Essa  missão Grão-mestre foi lançada 14 de Setembro de 2011, e é a  continuação da Enquanto Guthix Dorme, O enigma do Bichano e continua a  saga dos Mahjarrat que parou em Templo em Senntisten. Durante a missão  os Dragonkins libertados na Enquanto Guthix Dorme causam a destruição em  Guilenor e foi confirmado que esta missão finaliza a saga de Arrav e  Lucien; porém, as de Zaros e dos Dragonkins terão continuação.
Início: fale com Sir Tiffy Cashien no parque de Faladore
Só membros? Sim
Dificuldade: grão-mestre
Duração: muito longa (cerca de 4-6 horas)
Missões necessárias: lamento do escultor, Conto de Fadas parte 3, Culto de Hazeel, Piratas pra todo lado, a Ameaça que vem do mar, o Enigma do bichano, Templo em Senntisten, Tesouro do deserto, missão do monge, Enquanto Guthix Dorme
Níveis necessários: 76 artesanato, 76 mineração, 77 agilidade (não se pode usar impulsos temporários em nenhuma habilidade)
Itens necessários: anel da visibilidade, corda, pá, picareta, amuleto de felinês (e)
Recomendações: escudo antidragão, teleportes para Faladore e Varrock
Inimigos para Derrotar: general Khazard (nível 250), 2 titãs de gelo (nível 275 cada), 2 demônios de gelo (nível 300 cada)
 Inicie  a missão falando com Sir Tiffy no parque de Faladore, selecione a opção  sobre o Ritual do Mahjarrat e ele irá comentar sobre um operário que  ele enviou para Mos'ino Fensivo e que está desfarçado de pirata. Ele  também vai lhe oferecer um teleporte para Mos'ino Fensivo, aceite ou  siga por conta própria.
Inicie  a missão falando com Sir Tiffy no parque de Faladore, selecione a opção  sobre o Ritual do Mahjarrat e ele irá comentar sobre um operário que  ele enviou para Mos'ino Fensivo e que está desfarçado de pirata. Ele  também vai lhe oferecer um teleporte para Mos'ino Fensivo, aceite ou  siga por conta própria.Problemas em Mos'ino Fensivo
 Chegando  lá siga para o bar diretamente oeste do banco e fale com Sir Tendeth,  que está com roupa de pirata. Ao falar com ele ocorrerá um corte de cena  onde bolas de fogo atingem parte da cidade de Mos'ino Fensivo,  finalizando a cena, fale com Sir Tendeth novamente e ele pedirá para  encontrar pistas sobre o ocorrido. Fale com os piratas feridos nos  arredores e siga para a floresta. Leve comida e armadura se necessário,  pois você será atacado por Terrores da selva.
Chegando  lá siga para o bar diretamente oeste do banco e fale com Sir Tendeth,  que está com roupa de pirata. Ao falar com ele ocorrerá um corte de cena  onde bolas de fogo atingem parte da cidade de Mos'ino Fensivo,  finalizando a cena, fale com Sir Tendeth novamente e ele pedirá para  encontrar pistas sobre o ocorrido. Fale com os piratas feridos nos  arredores e siga para a floresta. Leve comida e armadura se necessário,  pois você será atacado por Terrores da selva. Desative  o autoretaliar para melhor execução dessa parte. Ao adentrar na  floresta, Sir Tendeth se juntará a você, porém, uma bola de fogo o  atingirá matando-o. Agora você terá que seguir os rastros de grama e  árvores queimadas para descobrir de onde vem essas bolas de fogo; além  disso, você deverá seguí-los se escondendo atrás das árvores, pois, caso  fique em um lugar aberto por muito tempo, será atingido pela bola de  fogo e retornará para entrada da cidade levando um dano alto, que pode  ser reduzido utilizando escudo antidragão e poção antifogo.
Desative  o autoretaliar para melhor execução dessa parte. Ao adentrar na  floresta, Sir Tendeth se juntará a você, porém, uma bola de fogo o  atingirá matando-o. Agora você terá que seguir os rastros de grama e  árvores queimadas para descobrir de onde vem essas bolas de fogo; além  disso, você deverá seguí-los se escondendo atrás das árvores, pois, caso  fique em um lugar aberto por muito tempo, será atingido pela bola de  fogo e retornará para entrada da cidade levando um dano alto, que pode  ser reduzido utilizando escudo antidragão e poção antifogo. Você  pode se esconder atrás de palmeiras e árvores menores, porém jamais  atrás de arbustos e pequenas plantas. Utilize os rastros queimados como  guia, correndo de árvore em árvore; às vezes vegetações rasteiras podem  atrapalhar, assim, você deverá encontrar outras maneiras de passar ainda  se escondendo para não ser atingido. Em um certo ponto, se esconda  atrás da caixa de depósito para desencadear um corte de cena (atrás da  casa onde se localiza o mini jogo dos piratas). Na cena mostrará  Sithaph, Strisath e Sakirth, os Dragonkins da Enquanto Guthix Dorme,  cheios de fúria por causa do "falso usuário", a quem eles procuram  destruindo tudo o que encontram pelo caminho. Ao terminar, você terá que  apresentar o relatório da situação para Sir Tiffy.
Você  pode se esconder atrás de palmeiras e árvores menores, porém jamais  atrás de arbustos e pequenas plantas. Utilize os rastros queimados como  guia, correndo de árvore em árvore; às vezes vegetações rasteiras podem  atrapalhar, assim, você deverá encontrar outras maneiras de passar ainda  se escondendo para não ser atingido. Em um certo ponto, se esconda  atrás da caixa de depósito para desencadear um corte de cena (atrás da  casa onde se localiza o mini jogo dos piratas). Na cena mostrará  Sithaph, Strisath e Sakirth, os Dragonkins da Enquanto Guthix Dorme,  cheios de fúria por causa do "falso usuário", a quem eles procuram  destruindo tudo o que encontram pelo caminho. Ao terminar, você terá que  apresentar o relatório da situação para Sir Tiffy.Em busca do gato Bob
 Itens necessários:  amuleto de felinês (e), caso não o tenha, você pode obter um falando  com a Esfinge, em Sophanem. Para encantar, deverá levá-lo junto com 5  runas da morte para Hild, em uma casa em Burthorpe. Retorne para o  parque de Faladore e fale com Sir Tiffy sobre o ocorrido e ele irá  levá-lo aos arquivos dos Cavaleiros do Templo; lá, fale com Lady Table,  citando que Robert, o forte reencarnou como o gato Bob; dizer também que  você ja pesquisou isso em missões anteriores e que você pode ser o  falso usuário por ter tocado na pedra de Jas em uma missão.
Itens necessários:  amuleto de felinês (e), caso não o tenha, você pode obter um falando  com a Esfinge, em Sophanem. Para encantar, deverá levá-lo junto com 5  runas da morte para Hild, em uma casa em Burthorpe. Retorne para o  parque de Faladore e fale com Sir Tiffy sobre o ocorrido e ele irá  levá-lo aos arquivos dos Cavaleiros do Templo; lá, fale com Lady Table,  citando que Robert, o forte reencarnou como o gato Bob; dizer também que  você ja pesquisou isso em missões anteriores e que você pode ser o  falso usuário por ter tocado na pedra de Jas em uma missão. Ela  irá sugerir que você procure o gato Bob, então saia pela porta e  retornará para Faladore. Agora você deve utilizar o amuleto de felinês  para rastrear Bob, para isso: clique na opção "abrir" amuleto e mova as  setas clicando no bigode do gato que aparecerá, até que uma delas se  destaque (em uma cor diferente das outras). Siga a direção que a seta  que destacou mostrar, e continue fazendo esse mesmo processo  temporariamente até encontrar Bob, já que ele se move por todo  RuneScape.
Ela  irá sugerir que você procure o gato Bob, então saia pela porta e  retornará para Faladore. Agora você deve utilizar o amuleto de felinês  para rastrear Bob, para isso: clique na opção "abrir" amuleto e mova as  setas clicando no bigode do gato que aparecerá, até que uma delas se  destaque (em uma cor diferente das outras). Siga a direção que a seta  que destacou mostrar, e continue fazendo esse mesmo processo  temporariamente até encontrar Bob, já que ele se move por todo  RuneScape. Alguns  jogadores o encontraram no Planalto da morte, próximo de Burthorpe; no  templo do caos, nas terras selvagens; nas docas de Catherby e em  Taverley. Porém, varia já que ele anda por todos os locais. Quando  encontrá-lo, fale com ele para receber sua coleira, que indica de forma  enigmática o código para o sistema perdido de Kethsi. Vá para o anel de  fadas em Zanaris e use o código DIR, em seguida use AKS, para chegar em  Kethsi.
Alguns  jogadores o encontraram no Planalto da morte, próximo de Burthorpe; no  templo do caos, nas terras selvagens; nas docas de Catherby e em  Taverley. Porém, varia já que ele anda por todos os locais. Quando  encontrá-lo, fale com ele para receber sua coleira, que indica de forma  enigmática o código para o sistema perdido de Kethsi. Vá para o anel de  fadas em Zanaris e use o código DIR, em seguida use AKS, para chegar em  Kethsi.Nas ruínas de Kethsi
 Itens necessários: coleira  de Bob, picareta e pá (que podem ser obtidos na área) e pelo menos 8  espaços vazios na mochila. O seu objetivo em Kethsi, é descobrir os  motivos pelo qual os Dragonkins destruíram o planeta, e para isso você  terá que encontrar 4 tetraedos espalhados pela cidade destruída e  juntá-los para desvendar os mistérios. Para encontrar o tetraedo 4, siga  para norte ao chegar na ilha e vasculhe nos escombros. Ao obtê-lo, siga  para sudoeste e suba na rampa para o andar superior da ilha, e use o  colar de Bob no desenho da parede norte do andar.
Itens necessários: coleira  de Bob, picareta e pá (que podem ser obtidos na área) e pelo menos 8  espaços vazios na mochila. O seu objetivo em Kethsi, é descobrir os  motivos pelo qual os Dragonkins destruíram o planeta, e para isso você  terá que encontrar 4 tetraedos espalhados pela cidade destruída e  juntá-los para desvendar os mistérios. Para encontrar o tetraedo 4, siga  para norte ao chegar na ilha e vasculhe nos escombros. Ao obtê-lo, siga  para sudoeste e suba na rampa para o andar superior da ilha, e use o  colar de Bob no desenho da parede norte do andar. Você  terá que abrir o compartimento secreto posicionando o colar do lado  escrito "BOB" verticalmente entre a peça centro-direita e da extrema  direita do design da parede. Para isso, utilize as setas da interface  que abrirá para mover o colar e a seta curva para alterar o lado da  escrita no colar. Veja a imagem acima para saber como deve ficar o  posicionamento que soluciona o enigma. Você receberá: duas notas de  Robert, tetraedo 1, colar de Robert e o braço da estátua.
Você  terá que abrir o compartimento secreto posicionando o colar do lado  escrito "BOB" verticalmente entre a peça centro-direita e da extrema  direita do design da parede. Para isso, utilize as setas da interface  que abrirá para mover o colar e a seta curva para alterar o lado da  escrita no colar. Veja a imagem acima para saber como deve ficar o  posicionamento que soluciona o enigma. Você receberá: duas notas de  Robert, tetraedo 1, colar de Robert e o braço da estátua. O  colar não terá nenhuma utilidade nessa missão, então o melhor a fazer é  depositá-lo para uma missão futura, quem sabe. Vá para sudoeste e pule  de uma borda para outra (necessário agilidade 77) e você vai ver uma  estátua já no outro lado, use o braço que você conseguiu no  compartimento secreto na estátua para que surja uma ponte para  atravessar; execute-a e desça na escada a frente, então vá para leste e  escale a parede; ao subir, escale a outra parede oeste e logo em seguida  balance no pólo de agilidade norte, e assim, você irá pular para a  outra ilha.
O  colar não terá nenhuma utilidade nessa missão, então o melhor a fazer é  depositá-lo para uma missão futura, quem sabe. Vá para sudoeste e pule  de uma borda para outra (necessário agilidade 77) e você vai ver uma  estátua já no outro lado, use o braço que você conseguiu no  compartimento secreto na estátua para que surja uma ponte para  atravessar; execute-a e desça na escada a frente, então vá para leste e  escale a parede; ao subir, escale a outra parede oeste e logo em seguida  balance no pólo de agilidade norte, e assim, você irá pular para a  outra ilha. Então  caminhe para o feixe obstáculo a frente e salte sobre a abertura sul,  agora vá para o sul e salte para baixo, em seguida dessa duas vezes a  escada sul. Ao chegar no térreo, siga em frente e se esprema na  tubulação a leste, pegue a picareta de aço nas proximidades e minere as  rochas logo a frente. Suba o muro e então corra pelas paredes da  sequencia até chegar em algumas plataformas na parede, passe por elas e  prossiga descendo as escadas já no outro lado. Siga para leste e  vasculhe os escombros para encontrar o tetraedo 3 e um dispositivo  estranho.
Então  caminhe para o feixe obstáculo a frente e salte sobre a abertura sul,  agora vá para o sul e salte para baixo, em seguida dessa duas vezes a  escada sul. Ao chegar no térreo, siga em frente e se esprema na  tubulação a leste, pegue a picareta de aço nas proximidades e minere as  rochas logo a frente. Suba o muro e então corra pelas paredes da  sequencia até chegar em algumas plataformas na parede, passe por elas e  prossiga descendo as escadas já no outro lado. Siga para leste e  vasculhe os escombros para encontrar o tetraedo 3 e um dispositivo  estranho.  Após  coletar o tetraedo 3, voltar e subir a escada duas vezes, depois, salte  para o outro lado ao sul. Deslize pelo teto para baixo e então vá  diretamente sul até chegar em uma tábua, atravesse-a e vasculhe nos  escombros da proximidade para encontrar o tetraedo 2, a peça final do  enigma. Resumidamente: tetraedo 1 adquirido ao solucionar o enigma  usando o colar de bob na parede; tetraedo 2 encontrado nos escombros de  uma pequena ilha no extremo oeste atravessando uma grande tábua;  tetraedo 3 encontrado nos escombros na costa noroeste de Kethsi;  tetraedo 4 localizado nos escombros da ilha central de Kethsi, próximo  do anel de fadas.
Após  coletar o tetraedo 3, voltar e subir a escada duas vezes, depois, salte  para o outro lado ao sul. Deslize pelo teto para baixo e então vá  diretamente sul até chegar em uma tábua, atravesse-a e vasculhe nos  escombros da proximidade para encontrar o tetraedo 2, a peça final do  enigma. Resumidamente: tetraedo 1 adquirido ao solucionar o enigma  usando o colar de bob na parede; tetraedo 2 encontrado nos escombros de  uma pequena ilha no extremo oeste atravessando uma grande tábua;  tetraedo 3 encontrado nos escombros na costa noroeste de Kethsi;  tetraedo 4 localizado nos escombros da ilha central de Kethsi, próximo  do anel de fadas. Após  encontrar os quatro tetraedos desça a escada do outro lado oeste do  mapa, um pouco antes de atravessar a tábua que dá no tetraedo 2. Ao  descer, use todos os tetraedos com as lacunas nas paredes para receber  um código com quatro letras (a cada tetraedo que usar em um buraco da  parede receberás uma letra do código). Veja seu código no jornal de  missões (clicando no nome da missão Ritual do Mahjarrat na lista da  interface) e você terá que percorrer a ilha usando seu dispositivo  estranho para decifrar o código e cavar no local certo seguindo as  coordenadas.
Após  encontrar os quatro tetraedos desça a escada do outro lado oeste do  mapa, um pouco antes de atravessar a tábua que dá no tetraedo 2. Ao  descer, use todos os tetraedos com as lacunas nas paredes para receber  um código com quatro letras (a cada tetraedo que usar em um buraco da  parede receberás uma letra do código). Veja seu código no jornal de  missões (clicando no nome da missão Ritual do Mahjarrat na lista da  interface) e você terá que percorrer a ilha usando seu dispositivo  estranho para decifrar o código e cavar no local certo seguindo as  coordenadas. Utilize  o mapa acima para descobrir a coordenada correta; para identificar suas  coordenadas com auxílio do mapa, você deve pensar da seguinte forma: a  primeira e a terceira letra do código recebido indicam as coordenadas  verticais e horizontais do mapa; assim, caso seu código seja "FACA", por  exemplo, o "F" (primeira letra) indicaria a posição horizontal do mapa,  enquanto o "C", a posição vertical, resultando assim na ilha central de  Kethsi a sudeste, como você pode ver na imagem acima.
Utilize  o mapa acima para descobrir a coordenada correta; para identificar suas  coordenadas com auxílio do mapa, você deve pensar da seguinte forma: a  primeira e a terceira letra do código recebido indicam as coordenadas  verticais e horizontais do mapa; assim, caso seu código seja "FACA", por  exemplo, o "F" (primeira letra) indicaria a posição horizontal do mapa,  enquanto o "C", a posição vertical, resultando assim na ilha central de  Kethsi a sudeste, como você pode ver na imagem acima. Ao  solucionar o enigma, cave no local resultante da sua coordenada para  encontrar uma chave de Kethsi, então retorne à caverna onde você  encaixou os tetraedos e abra a porta sul. Agora pegue o pergaminho  vasculhando a estante sudeste e leia o livro para aprender novo feitiço e  então leia outro pergaminho vasculhando a estante oeste.
Ao  solucionar o enigma, cave no local resultante da sua coordenada para  encontrar uma chave de Kethsi, então retorne à caverna onde você  encaixou os tetraedos e abra a porta sul. Agora pegue o pergaminho  vasculhando a estante sudeste e leia o livro para aprender novo feitiço e  então leia outro pergaminho vasculhando a estante oeste.Fazendo planos em Faladore
 Retorne  para Faladore e fale com Sir Tiffy (lembre-se de trazer o livro que  encontrou em Kethsi) e mostre o pergaminho encontrado para ele. Em  seguida, siga para o castelo de Faladore e siga para leste, lá, fale com  Akrisae e Ali, o sábio vai aparecer e contribuir com informações  adicionais. Você precisará convencer Akrisae de permitir que um  Mahjarrat ajude com os planos, para isso, selecione as seguintes opções  (semelhantes):
Retorne  para Faladore e fale com Sir Tiffy (lembre-se de trazer o livro que  encontrou em Kethsi) e mostre o pergaminho encontrado para ele. Em  seguida, siga para o castelo de Faladore e siga para leste, lá, fale com  Akrisae e Ali, o sábio vai aparecer e contribuir com informações  adicionais. Você precisará convencer Akrisae de permitir que um  Mahjarrat ajude com os planos, para isso, selecione as seguintes opções  (semelhantes):- Então, ao invés disso, você prefere arriscar a nossa vida?
- Eu não consigo pensar em outra maneira.
- Sim, teremos de ser cuidadosos.
- Arriscarei minha própria vida para negociar.
 Akrisae  lhe dará 4 teleorbes para teleportar a Pedra de Jas e Ali, o sábio lhe  entregará o coração de Arrav, para esconder nas proximidades e salvar  Arrav na hora certa. Também lhe pedirão para descobrir o objeto que  Zemouregal usa para controlar a mente de Arrav de forma mais precisa, e  destruir esse objeto; para vasculhar a área onde ocorrerá o ritual e se  unir com algum mahjarrat para frustrar Lucien. Antes de qualquer coisa,  vá para o Templo em Senntisten no Centro de Escavações e fale com  Azzanadra sobre a missão. Você receberá 4 "faróis".
Akrisae  lhe dará 4 teleorbes para teleportar a Pedra de Jas e Ali, o sábio lhe  entregará o coração de Arrav, para esconder nas proximidades e salvar  Arrav na hora certa. Também lhe pedirão para descobrir o objeto que  Zemouregal usa para controlar a mente de Arrav de forma mais precisa, e  destruir esse objeto; para vasculhar a área onde ocorrerá o ritual e se  unir com algum mahjarrat para frustrar Lucien. Antes de qualquer coisa,  vá para o Templo em Senntisten no Centro de Escavações e fale com  Azzanadra sobre a missão. Você receberá 4 "faróis".Preparativos para o Ritual
 Itens necessários:  uma corda, anel da visibilidade, os objetos adquiridos na etapa  anterior. Recomendações: escudo antidragão (e poções antifogo), bastante  comida, pá, poção de super energia e da oração. Agora você precisa ir  para Ghorrock, e apesar de ser uma área isolada, há varios meios de  chegar até ela: use um urso polar para teleportar para área de caça de  Trollweiss e navegue pela canoa. Então passe pela caverna onde Jhallan  se congelou e continue pela colina até chegar a fortaleza Ghorrock, este  é o caminho mais seguro e recomendado. Você também pode usar o código  de anel de fadas DKS para chegar na área de caça ou ainda teleportar  pela lira encantada e seguir caminhando.
Itens necessários:  uma corda, anel da visibilidade, os objetos adquiridos na etapa  anterior. Recomendações: escudo antidragão (e poções antifogo), bastante  comida, pá, poção de super energia e da oração. Agora você precisa ir  para Ghorrock, e apesar de ser uma área isolada, há varios meios de  chegar até ela: use um urso polar para teleportar para área de caça de  Trollweiss e navegue pela canoa. Então passe pela caverna onde Jhallan  se congelou e continue pela colina até chegar a fortaleza Ghorrock, este  é o caminho mais seguro e recomendado. Você também pode usar o código  de anel de fadas DKS para chegar na área de caça ou ainda teleportar  pela lira encantada e seguir caminhando. Outros  meios perigosos podem ser utilizados: teleportando pela alavanca de  Fronteiriça/Ardonha ao fim das Terras Selvagens e então seguir todo o  caminho até a fortaleza; pelo teleporte ao Planalto gelado (livro de  feitiços lunares) ou à Fortaleza Ghorrock (através do livro de feitiços  antigos); usando teleporte de um titã de lava ao nível 40 de perigo e  então seguir caminhando pelas terras selvagens; usando os obeliscos de  teleporte das Terras Selvagens até um local próximo da fortaleza e  seguir caminhando até Ghorrock.
Outros  meios perigosos podem ser utilizados: teleportando pela alavanca de  Fronteiriça/Ardonha ao fim das Terras Selvagens e então seguir todo o  caminho até a fortaleza; pelo teleporte ao Planalto gelado (livro de  feitiços lunares) ou à Fortaleza Ghorrock (através do livro de feitiços  antigos); usando teleporte de um titã de lava ao nível 40 de perigo e  então seguir caminhando pelas terras selvagens; usando os obeliscos de  teleporte das Terras Selvagens até um local próximo da fortaleza e  seguir caminhando até Ghorrock. Ao  chegar em Ghorrock, equipe seu escudo antidragão e adentre na  fortaleza. Suba as escadas, execute leste e desça as escadas lá; suba a  parede e corra para norte, depois oeste e desça a muralha quebrada para  chegar à entrada da masmorra. O calabouço é cheio de demônios de água e  gelo em uma área multicombate, utilize oração antimíssil se necessário.  Desça o alçapão entrando na masmorra e siga para sudoeste  até encontrar  uma orbe de calor. Pegue-a. Agora retorne à entrada da fortaleza e siga  sul para encontrar uma pilar caído, pule sobre ele e você estará em uma  região segura sem dragões.
Ao  chegar em Ghorrock, equipe seu escudo antidragão e adentre na  fortaleza. Suba as escadas, execute leste e desça as escadas lá; suba a  parede e corra para norte, depois oeste e desça a muralha quebrada para  chegar à entrada da masmorra. O calabouço é cheio de demônios de água e  gelo em uma área multicombate, utilize oração antimíssil se necessário.  Desça o alçapão entrando na masmorra e siga para sudoeste  até encontrar  uma orbe de calor. Pegue-a. Agora retorne à entrada da fortaleza e siga  sul para encontrar uma pilar caído, pule sobre ele e você estará em uma  região segura sem dragões. Você  vai ver uma grande crosta de gelo, passe por ela utilizando a orbe de  calor e você vai entrar em um platô grande de gelo, o local onde  ocorrerá o ritual. Evite os Broavs mortos-vivos que vagueiam a planície,  ou do contrário será teleportado para uma cela na base de Zemouregal.  Para sair de lá, você pode vasculhar na cama e obter uma pá e um cinzel,  então levantar o piso leste da cela. Assim, você sairá do castelo,  apenas seguir para norte ou leste para voltar ao platô do ritual. Agora  você vai precisar esconder todos os itens já discutidos no planejamento.
Você  vai ver uma grande crosta de gelo, passe por ela utilizando a orbe de  calor e você vai entrar em um platô grande de gelo, o local onde  ocorrerá o ritual. Evite os Broavs mortos-vivos que vagueiam a planície,  ou do contrário será teleportado para uma cela na base de Zemouregal.  Para sair de lá, você pode vasculhar na cama e obter uma pá e um cinzel,  então levantar o piso leste da cela. Assim, você sairá do castelo,  apenas seguir para norte ou leste para voltar ao platô do ritual. Agora  você vai precisar esconder todos os itens já discutidos no planejamento. Execute  oeste da entrada de gelo na parede norte do platô, coloque o faról de  Azzanadra na árvore mais próxima, então execute diretamente sul (deve  ser exatamente, sem erros) e colocar outro farol na árvore sudoeste da  pedra do ritual; caso tenha colocado os faróis alinhados, aparecerá uma  mensagem confirmando isso (que o farol sul está sincronizado com o farol  norte). Corra para o oeste do platô e coloque outro farol na linha  central norte. Agora faça a mesma coisa só que leste, alinhando os  farois leste/oeste da mesma forma que o norte/sul, aparecerá uma  mensagem caso esteja certo, e outra se estiver errado.
Execute  oeste da entrada de gelo na parede norte do platô, coloque o faról de  Azzanadra na árvore mais próxima, então execute diretamente sul (deve  ser exatamente, sem erros) e colocar outro farol na árvore sudoeste da  pedra do ritual; caso tenha colocado os faróis alinhados, aparecerá uma  mensagem confirmando isso (que o farol sul está sincronizado com o farol  norte). Corra para o oeste do platô e coloque outro farol na linha  central norte. Agora faça a mesma coisa só que leste, alinhando os  farois leste/oeste da mesma forma que o norte/sul, aparecerá uma  mensagem caso esteja certo, e outra se estiver errado. Agora  vá sul da pedra principal do ritual e coloque o coração de Arrav na  pilha de pedras que há lá, caso seja o lugar errado, não será possível  colocar o coração. Siga para o noroeste do planalto e procure uma árvore  que não tem a opção de cortar, próxima do precipício, use a corda com  ela para seus amigos acessarem o local do ritual, e você também poderá a  partir de agora. Depois de fazer tudo isso, fale com Movario no canto  sudeste do platô (cuidado com os Broavs). Em seguida, siga para o  castelo de Zemouregal (um modo rápido é sendo preso chegando perto de um  broav e então escapando da cela e assim chegar no lado de fora da  base). A base fica oeste de Movario, ao chegar lá, mate o zumbi blindado  nas proximidades da base para ganhar um código chave e tiras de papel.
Agora  vá sul da pedra principal do ritual e coloque o coração de Arrav na  pilha de pedras que há lá, caso seja o lugar errado, não será possível  colocar o coração. Siga para o noroeste do planalto e procure uma árvore  que não tem a opção de cortar, próxima do precipício, use a corda com  ela para seus amigos acessarem o local do ritual, e você também poderá a  partir de agora. Depois de fazer tudo isso, fale com Movario no canto  sudeste do platô (cuidado com os Broavs). Em seguida, siga para o  castelo de Zemouregal (um modo rápido é sendo preso chegando perto de um  broav e então escapando da cela e assim chegar no lado de fora da  base). A base fica oeste de Movario, ao chegar lá, mate o zumbi blindado  nas proximidades da base para ganhar um código chave e tiras de papel. Primeiramente  leia o código chave, que terá 4 letras, como exemplo "I-F-B-E", em  seguida clique na porta principal, você precisa traduzir as letras em  números para destravar a porta. Selecione a primeira tira vermelha e a  mova pelas setas da interface até a letra que ela equivale do painél ao  lado; no caso citado, o I seria equivalente a "0", pelo fato da tira  número 1 ter sido movida para a letra I do painél ao lado, demonstrando a  equivalência da letra. Resumidamente: você deve mover as tiras  vermelhas númeradas de 1 até 4 de acordo com a sequência de letras, no  caso do exemplo, o certo é mover a tira 1 para a letra I revelando ser  0, a tira 2 para letra F revelando ser 3, tira 3 para letra B revelando  ser 0 e a tira 4 para a letra E revelando ser 4.
Primeiramente  leia o código chave, que terá 4 letras, como exemplo "I-F-B-E", em  seguida clique na porta principal, você precisa traduzir as letras em  números para destravar a porta. Selecione a primeira tira vermelha e a  mova pelas setas da interface até a letra que ela equivale do painél ao  lado; no caso citado, o I seria equivalente a "0", pelo fato da tira  número 1 ter sido movida para a letra I do painél ao lado, demonstrando a  equivalência da letra. Resumidamente: você deve mover as tiras  vermelhas númeradas de 1 até 4 de acordo com a sequência de letras, no  caso do exemplo, o certo é mover a tira 1 para a letra I revelando ser  0, a tira 2 para letra F revelando ser 3, tira 3 para letra B revelando  ser 0 e a tira 4 para a letra E revelando ser 4. Em  seguida, apenas adicionar o código com os números que formaram, que  nesse caso seria 0-3-0-4. A senha pode ser adicionada movendo as setas  pratas do painél, e deve ser na ordem das tiras encaixadas. Em caso de  erro, verificar se a tira foi exatamente colocada sobre a letra, pois as  vezes é normal que fique mal encaixada. Você entrará na sala principal,  siga norte e vasculhe o engradado para obter a chave código da  despensa. Leia o código e usá-lo para desbloquear a porte oeste ainda no  térreo (da mesma forma que você abriu a entrada principal); vasculhe o  engradado da parte norte dessa sala para encontrar outro código chave,  assim como pergaminho mágico do coração, leia-o.
Em  seguida, apenas adicionar o código com os números que formaram, que  nesse caso seria 0-3-0-4. A senha pode ser adicionada movendo as setas  pratas do painél, e deve ser na ordem das tiras encaixadas. Em caso de  erro, verificar se a tira foi exatamente colocada sobre a letra, pois as  vezes é normal que fique mal encaixada. Você entrará na sala principal,  siga norte e vasculhe o engradado para obter a chave código da  despensa. Leia o código e usá-lo para desbloquear a porte oeste ainda no  térreo (da mesma forma que você abriu a entrada principal); vasculhe o  engradado da parte norte dessa sala para encontrar outro código chave,  assim como pergaminho mágico do coração, leia-o. Suba  a escada leste e use o novo código chave para abrir a porta do  relicário. Uma vez dentro, quebre a pedra negra no fim da sala, para  enfraquecer o controle de mente de Zemouregal sobre Arrav. Desça as  escadas e caso deseje (não é necessário) suba a escada oeste e examine  Zemouregal e Sharathteerk na sala trancada para saber de seus planos.  Saia da base de Zemouregal e fale com Movario novamente sobre a Pedra de  Jas, em seguida, vista o anel da visibilidade e você verá um pedestral  das sombras logo a oeste e sul do planalto.
Suba  a escada leste e use o novo código chave para abrir a porta do  relicário. Uma vez dentro, quebre a pedra negra no fim da sala, para  enfraquecer o controle de mente de Zemouregal sobre Arrav. Desça as  escadas e caso deseje (não é necessário) suba a escada oeste e examine  Zemouregal e Sharathteerk na sala trancada para saber de seus planos.  Saia da base de Zemouregal e fale com Movario novamente sobre a Pedra de  Jas, em seguida, vista o anel da visibilidade e você verá um pedestral  das sombras logo a oeste e sul do planalto. Use  a orbe de calor com o pedestral para revelar uma entrada na parede sul  do platô. Em caso de erro ao tentar encaixar a orbe no pedestral, é que  você não completou alguma parte dos planos ou alinhou de forma errada os  farois de Azzanadra. Entre na caverna e toque na pedra de Jas para  liberar um corte de cena. Caso ainda não esteja preparado para lutar,  retorne ao banco antes de tocar na pedra.
Use  a orbe de calor com o pedestral para revelar uma entrada na parede sul  do platô. Em caso de erro ao tentar encaixar a orbe no pedestral, é que  você não completou alguma parte dos planos ou alinhou de forma errada os  farois de Azzanadra. Entre na caverna e toque na pedra de Jas para  liberar um corte de cena. Caso ainda não esteja preparado para lutar,  retorne ao banco antes de tocar na pedra.O Ritual dos Mahjarrat
 Ao  tocar na Pedra de Jas, mostrará uma cena na Terceira Era em Annakarl no  ano 3100, onde ocorre uma batalha entre as forças de Saradomin contra o  exército de Zamorak, e uma luta entre comandante Zilyana contra general  K'ril Tsutsaroth que a derrota. Então Saradomin aparece e leva Zilyana  para o punho de Guthix e a cura com a Pedra de Jas (a qual ele chama de  Olho de Saradomin) e ela em troca disso diz que o servirá eternamente  (veja mais imagens desse corte de cena no final da postagem). Agora irão  iniciar as batalhas finais da missão: você poderá pausar no término de  cada batalha, passando no banco para reabastecer entre uma e outra.
Ao  tocar na Pedra de Jas, mostrará uma cena na Terceira Era em Annakarl no  ano 3100, onde ocorre uma batalha entre as forças de Saradomin contra o  exército de Zamorak, e uma luta entre comandante Zilyana contra general  K'ril Tsutsaroth que a derrota. Então Saradomin aparece e leva Zilyana  para o punho de Guthix e a cura com a Pedra de Jas (a qual ele chama de  Olho de Saradomin) e ela em troca disso diz que o servirá eternamente  (veja mais imagens desse corte de cena no final da postagem). Agora irão  iniciar as batalhas finais da missão: você poderá pausar no término de  cada batalha, passando no banco para reabastecer entre uma e outra. Ao  finalizar o corte de cena, você será teleportado para fora após soar um  alarme e cairá próximo de Sir Tiffy, Akrisae e Ali, o sábio, que  chegaram na área do ritual; do outro lado se aproxima General Khazard e  seus seguidores, então uma batalha é travada onde os reforços de  cavaleiros do templo lutam contra soldados de Khazard e você, Sir Tiffy,  e Ali o sábio, que revela ser o mahjarrat Wahisietel (nível 250) devem  derrotar o General Khazard (nível 250).
Ao  finalizar o corte de cena, você será teleportado para fora após soar um  alarme e cairá próximo de Sir Tiffy, Akrisae e Ali, o sábio, que  chegaram na área do ritual; do outro lado se aproxima General Khazard e  seus seguidores, então uma batalha é travada onde os reforços de  cavaleiros do templo lutam contra soldados de Khazard e você, Sir Tiffy,  e Ali o sábio, que revela ser o mahjarrat Wahisietel (nível 250) devem  derrotar o General Khazard (nível 250). Utilize  antimagia para bloquear os ataques de General Khazard que irá convocar  constantemente o Bouncer que causará vários danos e não pode ser  atacado, dessa forma, quando o bouncer for convocado, corra para próximo  de Wahisietel, que matará o Bouncer em um ataque. Suas  estatísticas estarão aumentadas por ter tocado na Pedra de Jas. Em caso  de morte sua lápide aparecerá ao lado da corda na colina próxima da  caverna de Jhallan, assim pegue uma canoa na área de caça de Trollweiss e  chegará a tempo em sua lápide.
Utilize  antimagia para bloquear os ataques de General Khazard que irá convocar  constantemente o Bouncer que causará vários danos e não pode ser  atacado, dessa forma, quando o bouncer for convocado, corra para próximo  de Wahisietel, que matará o Bouncer em um ataque. Suas  estatísticas estarão aumentadas por ter tocado na Pedra de Jas. Em caso  de morte sua lápide aparecerá ao lado da corda na colina próxima da  caverna de Jhallan, assim pegue uma canoa na área de caça de Trollweiss e  chegará a tempo em sua lápide. Uma  forma rápida de acabar com a luta é atraindo Khazard para próximo de  Wahisietel, assim, quando o bouncer aparecer já será morto rapidamente  por Wahisietel, o que facilitará a batalha. Ao derrotar Khazard ele irá  teleportar e quando Wahisietel o procura quem aparece é Lucien, que  convoca quatro titãs de gelo (nível 275 cada); Sir Tiffy, junto com um  grupo de guerreiros de Armadyl, lutam contra dois titãs, os outros dois  cabe a você derrotar, pois Wahisietel batalha contra Lucien (nível 750).
Uma  forma rápida de acabar com a luta é atraindo Khazard para próximo de  Wahisietel, assim, quando o bouncer aparecer já será morto rapidamente  por Wahisietel, o que facilitará a batalha. Ao derrotar Khazard ele irá  teleportar e quando Wahisietel o procura quem aparece é Lucien, que  convoca quatro titãs de gelo (nível 275 cada); Sir Tiffy, junto com um  grupo de guerreiros de Armadyl, lutam contra dois titãs, os outros dois  cabe a você derrotar, pois Wahisietel batalha contra Lucien (nível 750). Os  titãs tem baixa defesa contra combate a distância e a ataques de outros  familiares, principalmente titãs de fogo. Use antiatrito para bloquear  totalmente os ataques dos titãs de gelo, e tome cuidado com seus ataques  especiais, que prende o jogador dentro de um cubo de gelo e causa danos  altíssimos quando bem efetuados. O único meio de escapar dessas danos é  clicando várias vezes em outros lugares para que seu personagem quebre o  gelo. É recomendado usar setas de Rubi (e), que podem causar danos de  2000+ frequentemente nos titãs.
Os  titãs tem baixa defesa contra combate a distância e a ataques de outros  familiares, principalmente titãs de fogo. Use antiatrito para bloquear  totalmente os ataques dos titãs de gelo, e tome cuidado com seus ataques  especiais, que prende o jogador dentro de um cubo de gelo e causa danos  altíssimos quando bem efetuados. O único meio de escapar dessas danos é  clicando várias vezes em outros lugares para que seu personagem quebre o  gelo. É recomendado usar setas de Rubi (e), que podem causar danos de  2000+ frequentemente nos titãs. Enquanto  batalhar com Wahisietel, Lucien vai também lançar feitiços  temporariamente contra você, um tipo de crânio cinza que ao atingir o  jogador causa danos de 100+ e ainda forma uma crosta de fumaça que  continua causando danos, para escapar, basta o jogador correr para outro  lugar, já que essa magia não segue. Você deve tomar muito cuidado para  que a magia de Lucien não atinja junto com o congelamento pelos titãs,  pois a morte se tornará praticamente inevitável.
Enquanto  batalhar com Wahisietel, Lucien vai também lançar feitiços  temporariamente contra você, um tipo de crânio cinza que ao atingir o  jogador causa danos de 100+ e ainda forma uma crosta de fumaça que  continua causando danos, para escapar, basta o jogador correr para outro  lugar, já que essa magia não segue. Você deve tomar muito cuidado para  que a magia de Lucien não atinja junto com o congelamento pelos titãs,  pois a morte se tornará praticamente inevitável. Ao  derrotar os titãs de gelo, ocorrerá outro corte de cena onde Lucien  convoca 20 demônios de gelo nível 300 cada, então o Mahjarrat Sliske  chega e convoca os irmãos das Catacumbas (barrows) para ajudar contra  Lucien. Você terá que lutar contra dois dos vinte demônios convocados.  Os demônios utilizam ataques mágicos e à distância, sendo os mágicos  mais fortes (assim, use antimagia), porém eles também tem um especial  onde bloqueiam os movimentos do jogador prendendo-o entre espinhos de  gelo que crescem ao redor do jogador.
Ao  derrotar os titãs de gelo, ocorrerá outro corte de cena onde Lucien  convoca 20 demônios de gelo nível 300 cada, então o Mahjarrat Sliske  chega e convoca os irmãos das Catacumbas (barrows) para ajudar contra  Lucien. Você terá que lutar contra dois dos vinte demônios convocados.  Os demônios utilizam ataques mágicos e à distância, sendo os mágicos  mais fortes (assim, use antimagia), porém eles também tem um especial  onde bloqueiam os movimentos do jogador prendendo-o entre espinhos de  gelo que crescem ao redor do jogador. Há  dois modos de escapar disso: quebrando os espinhos de gelo quando estes  forem lançados (apenas clicar sobre eles) ou correndo na hora que os  demônios lançarem os espinhos. Lucien continuará  lançando suas magias de crânio cinza; setas de rubi (e) continuam sendo  recomendadas, por causarem grandes danos aos demônios. Familiares de  carga podem ser trazidos com segurança para esta batalha, já que não  serão atacados pelos demônios; dessa forma, familiares de batalha não  são recomendados.
Há  dois modos de escapar disso: quebrando os espinhos de gelo quando estes  forem lançados (apenas clicar sobre eles) ou correndo na hora que os  demônios lançarem os espinhos. Lucien continuará  lançando suas magias de crânio cinza; setas de rubi (e) continuam sendo  recomendadas, por causarem grandes danos aos demônios. Familiares de  carga podem ser trazidos com segurança para esta batalha, já que não  serão atacados pelos demônios; dessa forma, familiares de batalha não  são recomendados. Uma  boa tática para que a luta se torne fácil é dividindo os demônios um em  cada área, o que facilita desviar de seus espinhos de gelo e das magias  lançadas por Lucien. Outra estratégia é se manter posicionado próximo  de Karil, já que este ataca os demônios com sua balestra caso estes  estejam em seu alcance, o que ajudaria muito a vencer a batalha  rapidamente, pois ele pode causar grande danos aos demônios de gelo.
Uma  boa tática para que a luta se torne fácil é dividindo os demônios um em  cada área, o que facilita desviar de seus espinhos de gelo e das magias  lançadas por Lucien. Outra estratégia é se manter posicionado próximo  de Karil, já que este ataca os demônios com sua balestra caso estes  estejam em seu alcance, o que ajudaria muito a vencer a batalha  rapidamente, pois ele pode causar grande danos aos demônios de gelo. Ao  derrotar os demônios, Lucien vai cansar de tentar deter ao jogador e  mudará a atenção para o ritual de rejuvenescimento. Neste corte de cena,  teleportarão para o platô os mahjarrat: Enakhra, Akthanakos,  Zemouregal, Azzanadra, General Khazard e Hazeel. Por ser o mahjarrat  mais poderoso, Lucien decide quem será o sacrificado, e puxa Jhallan  congelado por debaixo da terra. Wahisietel protesta falando que Lucien  deve ser sacrificado, então a quarta batalha se inicia, com Zemouregal e  Sharathteerk convocando quatro  zumbis blindados de nível 135 cada. Sliske convoca os irmãos das  Catacumbas novamente, que ajudarão na batalha contra os zumbis.
Ao  derrotar os demônios, Lucien vai cansar de tentar deter ao jogador e  mudará a atenção para o ritual de rejuvenescimento. Neste corte de cena,  teleportarão para o platô os mahjarrat: Enakhra, Akthanakos,  Zemouregal, Azzanadra, General Khazard e Hazeel. Por ser o mahjarrat  mais poderoso, Lucien decide quem será o sacrificado, e puxa Jhallan  congelado por debaixo da terra. Wahisietel protesta falando que Lucien  deve ser sacrificado, então a quarta batalha se inicia, com Zemouregal e  Sharathteerk convocando quatro  zumbis blindados de nível 135 cada. Sliske convoca os irmãos das  Catacumbas novamente, que ajudarão na batalha contra os zumbis. A  batalha deve ser rápida e fácil, então Zemouregal trará Arrav ao campo,  e agora você terá que chamar atenção de Arrav e levá-lo até seu  coração, que está na pilha de pedras sul de Lucien. Ataque Arrav para  chamar atenção do mesmo, e ao causar danos ele irá seguí-lo em tentativa  de ataque, mova um ou dois passos por vez para que Arrav não pare de  seguir, faça isso até chegar às rochas onde se encontra o coração (caso  Arrav pare de seguir, ataque-o novamente e o atraia ao coração).
A  batalha deve ser rápida e fácil, então Zemouregal trará Arrav ao campo,  e agora você terá que chamar atenção de Arrav e levá-lo até seu  coração, que está na pilha de pedras sul de Lucien. Ataque Arrav para  chamar atenção do mesmo, e ao causar danos ele irá seguí-lo em tentativa  de ataque, mova um ou dois passos por vez para que Arrav não pare de  seguir, faça isso até chegar às rochas onde se encontra o coração (caso  Arrav pare de seguir, ataque-o novamente e o atraia ao coração). É  recomendado dispensar qualquer familiar nessa parte, pois este pode  atrapalhar Arrav em seguir o jogador. Então Arrav irá recuperar o  controle sobre seu corpo e atacará Zemouregal, que pede ajuda a Lucien e  por este ignorar seus pedidos de ajuda, Zemouregal e todos os outros  mahjarrats passam a atacar Lucien.
É  recomendado dispensar qualquer familiar nessa parte, pois este pode  atrapalhar Arrav em seguir o jogador. Então Arrav irá recuperar o  controle sobre seu corpo e atacará Zemouregal, que pede ajuda a Lucien e  por este ignorar seus pedidos de ajuda, Zemouregal e todos os outros  mahjarrats passam a atacar Lucien. Enquanto  isso, você deverá recolocar os farois de Azzanadra nas árvores, pois  estes caíram. Mas enquanto tentar recolocá-los, Lucien convocará um  Glacor (nível 475) que perseguirá o jogador. Você deve evitá-lo usando  antimíssil ou antimagia; pegue os quatro farois caídos no chão e  recoloque-os em sincronia nas árvores onde estavam antes.
Enquanto  isso, você deverá recolocar os farois de Azzanadra nas árvores, pois  estes caíram. Mas enquanto tentar recolocá-los, Lucien convocará um  Glacor (nível 475) que perseguirá o jogador. Você deve evitá-lo usando  antimíssil ou antimagia; pegue os quatro farois caídos no chão e  recoloque-os em sincronia nas árvores onde estavam antes. Depois  disso, Lucien irá parar com a batalha e sacrificará Jhallan,  rejuvenescendo todos os outros mahjarrats. Eles agora se assemelham mais  com os humanos; aproveitando a oportunidade, Azzanadra ataca Lucien  duas vezes utilizando parte do poder de Zaros acumulado nos farois,  causando grandes danos (um deles 9001) a Lucien, que em resposta  teleporta a Pedra de Jas e toca na mesma.
Depois  disso, Lucien irá parar com a batalha e sacrificará Jhallan,  rejuvenescendo todos os outros mahjarrats. Eles agora se assemelham mais  com os humanos; aproveitando a oportunidade, Azzanadra ataca Lucien  duas vezes utilizando parte do poder de Zaros acumulado nos farois,  causando grandes danos (um deles 9001) a Lucien, que em resposta  teleporta a Pedra de Jas e toca na mesma. Porém,  antes de usar o poder da pedra, Lucien é interrompido pelos três  Dragonkins que o chamam de falso usuário, a quem eles pretendem  destruir. Idria tenta iniciar uma aliança com os dragonkins contra um  inimigo em comum, porém é morta pelos mesmos, enfurecidos.
Porém,  antes de usar o poder da pedra, Lucien é interrompido pelos três  Dragonkins que o chamam de falso usuário, a quem eles pretendem  destruir. Idria tenta iniciar uma aliança com os dragonkins contra um  inimigo em comum, porém é morta pelos mesmos, enfurecidos. Então  Lucien os desafia sem o poder da pedra (já que este não faz efeito  contra Dragonkins) e derruba o primeiro Dragonkin, Sithaph e quando vai o  matar empalando-o com o cajado de Armadyl, o segundo dragonkin,  Strisath, agarra Lucien pelas costas e o puxa para longe.
Então  Lucien os desafia sem o poder da pedra (já que este não faz efeito  contra Dragonkins) e derruba o primeiro Dragonkin, Sithaph e quando vai o  matar empalando-o com o cajado de Armadyl, o segundo dragonkin,  Strisath, agarra Lucien pelas costas e o puxa para longe. Ele  consegue desarmar Lucien, mais também é jogado no chão pelo mahjarrat. E  quando parece que Lucien vai vencer, o terceiro Dragonkin, Sakirth,  quebra o cajado de Armadyl batendo-o contra Lucien e logo em seguida  empala o falso usuário com o cajado, matando-o. Depois desse ocorrido, a  maioria dos mahjarrat teleportam, e os Dragonkins saem para outro  lugar.
Ele  consegue desarmar Lucien, mais também é jogado no chão pelo mahjarrat. E  quando parece que Lucien vai vencer, o terceiro Dragonkin, Sakirth,  quebra o cajado de Armadyl batendo-o contra Lucien e logo em seguida  empala o falso usuário com o cajado, matando-o. Depois desse ocorrido, a  maioria dos mahjarrat teleportam, e os Dragonkins saem para outro  lugar.Finalizando a missão
 Assim  que quase todos saem, Sliske tenta transformar o jogador em um irmão da  catacumba, porém Akrisae salva o jogador sendo afetado pelo feitiço, e  assim se tornando um novo irmão da catacumba (Akrisae o condenado).  Depois disso, Sliske teleporta junto com Akrisae. Sir Tiffy chama  Thaerisk e com ajuda do jogador, a pedra do Jas é teleportada para um  local aleatório escondido que ninguém mais sabe. Então, Sir Tiffy  teleporta todos para Faladore.
Assim  que quase todos saem, Sliske tenta transformar o jogador em um irmão da  catacumba, porém Akrisae salva o jogador sendo afetado pelo feitiço, e  assim se tornando um novo irmão da catacumba (Akrisae o condenado).  Depois disso, Sliske teleporta junto com Akrisae. Sir Tiffy chama  Thaerisk e com ajuda do jogador, a pedra do Jas é teleportada para um  local aleatório escondido que ninguém mais sabe. Então, Sir Tiffy  teleporta todos para Faladore. No  entanto, ao invés de retornar para Faladore, você entra em uma versão  queimada de Draynor, onde todos os heróis falecidos na Enquanto Guthix  Dorme podem ser vistos, assim como Lucien e Idria. Então os Dragonkins  matam Thaerisk e perseguem ao jogador e Sir Tiffy, abatendo ambos, e  quando isso ocorre, você é alertado que esta é uma visão do futuro, e  retorna para Faladore, logo em seguida. Fale com Tiffy para finalizar a  missão, e ele não se lembra dessa visão. Logo após finalizar a missão,  Fronteiriça é atacada pelos Dragonkins e se torna uma cidade destruída  para todos que completaram a missão.
No  entanto, ao invés de retornar para Faladore, você entra em uma versão  queimada de Draynor, onde todos os heróis falecidos na Enquanto Guthix  Dorme podem ser vistos, assim como Lucien e Idria. Então os Dragonkins  matam Thaerisk e perseguem ao jogador e Sir Tiffy, abatendo ambos, e  quando isso ocorre, você é alertado que esta é uma visão do futuro, e  retorna para Faladore, logo em seguida. Fale com Tiffy para finalizar a  missão, e ele não se lembra dessa visão. Logo após finalizar a missão,  Fronteiriça é atacada pelos Dragonkins e se torna uma cidade destruída  para todos que completaram a missão. Recompensas: 3  pontos de missão, 110.000 exp em agilidade, 40.000 exp em artesanato e  mineração, três lâmpadas de 80.000 exp em habilidades de nível superior a  72, capacidade de combater Akrisae como novo irmão da catacumba e  receber os itens do mesmo como recompensa, acesso ao minério de Bane,  capacidade de criar flechas e setas de Bane, acesso ao feitiço lunar de  complementar bane, acesso ao feitiço do livro comum tempestade de  Armadyl, acesso a caverna de Glacors  (que soltam as botas istabilix,  glaivex e feramagix), capacidade de receber bônus em determinadas  habilidades de combate ao acessar a caverna dos Glacors, áreas dos  trolls e terras selvagens, capacidade de criar runas de Armadyl, com a  utilização de fragmentos de armadyl soltos por Glacors, acesso ao novo  código anel de fadas DKQ, 3.000 exp em oração falando com Arrav no platô  do ritual após a missão, capacidade de criar bastão de Armadyl juntando  100 fragmentos de Armadyl soltos por Glacors. Músicas liberadas:  Kethsi, força de Saradomin e o Retorno de Lucien.
Recompensas: 3  pontos de missão, 110.000 exp em agilidade, 40.000 exp em artesanato e  mineração, três lâmpadas de 80.000 exp em habilidades de nível superior a  72, capacidade de combater Akrisae como novo irmão da catacumba e  receber os itens do mesmo como recompensa, acesso ao minério de Bane,  capacidade de criar flechas e setas de Bane, acesso ao feitiço lunar de  complementar bane, acesso ao feitiço do livro comum tempestade de  Armadyl, acesso a caverna de Glacors  (que soltam as botas istabilix,  glaivex e feramagix), capacidade de receber bônus em determinadas  habilidades de combate ao acessar a caverna dos Glacors, áreas dos  trolls e terras selvagens, capacidade de criar runas de Armadyl, com a  utilização de fragmentos de armadyl soltos por Glacors, acesso ao novo  código anel de fadas DKQ, 3.000 exp em oração falando com Arrav no platô  do ritual após a missão, capacidade de criar bastão de Armadyl juntando  100 fragmentos de Armadyl soltos por Glacors. Músicas liberadas:  Kethsi, força de Saradomin e o Retorno de Lucien.Galeria de imagens
 Sir Tendeth morto por Dragonkins
Sir Tendeth morto por Dragonkins O planeta Kethsi
O planeta Kethsi Zilyana contra general K'ril Tsutsaroth
Zilyana contra general K'ril Tsutsaroth Zilyana contra general K'ril Tsutsaroth
Zilyana contra general K'ril Tsutsaroth Zilyana perde para general K'ril Tsutsaroth
Zilyana perde para general K'ril Tsutsaroth O deus Saradomin
O deus Saradomin General Khazard e sua tropa
General Khazard e sua tropa General Khazard teleportando
General Khazard teleportando Resultado ao tentar atacar Lucien
Resultado ao tentar atacar Lucien Sliske e os irmãos Catacumbas
Sliske e os irmãos Catacumbas Demônios de gelo de Lucien
Demônios de gelo de Lucien Zarosianos em ação
Zarosianos em ação Sliske convoca os Irmãos Catacumbas
Sliske convoca os Irmãos Catacumbas Guerra entre Mahjarrats
Guerra entre Mahjarrats Jhallan é descoberto
Jhallan é descoberto Guerra no platô
Guerra no platô Glacor e mahjarrats
Glacor e mahjarrats Arrav no combate
Arrav no combate Jhallan é sacrificado
Jhallan é sacrificado Azzanadra causa dano de 9001 em Lucien
Azzanadra causa dano de 9001 em Lucien Lucien traz a pedra de Jas
Lucien traz a pedra de Jas Idria é morta pelos Dragonkins
Idria é morta pelos Dragonkins Lucien enforcado por um Dragonkin
Lucien enforcado por um Dragonkin Draynor em chamas
Draynor em chamas Perseguição em Draynor
Perseguição em Draynor Feitiço tempestade de Armadyl
Feitiço tempestade de Armadyl Zemouregal em sua fortaleza
Zemouregal em sua fortaleza Caverna dos Glacors
Caverna dos Glacors Glacor e seu especial
Glacor e seu especial 

 
 
 
 
 
 
 
 
 






 
 
 
Postagem perfeita! Santo Zaros, não sabia 1/4 destas informações antes de ver esta postagem. Parabéns. Não vejo a hora de fazer esta missão! Meu Deus, vou agora mesmo pegar 77 agilidade!
o sliske parece muito com o guthan ,gostei muito dessa parte do site parabens nota 10
PQP essa missao parece novela mexicana >:O que show só fiquei com dó pq faladore é destruida aff n há paz
tenhu requisitos de nível tudo, só falta 3 missões antes dessa, mais preguiça é maior -.-
eu ja fiz essa quest
essa quest é muito bem feita, uma das mais dificeis, olha... a jagex caprichou na historia do Runescape... por isso considero uns dos melhores MMORPG!
meus parabéns, ficou muito bom o guia :)
Parabéns, muito bom :)
obs, apoós terminar a missão e voltar ateh o local do ritual, vc pode encontrar arrav, anhando uma experiencia d 3000 em oração por liberta - lo
guia lixo do inferno, direções da bussola totalmente erradas, informações jogadas ao léu, tudo errado. Impossivel fazer essa missao lendo essa bosta ! Se vai fazer guia faz um certo porra
essa parte de draynor queimada é jogo final de sliske?