Filhos de Mah

Posted by Rune Tephix On 19:44 0 comentários


Início: fale com Koschei no subsolo de Rellekka.

Só membros? Sim.

Dificuldade: grão-mestre.

Duração: média (3-5 horas).

Missões necessárias:

Itens necessários: nenhum.

Recomendações: equipamento de combate, alimentos e poções. Anel Tokkul-zo para acesso  rápido aos anéis de fada; pingente do centro de escavações; lasca de Zaros; sinal da vida; feitiços do  livro de magia antiga.

Inimigos para Derrotar: vários muspah guerreiros, arqueiros e magos (nível 150 cada)

Fale com o mahjarrat Koschei debaixo de Rellekka através do alçapão localizado na loja de combate de Skulgrimen, no salão onde Koschei o imortal foi confrontado pela primeira vez. Ele vai pedir sua ajuda em protegê-lo no novo ritual dos mahjarrat que precisará ser feito devido uma drenagem rápida de energia inexplicável sobre eles.

Faça seu caminho até o local do ritual, ou usando o código de anel de fadas d-k-q (resultando na caverna dos Glacor, sendo necessário apenas sair da caverna e percorrer diretamente o caminho noroeste) ou viajando pela canoa na área de caça gelada. Vasculhe a estátua de rocha marcadora do ritual para iniciar um corte de cena.

Os mahjarrat entrarão em uma discussão, mas Zaros aparecerá antes que o sacrifício seja feito, pedindo mais uma vez a confiança deles em acreditar que dessa vez ele sanará o problema. Para isso, todos precisam ir até Freneskae através do Portal do Mundo. Koschei lhe entregará um medidor de engrama e pedirá para você visitar o Trono Vazio recém descoberto no Centro de Escavações para capturar as memórias dele no dia da Traição.

São cinco fragmentos de memória representados como energias de divinação coletáveis. A primeira se encontra logo na entrada do Trono Vazio, que por sua vez fica na parte leste do Sítio de Escavações. A segunda e a terceira memórias se localizam dentro da sala do Trono, no topo de cada lado das escadarias (esquerda e direita). As memórias quarta e quinta se localizam em ambos os lados próximos do último andar inferior descendo as escadas. Colete todas as cinco e retorne à Koschei no local do ritual.

Você entrará nas memórias de Koschei, assumindo o controle sobre ele. Esta parte é subdividida em três estágios diferentes, em cada qual você precisa reunir pistas e informações para liberar barreiras de energia, podendo assim progredir ao próximo andar até chegar no trono. Os eventos se passam na Segunda Era, no dia em que Zamorak traiu Zaros e quase o matou.

Para o primeiro estágio fale com Jhallan, Zebub, Perjour e Sucellus selecionando todas as possíveis opções disponíveis em cada diálogo. Então inspecione a marca de chifres vermelhos no pilar próximo de Jhallan e também inspecione a peça da boca quebrada no pilar próximo de Zebub. Assim você terá 100% de progresso e poderá descer as escadas da direita e da esquerda.

Para o segundo estágio fale com Pernix e Akthanakos no lado norte da escadaria e ambos vão testar sua fidelidade. Responda as questões de Pernix com sinceridade, lembrando que você é um investigador à chamado de Azzanadra que está investigando sobre um possível golpe contra Zaros. Já Akthanakos exigirá certos conhecimentos específicos sobre a história de RuneScape e missões anteriores.

Para a pergunta da deusa de Freneskae, seu nome é Mah. Sobre a pergunta de quem trouxe os Mahjarrat para Guilenor, a resposta é Icthlarin. E para a questão sobre a forma favorita tomada por Akthanakos, a resposta é Camelo. Para finalizar o lado norte, investigue o encantamento quebrado ao norte de Pernix.

Siga para o lado sul e fale com o sacerdote de guerra. Selecione a segunda opção no diálogo para descobrir que é na verdade um demônio disfarçado, que será então preso. Inspecione o barril com armas escondido atrás do primeiro lance de escadas e inspecione também o desenho de chifres vermelhos marcado no pilar, depois fale com Sliske para finalizar a segunda etapa.

Para o terceiro estágio desça até o último andar inferior e fale com Azzanadra. Ele vai pedir para você julgar os três prisioneiros na frente dele como todos eles foram acusados por traição. Faça seu julgamento escolhendo matá-los ou não. Independentemente do que escolher, Zamorak entrará em cena e um corte de cena acontecerá.

Embora demonstre o início da batalha, a memória de Koschei se mostra insuficiente no detalhamento final da traição, então Zamorak surge e oferece suas próprias memórias para o descobrimento do que vem a seguir. Após os cortes de cena vá até o Portal do Mundo e disque para Freneskae, selecionando então a primeira opção dos "Filhos de Mah". O portal se localiza diretamente ao sul da magnetita do Pico das Águias.

Após um encontro desagradável com Zemouregal, proceda ao rio de lava pulando na rocha na beirada. Você vai ter que tomar cuidado enquanto navega pela lava usando as setinhas do teclado ou clicando com o mouse nas duas setas na tela para desviar de obstáculos durante todo o percurso. Há muitas rochas e bolhas explosivas de lava que causam 2.000 de dano em qualquer contato.

Você não terá acesso ao inventário durante a travessia, não podendo consumir alimentos e nem poções. Apesar disso, o anel de Leviatã ou a aura Aegis podem reduzir os danos. Em caso de morte você reaparece em frente ao portal, numa área segura sem a perda de nenhum item, incluindo contas independente extremas. Um sinal da vida ou amuleto de fênix podem ser usados para interromper a travessia. Não equipe um anel da vida como ele te teleportará para fora ao ser ativado.

Uma vez que tiver chegado em terra firme, você se deparará com vários muspah nível 150 cada prontos para o combate. É altamente recomendado usar magias antigas, como causam danos incomparáveis contra muspah, bem como a lasca de Zaros para não deixá-los ficar agressivos (e evitar que todos ataquem ao mesmo tempo). Mate os muspah comuns até que surjam muspah da força grandes, para isso você pode atrair os menores até o pico elétrico, cujo dano pode atingir os 7.500 pontos quando um raio surge.

Não mate o muspah gigante quando ele aparecer. Ao invés disso, espere que a barra de adrenalina dele se encha e antes disso acontecer já se posicione em frente à parede interagível. Quando a barra for preenchida o muspah lançará um míssil de fogo, apenas desvia para que o feitiço atinja a rocha e quebre a parede, liberando caminho. Caso você mate o muspah gigante, continue matando os inferiores até que um novo apareça.

Faça o mesmo procedimento com a segunda parede para encontrar um novo percurso de lava a ser atravessado. Dessa vez além dos obstáculos no caminho há muspah em ambos os lados do rio. Use orações antimagia ou antimíssil para diminuir os danos, embora caso esteja com a lasca de Zaros nenhum muspah atacará. Use as setas para desviar de rochas e explosões de lava até chegar na cachoeira de lava. Quando chegar lá, fale com Seren e entre na caverna próxima para chegar ao pedestal do ritual.

Os mahjarrat aparecerão, assim como Zaros e depois Zamorak. Os deuses lutarão entre si e Zamorak - sendo facilmente superado em combate devido a grande diferença de poder entre ele e Zaros - para de atacar e sacrifica sua própria energia canalizando-a aos mahjarrat presentes e perdendo suas asas no processo. Zaros nota o sacrifício e para de atacar, recusando-se a tornar Zamorak um mártir. Após discutirem, Zaros e Zamorak fazem um pacto demoníaco que não pode ser desfeito de modo a se unirem por uma última vez como aliados.

Zaros começa a drenar a energia de Mah através da rocha do ritual, transferindo essa energia para si mesmo e para os demais presentes. Porém com os pesadelos da deusa aumentando, ele pede para você interferir e acalmá-la. Siga o caminho e suba a montanha até o topo, encontrando Mah e Seren. Fale com a deusa de cristal para entrar nos sonhos de Mah. São três estágios diferentes, em caso de falha você pode tentar outra vez do estágio em que parou apenas falando com Seren.

Logo ao entrar no primeiro estágio, você vai notar oito lascas de luz e o núcleo de Mah. Também haverão quatro muspah nos arredores que não podem ser confrontados. Seren lhe dará uma orbe de energia brilhante e falará para você proteger o núcleo. Os muspah enviam sombras pelo chão que causam 1.000 de dano no núcleo caso toquem nele (o núcleo possui 6.000 de vida). Para expulsar as sombras você precisa colocar a orbe na lasca de luz relativa à direção em que a sombra estiver vindo.

Proteja o núcleo até a barra de progresso chegar ao zero para prosseguir até a próxima área. Para entender melhor, saiba que o muspah libera a sombra no chão que começa a prosseguir sem parar até o núcleo, para impedi-la apenas coloque a orbe rapidamente na lasca que está na direção dessa sombra, e ela dissipará. Então remova a orbe e coloque-a em outra lasca na direção de qualquer outra sombra lançada pelos muspah nos arredores. A mecânica é a mesma em todos os estágios, porém a dificuldade aumenta, assim como o número de orbes e de sombras consecutivas.

No segundo estágio você se deparará com vários pesadelos inatacáveis. Faça seu caminho pela escuridão tocando no pilar da luz ao se aproximar dele. Entenda que quanto mais tempo você fica exposto à escuridão, mais a barra aumenta até um máximo que resulta em falha. Por conta disso, sempre corra na direção da luz, não faça o caminho mais curto direto pelas sombras.

Ao tocar no pilar um novo caminho será desbloqueado e este será totalmente escuro. Corra pelas trevas na nova área desbloqueada e interaja com Zemouregal ou com Azzanadra para escapar. Você se deparará  com algo semelhante ao primeiro estágio, mas agora ao invés de Muspah haverão seis Mahjarrat lançando sombras na direção do núcleo. Seren te dará duas orbes brilhantes para serem usadas nas lascas. Caso você falhe duas vezes aparecerá a opção de um modo "fácil" para completar esta parte.

No terceiro estágio você será levado para outra área sombria. Siga pelo caminho aberto e toque no pilar, então prossiga para o outro lado e toque no segundo pilar. Faça seu caminho ao novo espaço que surge após interagir com o segundo pilar e saia através de Zaros ou Seren. Não se esqueça de que quanto mais tempo na escuridão mais a barra aumenta, resultando em falha ao ser completa.

A última parte do pesadelo consiste na mesma mecânica dos outros dois estágios, porém bem mais difícil. Agora você receberá três orbes simultaneamente e precisará livrar o núcleo das sombras lançadas por Seren e Zaros. Repita o mesmo processo, colocando as orbes nos pilares nas direções das sombras de modo a expulsá-las, isso  tudo enquanto mais sombras surgem de outras direções. Igualmente no segundo estágio, após falhar consecutivas vezes um modo "fácil" será dado  como opção. A dica é manter duas orbes fixadas em duas lascas e ficar movendo de uma lasca para outra apenas a terceira orbe.

Após completar o último estágio Seren tirará você dos sonhos de Mah. O ritual de Zaros será completo e drenará quase toda a energia da deusa anciã Mah dela mesma, corrompendo e quebrando a mente dela, mas permitindo que o corpo continue vivendo em agonia. Vendo isso, Seren mata Mah com um golpe de misericórdia.

Volte para o local de ritual em Freneskae para acompanhar o diálogo final, em que Seren discute com Zaros e se revela uma nova inimiga dele, e Zamorak bem como os Mahjarrat confessam que sentiram a energia de Mah no corpo deles, recuperando-os de toda a drenagem e excluindo eternamente a necessidade de novos rituais de sacrifício. Desse modo, Zaros cumpre com sua promessa. Suba até o topo da montanha mais uma vez e fale com Zaros para finalizar a missão, parabéns.

Recompensas: 2 pontos de missão, 100.000 de EXP em Divinação e Agilidade, três tomos de 100.000 de EXP cada em qualquer habilidade acima de nível 75 (ou 50.000 EXP no caso de Invenção e habilidades de Elite), Korschei de estimação na interface de  pets, armadura estética de Legatus Máximo, lasca de Mah, acesso aos pesadelos como monstros de extermínio nível 80 que podem soltar luvas do pesadelo; adição de memórias antigas nos depósitos Guthixianos (fornecem 4 pontos por conversão); 2 vale-chaves e quatro novas músicas.

Galeria de Imagens
















Extermínio: Pesadelo

Posted by Rune Tephix On 18:45 0 comentários

Pesadelos são monstros de extermínio desbloqueados após a conclusão da missão "Filhos de Mah". Rerequerem nível 80 de extermínio para serem mortos. É preciso comprar a habilidade de recebê-los como tarefa de extermínio de Kuradal e Morvran por 50 pontos de recompensa. Eles são fracos contra feitiços de terra (bem como magia antiga das sombras).

Os pesadelos geralmente atacam com corpo a corpo, porém podem carregar um ataque especial de movimentação lenta que pode causar 4.000 de pontos vitais em dano no total em dois ataques de combate à distância simultâneos. Tal total pode ser reduzido para 1.000 pontos vitais ativando a oração antimíssil. Eles são de nível 128, não são agressivos e possuem 35.000 pontos vitais. Fornecem 1.954 EXP em combate ao serem mortos, sendo 644,8 de EXP em condição física. Fornecem 1.540 de EXP em extermínio durante tarefas associadas.

Objetos soltos

Sempre soltam: ossos e energias anciãs (15-25). Outros itens: moedas (8.414-14.975), tubarões cozidos (2), energias anciãs (64-82), algibeira de titã de aço e de unicórnio garanhão, luvas do pesadelo (raro), pontas de flechas, dardos e setas de dragão, poção da evocação, poção da força, runas do sangue (40-60), runas da alma (20-29), machado de batalha dragônico, garras rúnicas (primária e secundária), espada de 2m rúnica, talismãs anciãos (de evocação como item terciário solto), espinha de muspah (de evocação como item terciário solto).

Aura Lenhador

Posted by Rune Tephix On 18:31 0 comentários

A aura lenhador é inicialmente de classe 1 e pode ser comprada a partir de Xuan em Burthorpe ou Varrock por 5.000 pontos de lealdade. Ao ser ativa esta aura fornece um aumento de 3% de chances em cortar lenhas. Ela dura por uma hora e exige um tempo de recarga de três horas. Ela aumenta a velocidade/EXP por hora em cortar: árvores normais, de carvalho, salgueiros, de teca, pinheiros árticos, de mogno, de bordo, eucaliptos, heras, de teixo, mágicas, anciãs e de cristal.

Tier 1: custa 5.000 pontos de lealdade e dá 3% de chances em cortar lenhas.
Tier 2: custa 14.000 pontos de lealdade e dá 5% de chances em cortar lenhas.
Tier 3: custa 33.500 pontos de lealdade e dá 7% de chances em cortar lenhas.
Tier 4: custa 58.500 pontos de lealdade e dá 10% de chances em cortar lenhas.
Tier 5: custa 119.000 pontos de lealdade e dá 15% de chances em cortar lenhas.
Total: o custo total acumulativo para aura tier 5 é de 230.000 pontos de lealdade.

Aura Inspiração

Posted by Rune Tephix On 18:29 0 comentários

A aura inspiração é uma aura de classe 2 disponível como parte do programa de lealdade para membros e pode ser comprada a partir de Xuan em Burthorpe ou Varrock por 23.000 pontos de lealdade. O efeito desta aura é de preencher a barra de adrenalina com um extra de 0,5% em cada ataque de sucesso.

Em outras palavras, todo dano ocasionado aumenta o ganho de adrenalina, facilitando em juntá-la e reduzindo o tempo para preencher a barra toda. Em grupos de monstros a adrenalina adquirida com o efeito é considerável. A aura dura uma hora e exige um tempo de recarga de três horas. Ela funciona em áreas e situações PVP.

As Ilhas que Eram Tartarugas

Posted by Rune Tephix On 17:19 0 comentários

As ilhas que eram tartarugas é um conjunto de três ilhas localizadas no Arco, podendo ser acessadas através de Gully no Porto Sarim após a minimissão "Reúna uma Tripulação". Para acessar as três ilhas entre si existem portais como um sistema de transporte entre elas (para ativar os portais é preciso coletar energias ancestrais, obtidas por combinar as energias positivas coletadas em Cicloses com as negativas coletadas em Goshima).

O conjunto conta com alguns pontos de agricultura, com um Moai Morto que permite o treino de divinação tanto com energia positivas e negativas (90 Divinação necessário). As energias podem ser vendidas por um sino cada, e a positiva pode ser combinada com a negativa para maior EXP.

Os cinco pontos de agriculturas espalhados são aglomerados de cogumelos que podem ser coletados, sendo que o tempo de coleta é exibido em forma de uma barra de status em cima do aglomerado. Após a barra ser preenchida leva cerca de um minuto para que os cogumelos reapareçam.