Mostrando postagens com marcador Guias de Extermínio. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Guias de Extermínio. Mostrar todas as postagens

Extermínio: Pesadelo

Posted by Rune Tephix On 18:45 0 comentários

Pesadelos são monstros de extermínio desbloqueados após a conclusão da missão "Filhos de Mah". Rerequerem nível 80 de extermínio para serem mortos. É preciso comprar a habilidade de recebê-los como tarefa de extermínio de Kuradal e Morvran por 50 pontos de recompensa. Eles são fracos contra feitiços de terra (bem como magia antiga das sombras).

Os pesadelos geralmente atacam com corpo a corpo, porém podem carregar um ataque especial de movimentação lenta que pode causar 4.000 de pontos vitais em dano no total em dois ataques de combate à distância simultâneos. Tal total pode ser reduzido para 1.000 pontos vitais ativando a oração antimíssil. Eles são de nível 128, não são agressivos e possuem 35.000 pontos vitais. Fornecem 1.954 EXP em combate ao serem mortos, sendo 644,8 de EXP em condição física. Fornecem 1.540 de EXP em extermínio durante tarefas associadas.

Objetos soltos

Sempre soltam: ossos e energias anciãs (15-25). Outros itens: moedas (8.414-14.975), tubarões cozidos (2), energias anciãs (64-82), algibeira de titã de aço e de unicórnio garanhão, luvas do pesadelo (raro), pontas de flechas, dardos e setas de dragão, poção da evocação, poção da força, runas do sangue (40-60), runas da alma (20-29), machado de batalha dragônico, garras rúnicas (primária e secundária), espada de 2m rúnica, talismãs anciãos (de evocação como item terciário solto), espinha de muspah (de evocação como item terciário solto).

Extermínio: Mamutes de Acheron

Posted by Rune Tephix On 14:54 0 comentários

Os mamutes de Acheron são criaturas que exigem nível 96 de extermínio para serem mortas. São especiais por soltarem presas que permitem criar algibeiras de um novo familiar besta de carga. Possuem 50.625 pontos vitais, são de nível 135 e quando mortos fornecem 2.508 de exp em combate, sendo 827,6 em condição física, bem como 1.800 de exp em extermínio quando derrotados durante uma tarefa específica. Podem ser encontrados em um iceberg isolado, acessado a partir do barco maior ao norte da magnetita de Rellekka (próximo de Olaf e dos caranguejos de pedra).

Tais mamutes podem juntar adrenalina e usar recursos de combate, tais como: pancada, rompimento, pulverização e liberdade. Além dos ataques corpo a corpo, também podem lançar pedaços de gelo sobre o jogador, sendo considerado combate à distância. Se o jogador tentar escapar somente quando o gelo já está caindo em sua última posição, ele vai receber dano do mesmo jeito. Caso um jogador fique abaixo dele, este será pisoteado e sofrerá um dano de 3.800 pontos vitais, e caso um jogador tente encontrar um ponto seguro pata atacar o mamute, este sofrerá 1.500 de dano e terá sua oração desativada (por não lutar honrosamente).

Ao atacar o mamute usando combate à distância ou magia, ele prevalecerá usando ataques à distância que congelam o jogador por 5 segundos, desativam a oração do mesmo e ainda drenam a energia de corrida. Para evitar o congelamento e atordoamento, o jogador pode usar ''liberdade'' e ''antecipação''. A fraqueza dos mamutes são armas de esfaqueamento, tais como: lança caótica, espada de Korasi, espadim caótico e espadim quitinoso. De vez em quando o mamute pode parar de atacar e começar a carregar um ataque, com uma animação relativa e uma barra azul também sendo carregada. A interface de informação pode ficar sobre a barra azul, sendo recomendado movê-la para outra direção.

Uma vez que a barra azul for totalmente preenchida, o mamute vai correr até três vezes seguidas na última posição do jogador, podendo causar 8.000 de dano por carga. Durante o ataque o mamute continua vulnerável, podendo ser morto antes de prosseguir com outra carga, e sendo um ataque corpo a corpo, pode ser reduzido através da oração antiatrito. Um método fácil para escapar sem sofrer danos do ataque de carga do mamute é correr dele e se posicionar no local onde o mamute estava no início do ataque, pois o caminho em que ele corre não inclui a posição inicial dele.

Outro método ainda simples de escapar sem sofrer danos é ativando o recurso devoção (faixa verde) e ativando antiatrito, pois os dez segundos da devoção conseguem suportar todo o ataque de carga do mamute, reduzindo o dano para zero. Usando um escudo, ainda há um terceiro método para defesa do ataque de carga: tankando e usando ressonância, muito útil para recuperar pontos vitais perdidos, transformando o dano em cura. Mas esse método é o mais perigoso, afinal não tem um dano mínimo para o ataque de carga do mamute, assim você pode acabar tankando e sofrendo no primeiro ataque 5.000 de dano e ao usar ressonância no segundo ataque só recuperar 1.000 pontos vitais, tendo sempre que escapar do terceiro correndo.

Objetos Soltos

Eles sempre soltam: ossões. Soltam de forma comum: minérios de adamantio (9-16 em nota), Runas da lama (20-40), talismãs da água (3-5 em nota), orbes da água (8-12 em nota). Soltam de forma incomum: lenhas de mogno (20-40 em nota), pele de dragão azul (5-19 em nota), pontas de setas de ônix (3-9), diamantes brutos (6-10 em nota), escudo ogival rúnico, espada longa dragônica, presa de mamute (como item terciário). Soltam de forma rara: cota de placa rúnica, chifres de unicórnios (10-14 em nota), tubarões crus (15-25 em nota), barras de adamantio (10-15 em nota), pontas de flechas dragônicas (30-50), pergaminho de dicas (difícil e elite). Soltam de forma muito rara: parte 4 da chave do Raptor (durante uma tarefa de extermínio).

Extermínio: Guerreiros-Camelo

Posted by Rune Tephix On 18:39 2 comentários

Os guerreiros-camelo exigem nível 96 de extermínio para serem mortos. São de nível 132 e possuem 20.125 pontos vitais, fornecendo 2.269,5 de exp em combate ao serem mortos, sendo 748,9 em condição física, bem como 1.192 de exp em extermínio durante tarefas. Podem ser atribuídos como tarefa por Kuradal ou Morvran. Eles não são agressivos e nem venenosos, sendo fracos contra armas de esmagamento.

Eles habitam uma ilha a leste de Sophanem, sendo esta ilha acessada por um atalho de agilidade na parte norte; o calor do deserto continua afetando e causando dano enquanto na ilha. Ao enfrentar o guerreiro-camelo o jogador vai se deparar com uma mecânica semelhante ao do Glacor, ou seja, ele precisa ser enfrentado sozinho (solo) e durante a luta ele cria três miragens e desaparece enquanto as três estiverem ativas.

As miragens usam magias antigas, uma de sangue, outra de fumaça e a terceira de sombra. A miragem de sangue cura as outras miragens e a miragem da sombra pode amaldiçoar o jogador, drenando sua oração em 50%. Os feitiços antigos usados pelas miragens possuem diferentes efeitos: a de fumaça diminui a precisão em 5%; a da sombra diminui o dano em 5%; a de sangue cura e a de gelo atordoa por 10 segundos. As três miragens são fracas contra ataques à distância.

Quando as três são derrotadas, o camelo retorna à batalha no ponto em que as miragens estavam. Ele é fraco contra armas de esmagamento, tais como maças e malhos. O camelo em si não usa feitiços antigos; seus ataques mágicos são representados por tornados de areia; no corpo a corpo ele ataca o jogador com o cajado e os ataques à distância parecem cuspes. É possível atordoar o camelo, mas isso não é recomendado, pois quando ele se liberta ele desencadeia uma tempestade de areia que dura mesmo depois dele morrer, causando 50 pontos de dano que vai dobrando a cada rodada até acabar. Para escapar apenas se afaste da tempestade.

Objetos Soltos

Sempre soltam: ossões. Soltam de forma comum: maça dragônica, ervas sujas (4 em nota, avantoé, lantadima ou dos anões), um livro (1/25 de chances), kebab, cacto-batata (5-15 em nota), lenhas mágicas (15-39 em nota). Solta de forma incomum: perneiras dragônicas e rúnicas, espada 2m rúnica, orbe do ar (12-20 em nota), pele de dragão negro (7-13 em nota), coco (7-10 em nota), espinho de cacto (4-7 em nota), talismã do fogo (10-18 em nota), ponta de seta de ônix (6-10). Soltam de forma rara: parte 3 chave do Raptor (apenas durante tarefas). Soltam de forma muito rara: cajado do camelo.

Os demônios estripadores são monstros de extermínio que exigem nível 96 de extermínio para serem mortos. São de nível 131 e possuem 33.563 pontos vitais, fornecendo 2.159 de exp em combate quando mortos, sendo 712,4 em condição física, além de 1.134 exp em extermínio durante tarefas. São designados pelos mestres: Kuradal e Morvran. Eles se encontram na mina abandonada próxima da abadia em Al-Kharid. Para chegar lá, basta caminhar para a parte leste da cidade de Al-Kharid, ultrapassar os guardas e descer as escadas antes dos vermetanques do deserto.

Ao enfrentá-los, é altamente recomendado ativar a oração antiatrito, como seus ataques são bem rápidos, precisos e podem causar danos altíssimos principalmente quando dão três golpes em um único ataque. Caso o jogador tente enfrentá-los à distância, eles vão se teleportar para próximo do jogador e usar o recurso de combate ''carnificina'' nele. Como a mina é bem estreita, usar ataques que atingem múltiplos alvos não é nada recomendado.

Os demônios possuem barra de adrenalina, que é carregada conforme eles atacam. Se o jogador ficar com menos de 50% do total de seus pontos vitais, outros demônios próximos começarão a atacá-lo automaticamente, mesmo se ele ainda estiver em combate, tornando a batalha quase que impossível e a morte quase que certa. O ataque mais perigoso do demônio estripador ocorre quando ele salta e desaparece, uma vez que barra de adrenalina dele estiver completa. O aviso para o ataque é mostrado com a drenagem de toda a barra de adrenalina dele, seguido pelo seu desaparecimento e então o surgimento de uma névoa escura.

Se o jogador prevalecer parado próximo ou do lado do lugar aonde o demônio desapareceu, ele vai morrer instantaneamente quando a criatura voltar. A técnica é correr do lugar aonde o demônio saltou e para longe da névoa escura que surgirá. Travar lutas no centro da mina possibilitará mais direções para fugir e escapar a tempo. Uma vez que o demônio retorna, ele permanece cerca de dois segundos sem atacar, e então retoma sua posição ofensiva. Você precisa correr rapidamente até ele antes que ele teleporte e use o recurso "carnificina", que causa sangramento durante alguns segundos.

O terror não acaba com a morte deles, apenas começa. Ao matar um demônio estripador, ele vai começar a atacar de um modo muito rápido e descontrolado todos que estiverem próximos dele, causando 950 de dano por golpe após ser derrotado. Ele não sai do lugar, apenas fica girando e atacando parado, portanto para evitar sofrer danos corra rapidamente para longe após matá-lo. Nem mesmo devoção salva deste ataque, apenas a fuga. Se o jogador morrer ou teleportar deixando o demônio que estava lutando vivo, ao entrar na mina o mesmo jogador será atacado pelo demônio.

Objetos Soltos

Sempre soltam: cinzas infernais. Possibilidade em soltar talismãs: 9-11% dourados, 10-12% verdes, 37-40% carmesins, 23-26% azuis. Soltam de forma comum: garras rúnicas, ervas sujas (2 em nota, incluindo irita, avantoé, kwuarm, dos anões), moedas (6-9.921), runas do sangue (20-30), sucos de Zamorak (2-4 em nota). Soltam de forma incomum: cota de placa e perneiras rúnicas, carvões minerais (50-100 em nota), poção de veneno para armas++, tubarões (2), dragolito bruto. Soltam de forma rara: parte 2 da chave do Raptor (durante tarefas apenas), seis diferentes diários (1/100 de chances cada). Soltam de forma muito rara: garra estripadora primária e secundária (apenas uma das duas).

Extermínio: Dragões Alados

Posted by Rune Tephix On 12:22 0 comentários

Os dragões alados se localizam na masmorra de gelo de Asgarnia e exigem nível 96 de extermínio para serem mortos. São de nível 127 e possuem 22.500 pontos vitais; ao serem mortos fornecem 1.859 de exp em combate, sendo 613,4 em condição física, bem como 974,4 de exp em extermínio (durante tarefas). Ele pode ser designado pelos mestres: Kuradal e Morvran.

Para chegar até eles, siga para a parte da caverna dos dragões alados esqueléticos (dentro da masmorra de gelo de Asgarnia); então corra para o canto sudoeste para ver um buraco no chão com uma corda próxima, desça-a para chegar ao covil dos dragões alados. Os métodos mais rápidos são: teleportar para magnetita do Porto Sarim, usar o código do anel de fadas a-i-q ou ainda usar o anel das Dolinas para teleportar-se à masmorra de recursos de Dungeon de Asgarnia.

Uma vez dentro do covil, o jogador começa a sofrer os efeitos do congelamento; para evitá-lo (ou retardá-lo) é preciso acender fogueiras nos pontos específicos em todos os lados do covil. A mecânica de congelamento tem três estágios diferentes: aquecido (o veneno dos dragões alados aumenta em dano para 900 por quatro ou cinco rodadas); frio (o ataque dos dragões alados é elevado de modo que eles causem danos de 2.500+ com facilidade); congelando (o jogador vai ser atordoado a cada 10 segundos, sendo recomendado sair do covil).

Acender e ficar próximo de uma das fogueiras apagadas da caverna vai permitir que o jogador evite que os efeitos do frio aumentem, apesar de que as fogueiras duram apenas por um curto período, sendo necessário acendê-las novamente. Sair da caverna vai ressetar os efeitos do frio. Os dragões alados podem tanto usar o bafo mágico visto em alados esqueléticos, como também podem usar um bafo venenoso, gerando a mensagem "um veneno poderoso corrói seus ossos". É possível negar os danos do fogo mágico utilizando uma poção de fogo de dragão alado, mas tal poção não evita o envenenamento. Para fazê-la, é preciso desbloquear a receita por 200.000 moedas na Lady Meilyr, ter nível 89 de herbologia e combinar uma poção antifogo (4) com uma super antifogo (4) em um frasco de cristal.

Eles são agressivos por natureza e o envenenamento não pode ser parado, apenas enfraquecido. Apenas uma poção antiveneno++ pode reduzir os efeitos. Quando atacados à distância, os dragões esqueléticos usam magia e combate à distância, e quando atacados próximos, usam corpo a corpo e magia. Caso ataque à distância, é recomendado ficar sempre próximo de uma fogueira acesa e utilizar feitiços mágicos de fogo. O melhor método - e mais perigoso - é usando corpo a corpo e antiatrito, mas isso provavelmente fará o jogador ficar longe da fogueira, sofrendo efeitos do frio.

Objetos soltos

Eles sempre soltam ossos de dragão alado. Soltam de forma comum: espinhos de dragão alado (10), avantoé, ranarr, irita sujas (3-5 em nota), moedas (8-9.000), pontas de dardos dragônicos (30-40), tubarões (até 3), poções do devoto (da oração, 4-12 em nota). Soltam de forma incomum: perneiras e escarcelas rúnicas, espada longa rúnica primária e secundária, dragolitos brutos (2-4 em nota), runas da alma (18-30), pontas de setas de ônix (4-6), ossos de dragão alado (3-9 em nota). Soltam de forma rara: parte 1 da chave do Raptor (durante tarefas apenas). Soltam de forma muito rara: face do dragão, balestra de dragão alado.

A balestra de dragão alado é uma arma de duas mãos que requer nível 85 de combate à distância para ser equipada utilizando os espinhos de dragão alado como munição. Ela tem um efeito que aumenta o dano ocasionado conforme o tempo em combate se estende, causando envenenamento até em bosses que são imunes ao veneno; é possível alterar os alvos para que o combate continue constante, persistindo no efeito. A balestra dura pelo menos 5 horas em combate antes de se degradar e pode ser reparada na casa do jogador ou no Bob, por um preço de 4.125.000 moedas.

Metamorfos de Cristal

Posted by Rune Tephix On 12:16 0 comentários

São criaturas poderosas localizadas em Tardiadd após a conclusão da missão "Brilho Interior". Os metamorfos lutam com os três estilos de combate, variando conforme o estilo que o jogador usa, de forma semelhante aos fantasmas de Forinthry (revenants). Eles são mais mortes que o nível de combate indica, pois podem usar diversos recursos de combate (incluindo de atordoamento e de sangramento) além de possuírem duas habilidades únicas.

Um modo de evitar que os metamorfos alterem o estilo de combate que estão usando é ativar a oração de proteção oposta ao estilo de ataque optado pelo jogador. Por exemplo, se o metamorfo inicialmente estiver usando magia e o jogador combate à distância, basta o mesmo ativar a oração antiatrito impedindo assim que o metamorfo use combate corpo a corpo e mantenha seus ataques mágicos até o final da batalha.

Eles possuem duas habilidades únicas: a primeira permite que eles removam ou interrompam qualquer sangramento, atordoamento ou maldição jogada sobre eles; ataques de combo, entretanto, não serão interrompidos (a não ser que o jogador seja atordoado). A segunda ocorre de forma ocasional, e basicamente eles entram em uma esfera espinhosa de cristal e correm em direção do jogador, causando um dano de aproximadamente 1.500-2.500 de dano, embora possa ser maior.

Objetos Soltos

Eles sempre soltam de 1-8 cristais tarddianos. Soltam de forma comum e em nota: 6 barras de adamantio, 8 minérios de adamantio, 2 bastões, 2 ervas dos anões sujas, 2 iritas sujas, 2 kwuarms sujas, 2 lantadimas sujas, 2 sapolinhos sujas, 12 lenhas mágicas, 4 cactos batata. Soltam de forma incomum: espada 2m rúnica, espada longa rúnica, cota de placa rúnica. Soltam de forma rara: semente sintonizada de arma e de armadura de cristal. Soltam de forma muito rara: semente anciã, bolota de cristal, anel de elfo ancião (pode ser levado até Angof em troca de uma história adicional).

Extermínio: Vermetanque de lava

Posted by Rune Tephix On 11:40 3 comentários

Os vermetanques de lava são monstros de extermínio encontrados exclusivamente na Terra Selvagem, ao sul do Labirinto de Lava. Ao contrário dos demais vermetanques, estes não exigem uma tarefa de extermínio ativa para serem confrontados e mortos, porém podem ser atribuídos por Kuradal e Morvran; matá-los sem uma tarefa reduz as chances de obter os itens raros. No entanto, é preciso ter pelo menos nível 94 de extermínio para danificá-los.

O vermetanque inicialmente pode ser identificado como um montinho de terra no chão. Antes do combate ser iniciado, o montinho deve ser investigado para que a criatura saia debaixo do chão. Toda vez que um vermetanque é perturbado, existe a chance de convocar a protodragoa selvagem, que é uma versão maior e mais forte do vermetanque de lava (nível 1.337). É preciso de uma equipe de jogadores para derrotar a protodragoa, e os itens soltos são distribuídos corretamente para todos os participantes (as chances de obter itens raros são maiores que nos vermetanques).

Após 'submergir' do solo, o vermetanque sofre uma redução de danos em 50% durante cerca de 15 segundos. O monstro ataca com corpo a corpo e magia e, quando fora de alcance, ataca com combate à distância e magia. Entretanto, de todo modo recomenda-se ativar a oração antimagia durante todo o tempo, como seus ataques mágicos são os mais poderosos quando comparados com os de corpo a corpo e à distância. Além dos ataques tradicionais, vermetanques possuem dois especiais: em ambos eles entram novamente na terra e então submergem sobre o jogador, causando grandes danos. A maneira de escapar em ambos os casos é correndo para longe do montinho. 

O método mais rápido para chegar lá é através do titã de lava, mas também é possível utilizar os obeliscos de teleporte da Terra Selvagem e o colar de jogos (para o covil da Fera Corpórea). O sistema de canoagem também é uma alternativa considerável. A área em que os vermetanques se encontram é PVP, sob riscos constantes de ataques por jogadores Pkers. Felizmente, a área não é de multicombate e se aproxima do nível 30 de perigo, onde é possível teleportar com um anel da riqueza carregado. Correr até o covil do dragão negro rei também é um meio de escapar de oponentes. A fraqueza do vermetanque de lava é o combate à distância, especialmente flechas.

Objetos soltos

Eles sempre soltam cinzas abrasadoras, equivalentes aos ossos de dragões de gelo. Soltam de forma muito rara o coração da protodragoa (pode ser combinado com cajado da luz), o ferrão da protodragoa (pode ser combinado com um chicote abissal) e o escalpo de protodragoa (pode ser combinado com arco escuro). As novas armas são voltadas para o nível 85. Elas degradam com o tempo, e após 10 horas de combate o item secundário degrada e um novo deve ser adicionado à peça central (no caso arco escuro, cajado da luz e chicote abissal são perdidos). Todas as armas possuem ataques especiais e são de certa forma superiores às da Nex.

Outros itens soltos: elmo rúnico completo, cota de malha rúnica, machado de batalha rúnico, cota de placa rúnica, setas dragônicas (e), setas de diamante (e), diamante bruto, dragolito bruto, minério de ouro, minério de adamantio, lenha mágica, pele de dragão negro, tubarão furioso (cura 2.475 pontos vitais em combate ou 2.800 fora de combate, não é negociável, após ser consumido fornece um efeito durante um minuto de salvar um item a mais em caso de morte, efeito não pode ser somado com a oração de proteger item e também não funciona em  mundos de alto risco), poções diversas, moedas (10.000-25.000), cinzas abrasadoras (5), pergaminhos de dicas (difícil e elite), partes da tríscele de cristal, efígie faminta.

Extermínio: Nihil

Posted by Rune Tephix On 16:16 1 comentários

Os nihil são criaturas de extermínio liberadas após a missão "O Destino dos Deuses" para jogadores que tenham pelo menos nível 76 na habilidade e que tenham desbloqueado este tipo de atribuição por Kuradal e Morvran pelo preço de 50 pontos. Eles se localizam no Fosso em Freneskae, local acesso pelo portal do mundo a sul da magnetita do pico das águias. É preciso clicar no pedestal central da sala e ativar a opção de extermínio para que as criaturas apareçam; usar a lasca de Zaros é mais que recomendado, ou do contrário mais de dez nihil atacarão de uma só vez. Recomenda-se utilizar equipamentos de alto nível contra eles (armas quitinosas, da ascensão ou sísmica). São quatro tipos diferentes, sendo que todos soltam ingredientes para evocação e o arco de Zaryte (chance de uma em um milhão).

Nihil da fumaça: ataca com magia e possui uma defesa consideravelmente alta. Tem um ataque especial marcado por um "assobio" (Shhhh) antes de ser usado; quanto ativado, o nihil tentará sufocar o jogador usando uma barreira de fumaça. O ataque em si não causa nenhum dano, porém reduz as estatísticas do jogador em cinco em cinco níveis por instante. O ataque não pode ser bloqueado por um elmo do extermínio, mas pode ser totalmente evitado caminhando dois passos de distância do local anterior de quando o nihil assobiou.

Nihil das sombras: usa combate à distância e possui uma alta defesa. Tem um ataque especial marcado por um "assobio" (Shhhh) antes de ser usado; quanto ativado, o local em que o jogador está começa a causar 500 pontos de dano por instante durante certo tempo, de forma semelhante ao da Nex durante sua fase da sombra. Este ataque não segue o jogador, por isso pode ser evitado simplesmente se afastando do local quando o nihil assobia.


Nihil sanguinário: usa combate corpo a corpo e possui uma alta defesa. Tem um ataque especial marcado por um "assobio" (Shhhh) antes de ser usado; quanto ativado, o nihil vai convocar um escudo de sangue que faz com que todo ataque que ele sofra cure ao invés de causar danos; durante o efeito, ele não vai se mover e nem atacar o jogador, por isso, recomenda-se não atacar o nihil enquanto o escudo estiver ativo. Além disso, o nihil sanguinário suga danos sofridos para curar outros nihils pela mesma quantidade, tendo de ser morto antes de outros.

Nihil do gelo: ataca com magia e possui uma defesa consideravelmente alta. Tem um ataque especial marcado por um "assobio" (Shhhh) antes de ser usado; quanto ativado, congela o jogador por determinado tempo. Deve-se usar o recurso "antecipação" ao notar o assobio no nihil, de modo a bloquear o especial. Recomenda-se matar o nihil do gelo em primeiro lugar, como o ataque de congelamento bem sucedido pode causar a morte do jogador ao lutar contra vários nihils de uma vez. 

Os demônios Kal'gerianos são encontrados dentro da península de Daemonheim, na masmorra de recursos que exige nível 90 em Dungeon para ser acessada. Eles podem ser atribuídos como tarefa por Kuradal ou Morvran, para jogadores com pelo menos nível 90 em extermínio, sendo que isso não é necessário para matá-los normalmente. A entrada da masmorra localiza-se próxima da saída da ilha para a Terra Selvagem.

Demônios kal'gerianos têm uma alta defesa e uma grande quantidade de pontos vitais; apesar de não terem uma fraqueza específica, eles sofrem maiores danos quando atacados com magia. Recomenda-se usar antiatrito ou alma partida durante a batalha, utilizando também recursos como devoção (que faz com que a oração proteja em 100% durante alguns segundos), e debilitação (diminui em 50% os danos feitos pelo oponente durante alguns segundos).

Sem o uso correto das orações acaba sendo necessário carregar uma grande quantidade de alimentos, como eles são oponentes poderosos. Poções que aumentam as estatísticas são extremamente úteis (ou caveira de Vecna). Os demônios possuem dois ataques especiais, usados somente uma vez na batalha; é possível evitá-los se escondendo atrás das rochas espalhadas pela masmorra enquanto eles carregam o ataque. Deve-se prestar bastante atenção nas animações feitas pelo demônio a fim de identificar o momento em que ele usará seu ataque especial.

O demônio faz alguns movimentos com o braço e então salta antes de realizar o ataque. No primeiro especial, ele arrasta seu alvo e se cura; nisso ele pode causar até 1.000 pontos vitais em dano e se curar em até 5.062 pontos vitais (15% do seu máximo). Assim o alvo acaba atordoado, sendo que antecipação não irá evitar que ocorra, mas usar liberdade vai retirar o atordoamento. No segundo especial ele salta no ar e bate no chão, causando cerca de 1.000 pontos vitais em dano no seu alvo. Caso o jogador se esconda atrás de rochas por muito tempo ou se afaste muito, o demônio pode usar um terceiro especial em que lança um portal de fogo contra o jogador ocasionando danos consecutivos de 400 pontos vitais.

Objetos soltos

Chances em soltar talismãs: 32-35% azuis, 19-22% carmesins, 9-11% verdes, 21-24% dourados, 12-15% nenhum. Sempre soltam: cinzas infernais. Outros: ervas variadas (avantoé, dos anões, irita, cadantina, lantadima), runas (da morte, da lei e do sangue), itens rúnicos (cota de placa, escudo ogival, elmo completo, espada, machado de batalha), equipamento de exterminador de demônios (coroa, couraça, saia, botas, luvas, balestra, balestra secundária), sementes (de avantoé, cadantina e sapolinho), moedas (12.000), barras de adamantio (8), talismãs do fogo (6), diamantes brutos (8), ônix bruta (raro), semente de teixo (raro), fichas de Dungeon (raro), efígie (raro), pergaminho de dicas difícil e elite (raro), títulos kal'gerianos (soltos em forma de pergaminho, são cinco títulos diferentes e todos soltos de forma muito rara).

Extermínio: Edimmu

Posted by Rune Tephix On 14:49 0 comentários

Edimmus são criaturas que exigem nível 90 de extermínio para sofrerem danos e são encontrados na masmorra de recursos de Dungeon em Prifddinas, exigindo nível 115 na habilidade para ser acessada. Só podem ser confrontados durante uma tarefa de extermínio e são atribuídos por Duradel, Kuradal e Morvran. Eles atacam com corpo a corpo e magia, curando-se em 25% do dano ocasionado durante o combate. Ao matá-los é possível gerar Edimmus mais poderosos, que fornecem 929 exp em extermínio ao invés de 800 e soltam de forma rara um edimmu de estimação exclusivo. Recomenda-se atacá-los usando corpo a corpo, equipando o amuleto da salvação e uma arma de corte (garra, espada longa, cimitarra, machado de batalha, espada 2m).

Chances em soltar talismãs: 0,8-3% azuis, 27-35% vermelhos, 3-7% verdes, 6-11% dourados e 50-59% de não soltar nenhum. Objetos soltos: sempre soltam alma torturada (pode ser cremada em Mort'ton) e cinzas torturadas (315 exp em oração); ervas diversas (irita, avantoé, cadantina, lantadima, erva dos anões), sementes diversas (cadantina, avantoé, sapolinho, teixo e de musgo da harmonia), cota de malha rúnica, elmo rúnico, escarcela rúnica, espada 2m rúnica, elmo completo rúnico, escudo rúnico (ret e ogival), equipamentos de cristal (chakram, defletor, alabarda, varinha, arco, protetor), moedas (até 3.890), tubarão, semente de armadura de cristal, semente de ferramenta de cristal, semente de arma de cristal, lenha mágica, lenha de teixo, gemas (rubi, diamante e dragolito), gemas espirituais, fragmentos da tríscele (raro), pergaminho de dicas elite (raro), fragmento do colar de sangue (raro).

Extermínio: Muspah

Posted by Rune Tephix On 12:56 3 comentários

Os muspah são monstros liberados após a missão Destino dos Deuses, sendo necessário ter pelo menos nível 76 em extermínio e desbloquear a capacidade de recebê-los como tarefa por 50 pontos de extermínio. São três diferentes tipos de Muspah, encontrados no Berço de Frenesake, local acessado pelo portal do mundo sul da magnetita do pico das águias. É mais do que recomendado equipar a lasca de Zaros para confrontá-los, ou do contrário eles se tornarão agressivos e atacarão todos juntos sem parar.

Muspah laminado: ataca com corpo a corpo; usar magias antigas contra ele dobrará o dano causado pelas mesmas. Recomenda-se enfrentá-lo com uma armadura de magia (Virtus, ganodérmica, subjugação, Ahrim) juntamente com uma arma eficaz (varinha de Virtus, cajado caótico, cajado da luz, varinha abissal). Solta diversos itens: energia anciã, maça dragônica, hasta dragônica, elmo rúnico completo, perneiras rúnicas, runas do sangue (20), runas da morte (20), talismã ancião, espinho de muspah, entre outros.

Muspah lançador: ataca com combate à distância; usar magias antigas contra ele dobrará o dano causado pelas mesmas. Apesar de também serem fracos contra uma dupla empunhadura quitinosa, é possível enfrenta-los com uma armadura de magia (Virtus, ganodérmica, subjugação, Ahrim) juntamente com uma arma eficaz (varinha de Virtus, cajado caótico, cajado da luz, varinha abissal). Solta diversos itens: energia anciã, maça dragônica, faca dragônica (e secundária), elmo rúnico completo, perneiras rúnicas, runas do sangue (20), runas da morte (20), talismã ancião, espinho de muspah, entre outros.

Muspah de força: ataca com magia; usar magias antigas contra ele dobrará o dano causado pelas mesmas. Apesar de também serem fracos contra uma dupla empunhadura de balestras da ascensão, é possível enfrenta-los com uma armadura de magia (Virtus, ganodérmica, subjugação, Ahrim) juntamente com uma arma eficaz (varinha de Virtus, cajado caótico, cajado da luz, varinha abissal). Solta diversos itens: energia anciã, maça dragônica, escudo dragônico, elmo rúnico completo, perneiras rúnicas, runas do sangue (20), runas da morte (20), talismã ancião, espinho de muspah, entre outros.