, banshee, escorpião, vaca, demônio inferior, entre outros.

O totem tribal

Posted by Rune Tephix On 15:29 0 comentários


Início: fale com Kangai Mau em Brimhaven.

Só membros? Sim.

Dificuldade: fácil.

Duração: curta.

Requisito: nível 21 em Roubo.

Itens necessários: nenhum.

Recomendações: pelo menos 90 moedas, ter acesso às magnetitas de Ardonha e de Karamja.

Inimigos para Derrotar: nenhum.

Comece a missão falando com Kangai Mau no bar oeste da arena de agilidade de Brimhaven. Ele dirá que faz parte da tribo Rantuki e que precisa da sua ajuda para recuperar um totem perdido. Aceite ajudá-lo e viaje para Ardonha Oriental.

Você pode chegar lá por meio da magnetita ou navegando a partir do porto de Brimhaven. Uma vez lá, siga para a mansão de Handelmort, que é diretamente leste da igreja. Tente entrar na casa para descobrir que as portas estão trancadas.

Fale com o jardineiro Horácio para descobrir acidentalmente a combinação da fechadura da porta interna da casa, que é Kurt (nome do meio de Handelmort). Entretanto, você ainda precisará encontrar algum modo de entrar na mansão.

Assim sendo, fale com o mago Cromperty na casa nordeste do mercado de Ardonha. Peça para ele teleportar você para ir até o depósito RPDT, próximo do banco sul. Ao chegar lá vasculhe o engradado ao lado para encontrar uma etiqueta dirigida à casa de Handelmort.

Use esta etiqueta na caixa nordeste, destinada à torre dos magos, para mudar o destino do teleporte de Cromperty à casa de Handelmort. Depois disso, fale com um entregador do RPDT e pergunte quando o engradado será entregue, e ele responderá que isto será feito agora mesmo.

Retornar ao mago Cromperty e pedir para ser novamente teleportado, resultando dessa vez dentro da casa de Handelmort. Tente passar pela porta oeste e você vai se deparar com um bloqueio codificado na fechadura. Digite a senha KURT para passar.

Depois de passar pela porta investigue a escada oeste para desativar a armadilha (ou do contrário você será jogado no esgoto de Ardonha). Suba as escadas e entre na sala leste. Abra a arca próxima da cama e vasculhe-a para obter o totem tribal. Volte para Brimhaven e entregue o totem para Kangai Mau.

Recompensas: 1 ponto de missão, 1.775 de experiência em roubo, 5 peixes-espada, 2 giros extras na roleta maluca.

Armadura de Bronze

Posted by Rune Tephix On 14:43 0 comentários

A armadura de bronze compõe o mais fraco equipamento de metal de RuneScape. Não há requisitos para usar armas e peças da armadura de bronze. A armadura é usada principalmente por jogadores novatos, embora ocasionalmente jogadores de nível elevado também a usam por motivos estéticos ou para "enganar" outras pessoas. Veja a seguir mais detalhes sobre cada parte da armadura de bronze.

Botas de Bronze: são calçados exclusivos para membros. Não há requisito para equipar estas botas. Para obtê-las, jogadores podem matar rastejadores da caverna (necessário nível 10 em extermínio) ou comprá-las a partir do mercado geral. Embora as botas de bronze não ofereçam um valor defensivo alto, elas são muitas vezes procuradas por jogadores de baixo nível que não têm qualificação para vestir botas melhores. Estas botas não podem ser feitas pela Metalurgia e concedem um bônus de 7 pontos de defesa.

Cota de malha de Bronze: é uma peça da armadura que pode ser equipada a partir do nível 1 de defesa. Tendo nível 11 em Metalurgia, o jogador pode forjar a cota de malha usando três barras de bronze em uma bigorna com um martelo no inventário, recebendo 37 de experiência na habilidade. É possível comprar esta cota de malha por 60 moedas na loja de Wayne (em Faladore) e na loja de Horvik (em Varrock). Esta peça concede um bônus de 29 pontos de defesa.

Elmo de Bronze completo: fornece bônus superiores aos do elmo médio de bronze, mas não há requisito de defesa para equipá-lo. Jogadores podem comprar este elmo na loja de Peksa, na Aldeia Bárbara ou obtê-lo ao matar demônios de gelo e minotauros. Tendo nível 7 em Metalurgia, o jogador pode forjar o elmo completo de bronze usando duas barras de bronze e um martelo na bigorna, recebendo 25 de experiência na habilidade. Esta peça concede um bônus de 30 pontos de defesa.

Manoplas de Bronze: podem ser compradas por 15 fichas do mini jogo Punho de Guthix, e recarregadas por 3 fichas da atividade. Elas só podem ser negociadas ao se tornarem gastas; um meio de descarregá-las é falando com Reggie na loja do punho de Guthix. As manoplas são descarregadas automaticamente em caso de morte, a não ser em mini jogos ou áreas seguros. Se compradas de Reggie e vendidas no Mercado Geral, o jogador receberá o equivalente a 930 moedas por ficha do punho. As manoplas concedem um bônus de 7 pontos de defesa.

Elmo de bronze (médio): é o elmo mais fraco do jogo. Podem ser forjados através da Metalurgia, tendo o jogador nível 3 na habilidade, além de uma barra de bronze e um martelo, resultando em 12,5 de experiência. Os jogadores também podem comprá-lo na loja de Peksa na aldeia bárbara ou na loja de armaduras da Guilda dos Guerreiros, em Burthorpe. Este elmo também reaparece no canto sudeste da Vila Draynor e concede 26 pontos de defesa.

Cota de placa de Bronze: fornece bônus superiores aos da cota de malha de bronze e é solta por esqueletos em geral. É possível comprá-la na loja de Horvik (em Varrock) e na loja de Zenesha (em Ardonha). Tendo nível 18 em Metalurgia, o jogador pode forjar a cota de placa de bronze usando cinco barras de bronze e um martelo na bigorna, resultando em 62,5 de experiência na habilidade. Esta peça concede 34 pontos de defesa.

Perneiras/Escarcela de placa de Bronze: ambas possuem os mesmos bônus defensivos e só diferem-se esteticamente falando. Podem ser feitas a partir do nível 16 de Metalurgia, usando três barras de bronze e um martelo em uma bigorna, resultando em 37,5 de experiência na habilidade. São descartadas por Orcs e podem ser compradas nas lojas de armadura de Varrock e de Al-Kharid. Ambas fornecem 33 pontos de defesa.