Legado do Vidente

Posted by Rune Tephix On 23:21 0 comentários


Início: fale com o aventureiro mercenário próximo de Paterdomus.

Só membros? Sim.

Dificuldade: intermediária.

Duração: longa.

Missão necessária: as trevas do vale sagrado.

Requisitos: nível 20 em Construção, 29 em Agilidade, 31 em Extermínio, 35 em Mineração, 40 em Arte do fogo, 47 em Artesanato (pode-se usar impulsos temporários), 49 em Magia.

Itens necessários: uma lenha de teca para pira (ou superior), dois estilos de combate diferentes, feitiço de encantamento de esmeralda (pode ser de tabuleta), alimentos (tamboril ou superior), foice de prata (ab).

Inimigos para Derrotar: um vampiguarda (de qualquer nível), dois conspiradores (de nível 110 cada).

Comece a missão falando com o mercenário aventureiro, localizado próximo do templo de Paterdomus, a oeste de Canifis. Ele vai dizer que percebeu uma movimentação estranha fora do templo e vai lhe aconselhar a falar com Drezel. Com isso, siga para oeste e desça o alçapão para o mausoléu; uma vez lá, fale com o monge Drezel sobre o alerta.

Ele vai dizer que não viu nada, mas que encontrou uma entrada secreta para um columbário, dentro do templo. Vá para oeste de Drezel e passe pelo portão, você observará uma nova escada na parede norte do salão principal. Quando entrar no columbário, vasculhe a porta quebrada do armário, onde aparece um feixe de luz a cada poucos segundos, para encontrar um talismã do sangue que não pode ser pego.

 Saia do mausoléu pelo corredor do cão de guarda e entre no templo profanado. Suba as escadas do templo duas vezes, para chegar no último andar. Isso desencadeará um corte de cena, em que alguns indivíduos misteriosos fazem planos relacionados aos editais de Guthix. Apesar de escondido, você será visto e os membros conspiradores irão teleportar do templo.

Dois guardas, porém, ficarão na sala e te atacarão. Eles são de nível 110 cada e usam orações de proteção, por causa disso, você precisará de dois estilos de combate diferentes para contornar as orações, variando de acordo com a proteção que for usada por eles. Os guardas não são fortes e em um primeiro momento eles não usam oração, sendo possível matá-los rapidamente com um estilo de combate, caso sejas ágil o suficiente.

Ao derrotá-los, eles teleportarão. Assim, vasculhe a mesa grosseira próxima da lousa para encontrar uma página de livro e uma luva. Retorne para Drezel e conte as novidades para ele; em seguida, volte a falar com o aventureiro mercenário e ajude-o a chegar até Rottemburgo, servindo como guarda-costas de forma semelhante ao da missão socorro a Myreque.

Lembre-se de trazer uma arma de prata para combater vampiros e alimentos para o aventureiro. Em resumo, você terá de passar por três diferentes rotas, optando em cada uma delas pela dificuldade fácil, média ou difícil. O recomendado é selecionar fácil em todas, como não há recompensas adicionais pela dificuldade durante a missão.

Clicando sobre o caminho, o aventureiro é capaz de prever o que vem pela frente. Dessa forma, caso não tenhas trazido uma arma de prata, você pode ver o que tem em cada um dos caminhos para evitar confrontos com vampiros juvenis. Caso não se importe com isso, selecione a segunda opção para adentrar rapidamente na rota escolhida.

Quando chegar em Rottemburgo, você descobrirá que o aventureiro é na verdade Ivan Strom. Com isso, leve-o para base dos Myreque sob o bar em ruínas. Lá, fale com Veliaf, contando as novidades para ele e perguntando-lhe "o que fazer agora". Você terá que ir até a base dos Myreque de Sanguinéstia e falar com Safalaan. Leve a chave de atalho para chegar mais rapidamente na base, passando pelas portas com o símbolo da chave.

A primeira porta de atalho encontra-se na casa noroeste do velho Ral. Consulte o guia da missão anterior para maiores detalhes. Ao chegar na base dos Myreque de Sanguinéstia fale com Safalaan, voltando-se para Flaygian em seguida (encontrado na mesma sala). Ele vai pedir sua ajuda em descobrir uma arma com movimentos imprevisíveis, a fim de atingir e causar danos em vampiguardas.

Ainda na mesma sala fale com Andiess ou com Kael e será sugerido usar um mangual como arma. Os detalhes sobre o mangual podem ser vistos em um livro localizado na beliche do meio da parede norte da sala leste de Mekritus. Vasculhe-a para encontrar o livro e então leia-o com atenção. Procure a página que fala sobre o Mangual (aleatória para cada jogador) e entregue o livro para Flaygian.

Ele vai perguntar a página que trata do assunto relacionado ao mangual, responda-o corretamente para que ele leia o livro. Ele lhe fornecerá um martelo e dez pregos para construir uma escada improvisada. Saia da base e caminhe para a parte mais ao norte de Meiyerditch. Procure por uma casa com detritos na parte leste, ao norte do laboratório. A porta frontal estará trancada.

Para chegar mais rápido, você deve chamar atenção de algum vampiguarda ao caminhar pela cidade e então escolher a opção de ir para a mina. Quando coletar os minérios e sair de lá, você vai estar praticamente do lado da casa com os escombros. Entre na casa diretamente ao sul da que está trancada e use o martelo no poste central para fazer uma escada. Suba-a e pule para o teto da casa leste, depois siga para o norte e então pule para oeste, destruindo a parede danificada e entrando na casa com a fornalha.

Suba a escada para o último andar da casa e então clique na calha próxima do buraco para ver os escombros logo abaixo. Pegue um carvão mineral do barril e então desça para o andar térreo do edifício, escavando os detritos em seguida. Quando a fornalha estiver "livre", use o carvão mineral nela e depois a acenda. Retorne para base Myreque e fale com Flaygian.

Na mesma sala de Flaygian, pegue duas barras de prata e duas barras de mithril no barril da parede norte. Tome cuidado para não perdê-las, pois não vai ser possível recuperá-las. Também aproveite e pegue uma foice de prata abençoada na prateleira da parede sudoeste. Depois disso siga para a sala leste da escada da entrada da base e vasculhe os engradados até receber um molde da corrente do mangual. Você pode adicioná-lo no porta-ferramentas.

Retorne para fornalha e use uma das barras nela para forjar uma corrente pathril (com 47 em Metalurgia). Você pode fazer uma segunda corrente com as barras reservas caso queira um segundo mangual. Retorne para Flaygian e fale com ele, em seguida, use uma foice de prata abençoada nele e depois fale com Safalaan. Ele vai pedir para que você encontre-o no laboratório descoberto na missão anterior.

Pegue uma serra na parede oeste ainda na base e então siga para o laboratório, localizado a sudeste da fornalha. Lembre-se de que a entrada para o laboratório localiza-se no térreo, passando pela tapeçaria cortada. Ao entrar no laboratório ocorrerá um pequeno corte de cena onde Safalaan e os outros fingem estar mortos.

Vasculhe a porta sudoeste e você receberá a opção de usar uma serra nela. Faça isso para abrir uma passagem na parede e desencadear um corte de cena. Depois disso, caminhe ao longo do túnel passando por mãos rastejantes esqueléticas e demônios de sangue mutantes. Não se desvie do caminho principal e continue seguindo para noroeste até chegar em uma grande sala.

Entre na sala para um corte de cena com Safalaan. Depois, você terá que vasculhar as rochas da parte norte da caverna. Ao vasculhá-las você perceberá algo estranho; antes de prosseguir, procure no cadáver ao lado das rochas para obter runas para o encantamento de esmeralda. Em seguida, reporte o ocorrido para Safalaan.

Outro corte de cena acontecerá, em que vampiguardas surgem e atacam Safalaan e seus guarda-costas. Não é preciso atacar os vampiguardas, pois Safalaan usará seu poder e espantará os monstros. Em sequência, vocês retornarão para a base Myreque. Fale com Safalaan e ele lhe concederá todo material necessário para fazer o mangual da Ivandis.

Tome cuidado como não há reposição para os itens fornecidos por Safalaan. Use a esmeralda na foice de prata; em seguida, use o feitiço de encantamento de esmeralda (pode ser por tabuleta); depois disso, use a corrente ou a vara de Ivandis na foice de esmeralda encantada para completar o mangual. Fale novamente com Safalaan, e ele vai pedir para você testar o mangual em um vampiguarda.

Os vampiguardas que rodeiam a cidade de Sanguinéstia podem atingir até o nível 140 de combate; eles são relativamente fortes, porém possuem ataques imprecisos. Use oração e leve alimento caso ache necessário. Você precisa matar um vampiguarda dentro da cidade de Meiyerditch, pois caso mate-o em Rottemburgo não contará e não será solto o cadáver dele.

Mate qualquer vampiguarda na área em questão usando o mangual. Tenha paciência, pois pode demorar um pouco, como os golpes do mangual são imprevisíveis e podem causar poucos danos em seus ataques. Quando o vampiguarda morrer, ele soltará o cadáver. Pegue-o do chão e ele até Safalaan. Ele vai dizer para você levar o corpo do vampiguarda até Veliaf, em Rottemburgo.

Vá até a base Myreque no bar de Rottemburgo e conte as notícias para Veliaf. Pergunte o que fazer e Veliaf lhe dirá para mostrar o cadáver para Drezel, no templo de Paterdomus. Pegue uma lenha de teca para pira no banco e teleporte para magnetita de Canifis, seguindo para o mausoléu a oeste em seguida. Drezel vai dizer que o corpo deve ser cremado no columbário, dentro do templo.

Desça a escada na parede norte para entrar no columbário. Use a lenha em uma das piras funerárias, depois use o cadáver lá e então queime-o. Uma chave vai surgir na estante de pedra próxima da pira. Abra o armário quebrado (leste da escada) com feixe de luz usando a chave recebida, e você receberá um talismã do sangue. Drezel abençoará você. Suba as escadas e fale novamente com Drezel. Depois, volte para Rottemburgo e fale com Veliaf para terminar a missão. Parabéns. 

Recompensas: 2 pontos de missão, 3.000 de experiência em Magia, 2.000 em Agilidade, 4.000 em Artesanato, 2.000 em Mineração, 1.000 em Construção, 2.000 em Extermínio, tomo de 2.500 exp, mangual de Ivandis, talismã do sangue, acesso ao altar do sangue, acesso aos demônios de sangue mutantes, acesso ao columbiário e a cremação de vampiguardas, dois giros extras na Roleta Maluca.

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