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História dos Deuses: Zaros

Posted by Rune Tephix On 12:55 3 comentários

Zaros é o deus do controle, bem como o aspecto divino da energia sombria, ao contrário de sua irmã Seren, que é o aspecto da energia luminosa. Ele é uma entidade extremamente poderosa, cujo poder iguala ao de Guthix e de Seren, sendo que foi criado diretamente por uma deusa anciã. Sua reputação para com os outros deuses e seguidores o fez receber caracterizações como sendo maquiavélico, vazio, ausente e manipulador. Porém, o próprio Zaros diz que estas são apenas impressões sobre ele, e que seu julgamento deve ser feito com base nas suas atitudes e palavras presenciadas. Ao contrário dos outros deuses mais jovens, Zaros jamais foi um mortal; ele nunca foi outra coisa a não ser divino. Ele e Seren foram criados pela deusa anciã Mah em Freneskae, quando o último ciclo do universo começou há milhares de anos atrás.

A deusa anciã Mah, com temperamento de uma criança pela falta do Anima Mundi, tornou-se puramente instintiva e sem memória ou conhecimento, passando a ver Zaros e Seren como seus "brinquedos". No entanto, Zaros ressentido e incapaz de aprender algo com sua criadora acabou fugindo de Freneskae e começou a se aventurar pelos diversos reinos espalhados pelo universo, deixando Seren para trás (como ela decidiu ficar por amor a criadora, que os criou a fim de ter companhia e segurança). Assim como Guthix, o lorde vazio Zaros acredita que o mundo deve pertencer aos mortais, mas acha que não seria seguro e nem viável para os mortais viverem sem orientação divina, como os deuses são capazes de estabelecer algumas regras de modo a manter o controle necessário, para que o mundo não se transforme em caos.

Dessa forma, ele sugere cuidar dos mortais silenciosamente, de modo a manter o equilíbrio e protegê-los de si mesmos e das deusas anciãs. Para isso, ele se esforça para se tornar um deus ancião, de modo a poder a se comunicar com as deusas anciãs e impedi-las de destruir a vida mortal. A chegada de Zaros foi um dos acontecimentos mais importantes da Segunda Era. Durante essa época, ele governou um vasto império de tamanho até então inigualável. Desde sua chegada, que foi um pouco após Guthix entrar em sono debaixo da terra, até sua queda por Zamorak, Zaros foi um dos deuses mais poderosos conhecidos em Guilenor, tanto no poder pessoal como na influência. Mesmo milênios após sua queda, os poucos mortais conscientes de sua existência reconhecem seu imenso poder e os deuses que o conheceram expressam temor pelo seu nome.

Ele é o responsável pelas maldições e feitiços antigos, que são associados a conquista e a dominação. O símbolo de Zaros assemelha-se a uma cruz celta, sendo um círculo com um "X" dentro. Tal símbolo é normalmente encontrado em artefatos e roupas Zarosianas, assim como em suas antigas fortalezas. Diferentemente dos símbolos de alguns deuses, como o de Saradomin e de Armadyl, que derivam de artefatos antigos, o de Zaros foi uma criação dele próprio. O seu significado e representação, no entanto, ainda são desconhecidos. A cor do símbolo é uma variação de vários tons de roxo, apesar do encontrado no templo de Senntisten ter uma coloração amarelada. A religião de Zaros faz uso extensivo da língua infernal, que foi tomada a partir dos habitantes de Infernus (o reino dos demônios). Durante a segunda era, Zaros tentou estabelecer seu governo pela dominação, porém isso acabou levando a uma rebelião e posteriormente a sua queda; por conta disso, em seu retorno Zaros pretende governar silenciosamente, sendo onipresente de forma discreta.

Devido a sua imensa conquista de terras e a iniciação de diversas guerras durante a Segunda Era, Zaros é visto como maligno por parte de alguns de seus seguidores. Apesar disso, as intenções de Zaros não podem ser consideradas ruins ou maléficas. Ele mesmo diz durante a missão "O Destino dos Deuses" que Saradomin tentou o ensinar noções do bem e do mal, porém ele negou tais ensinamentos por acreditar apenas em ações e consequências. Alguns seguidores de Zaros, no entanto, podem ser considerados maus por gostarem da crueldade e buscarem poder; além de que as maldições e magias antigas parecem ser altamente combativas, como se concentram em infligir danos em oponentes e drenar o poder dos mesmos. Muitos falam da crueldade do exército de Zaros sem considerar que o próprio deus talvez nem soubesse que agiam de tal forma, ou pudesse controlar as ações de cada um. Isso por que criaturas vis serviam Zaros em seus objetivos, como demônios e vampiros.

Zaros foi criado em Freneskae pela deusa Mah, a mais jovem das deusas anciãs, que foi abandonada pelas outras por ser considerada um feto morto. Após seu abandono, Mah instintivamente saiu do vulcão de Freneskae e criou Zaros e Seren com o pouco de energia que ainda tinha. Pela falta de Anima Mundi, ela foi incapaz de ensinar qualquer coisa para Zaros e passou a vê-lo como seu brinquedo, assim como a Seren. Por causa disso, Zaros decidiu fugir de Freneskae, deixando Seren para trás, a qual ele se sentia atraído. Essa atração que um sentia pelo outro foi estipulada pela própria Mah de modo a deixá-los unidos e próximos. Mesmo assim, quando Zaros partiu Seren optou por continuar em Freneskae cuidando de sua criadora. Enquanto visitava reinos primordiais pelo universo, Zaros acabou encontrando Infernus, o primeiro local onde encontrou vida inteligente, além de si mesmo, Mah e Seren.

As criaturas que ele viu eram demônios, e ele passou a estudá-los, tomando conhecimento de sua cultura complexa, assim como civilização e língua, conceitos que eram estranhos para ele antes de encontrá-los. Depois de visitar Infernus, Zaros continuou sua jornada, encontrando o reino que nomeou de Vampyrium, onde observou vampiros vivendo como animais selvagens e caçando criaturas mais fracas. Vendo seu método de alimentação ineficiente, Zaros estabeleceu uma sociedade e cultura para os vampiros, tendo ele aprendido com os demônios. Isso gerou uma classe nobre de vampiros que existe até hoje; em agradecimento, os vampiros juraram lealdade a ele. Prosseguindo com suas viagens Zaros acabou encontrando outras raças, como iciênes e aviansies, assim como deuses jovens que ascenderam a divindade, tentando recrutá-los ao seu exército, o que não deu certo pelo orgulho de tais deuses.

Eventualmente, Zaros chegou em Guilenor, mais conhecido como RuneScape, por volta do início da segunda era. Isso ocorreu logo após Guthix entrar em seu descanso profundo. Embora Zaros sabia um pouco sobre Guthix, por meio de seus raros seguidores, Guthix não possuía conhecimento algum sobre Zaros. Ao ver que os deuses ascendentes passaram a esculpir territórios nas terras, ele ficou furioso pela arrogância deles por reclamarem o mundo para si mesmos, e até mesmo por se considerarem deuses, quando somente Zaros e Seren eram de origem verdadeiramente divina. Por isso, ele passou a ensinar-lhes obediência, vendo isso como seu dever.

Para isso, ele retornou à Infernus, e lá se aproximou de um demônio líder chamado Hostilius, que devorou muitos infernais durante a rebelião chthoniana, adquirindo o conhecimento de suas vítimas. Zaros então pediu ao demônio doze legiões demoníacas em troca do conhecimento de como viajar entre mundos. Hostilius, assim, decidiu tentar enganar Zaros, configurando um contrato inquebrável de que todo o conhecimento e as doze legiões seriam dados ao assinante mais velho. Mesmo percebendo o "golpe" Zaros assinou o contrato; Hostilius então passou a dar gargalhadas e a se vangloriar, julgando ser o assinante mais velho, Zaros, no entanto, passou a contar a sua origem e criação à multidão demoníaca, demonstrando ser muito mais velho que o próprio Hostilius, que por sua vez passou a ficar em silêncio vendo que foi enganado por si próprio.

Como resultado disso Zaros recebeu as doze legiões demoníacas, que o permitiu ter o exército mais poderoso dentre os deuses. Ao voltar para Guilenor, Zaros e seu exército se aproximaram da cidade de Senntisten, que era governada por um deus poderoso com várias cabeças, mas de inteligência limitada, chamado Loarnab. As forças demoníacas de Zaros atacaram Loarnab e após prendê-lo, Zaros com o seu poder o transformou em fonte de energia viva. Isso levou os habitantes de Senntisten a aceitá-lo imediatamente como o novo governante. A partir daí, Zaros começou a conquistar mais e mais territórios, porém sem participar pessoalmente nas batalhas, deixando apenas seu exército fazer o trabalho. Senntisten ficou estabelecida como a capital de suas terras.

Zaros começou a construir um império em torno de um continente nomeado Forinthry, e quis unir todos os deuses a sua causa; eles, porém, rejeitaram o convite, por conta da arrogância em sujeitar-se a alguém. Ao longo dos séculos, o império de Zaros atingiu uma imensidão jamais presenciada anteriormente, travando muitas batalhas e conquistando o mundo de Guilenor à força de modo que prevalecesse sobre seu domínio. Os outros deuses começaram a odiar Zaros, porém o medo que passaram a ter dele, assim como as rivalidades que tinham entre si, impediu que formassem uma aliança contra o lorde vazio. No império de Zaros os humanos eram os menos favorecidos, sendo considerados os mais fracos do exército, assim como os duendes no caso de Bandos. Assim, muitos viviam sob péssimas condições, ocorrendo até de sem tetos serem devorados por demônios chthonianos, mesmo sendo contra a lei.

Apesar disso, alguns humanos se beneficiaram e subiram de classe no império, como sacerdotes e comerciantes de Senntisten, que era a primeira cidade (por ser a capital) a receber melhorias na educação e aprendizado da língua demoníaca, assim como nos avanços em áreas como agricultura, engenharia e arquitetura. Em certo ponto, Zaros lançou uma campanha para conquistar o deserto de Al-Kharid (que antes não era um deserto), governado pelo panteão Menaphita, de modo a estabelecê-lo ao seu império. Os menaphitas tentaram resistir com seu exército, mas foram massacrados pelos soldados zarosianos. Por conta disso, Icthalarin (o deus dos mortos) e sua irmã Amascut partiram para outros planos em busca de novos combatentes. Eles acabaram encontrando tais combatentes em Freneskae, um reino de guerras constantes, onde ele fez acordo com os Mahjarrat, uma raça mágica poderosa criada pela deusa Mah.

Após os Mahjarrat batalharem entre si (os que eram contra e os que eram a favor de Icthalarin), os vitoriosos decidiram partir para RuneScape e ajudar o deus dos mortos na guerra contra Zaros em troca da liberdade do derramamento de sangue que viviam em Freneskae. Icthalarin com seus novos aliados retornou então para o deserto e derrotou as forças de Zaros sem esforço, empurrando-os de volta para a fortaleza ao norte. No entanto, o comandante zarosiano duque Ceres ofereceu uma proposta para os Mahjarrat se juntarem às forças de Zaros. O mahjarrat Sliske, que entrou em uma briga com Icthalarin, aceitou a proposta e convocou uma reunião com os outros Mahjarrat. O mahjarrat Azzanadra explicou para Zaros a história de sua tribo e a finalidade do ritual de rejuvenescimento feito tradicionalmente pelos Mahjarrat a fim de apaziguar a mãe Mah, dizendo que seria impossível fazer agora por estarem longe do vulcão e do marcador do ritual de Freneskae.

Zaros passou a estudar e a entender o ritual dos Mahjarrat, dizendo que a energia do mahjarrat sacrificado não ia para Mah, mas era dispersa entre todos os participantes; ele também revelou que não era preciso realizar o ritual com tamanha frequência, estipulando um intervalo de 500 anos entre os rituais, para que a raça não fosse extinta rapidamente. Zaros também construiu um novo marcador para o ritual em Guilenor, próximo da fortaleza de Ghorrock. Assim, os mahjarrat ficaram satisfeitos e ajudaram o deus antigo contra os kharidianos, que fugiram para o sul. O exército de Zaros passou a persegui-los, então o deus da luz, Tumeken, líder do panteão menaphita interferiu e se sacrificou gerando uma imensa explosão que incinerou não só parte do exército de Zaros, mas também do seu próprio exército. Apenas alguns poucos Mahjarrat sobreviveram por Azzanadra ter criado uma barreira de proteção no momento da explosão, mas cerca de quatrocentos mahjarrat acabaram falecendo.

Os sobreviventes retornaram para Forinthry exaustos, cancelando a perseguição aos kharidianos. Com isso, a morte de Tumeken não apenas poupou seu povo, como também criou um grande deserto separando os kharidianos ao sul dos zarosianos ao norte, o que também cooperou para que novas perseguições não fossem realizadas, assim como fez com que Zaros percebesse que já estava agindo como os outros deuses, os quais ele era contra. Assim, ele se retirou de volta para seu império e ordenou que suas tropas fizessem o mesmo. Zaros concedeu altos cargos aos mahjarrat em seu exército e sacerdócio. Para os dois de sua maior confiança Zaros deu cargos especiais: para Azzanadra Pontifex Maximus, o líder de todo o clero zarosiano; para Zamorak Legatus Maximus, líder das legiões do exército zarosiano. Ele também formou uma polícia secreta em Senntisten, nomeada Guarda Pretoriana, liderada por Sliske e Trindine.

Com o seu império cada vez maior e com seu exército invencível, Zaros começou a deixar o império aos cuidados dos mahjarrat, e cansado de ser tão convincente em tornar mortais leais a ele, começou a se retirar do público e a governar seu império auto sustentável por trás das cenas. Zaros sabia que Seren se encontrava em Guilenor desde sua chegada, mas os dois não se encontraram; o lorde vazio, por sua vez, tomou o portal do mundo dela, assim como alguns elfos para uso próprio. Com isso, ele foi capaz de viajar por todo o multiverso mais facilmente, a fim de procurar mais formas de vida e adquirir mais conhecimento. Em algum momento, Zaros visitou Iaia, onde descobriu o Ilujanka, uma raça de humanoides reptilianos inférteis que montavam em criaturas semelhantes a dragões, chamadas de gurh. Era um mundo pacífico, sem necessidades de conflitos.

Após observá-los por determinado tempo, Zaros ofereceu-lhes a cura para a infertilidade em troca da possibilidade em juntar-se ao seu exército de Guilenor. Alguns deles aceitaram diante da perspectiva de salvar a raça e acompanharam Zaros através de um portal. Eles tiveram um grande trabalho em adaptar-se ao mundo de RuneScape, cheio de guerras, traições e mentiras. Porém, ao se adaptarem passaram a domar dragões e provaram ser soldados formidáveis. Por conta disso, passaram a ser conhecidos como cavaleiros de dragões. A fim de encontrar uma solução ao problema dos Ilujanka, Zaros retornou para Freneskae, onde buscou energia mais antiga; ele encontrou Mah em um sono profundo que gerava muspah, e passou a coletar a energia de tais monstros. Usando essa energia, ele manipulou aviansies, demônios, vampiros e iciênes, gerando assim hordas de novos seres poderosos e perigosos, os quais nomeou de Nihil, como não foram úteis em encontrar a cura para os Ilujanka.

Apesar de ter descartado os Nihil como uma experiência fracassada, Zaros acolheu apenas um em particular, que havia superado os demais. Ele a tornou um pouco mais sensível e inteligente com a utilização de mais energia anciã, e assim ela se nomeou Nex e se juntou ao exército do lorde vazio. Percebendo das necessidades superiores que deveriam ser supridas para encontrar uma solução aos Ilujanka, Zaros decidiu se comunicar com as Deusas Anciãs para tentar se tornar um deus ancião também, procurando-as nos halls anciãos de Guilenor. Entretanto, ao invés de receber ajuda, ele acabou descobrindo o plano horripilante das deusas anciãs, que criaram Guilenor para adquirir Anima Mundi suficiente e assim despertarem e destruírem todo o universo, recomeçando a criação de novos mundos do zero. Com isso, Zaros percebeu que o mundo não foi feito para os mortais, e que ele precisava salvar a vida mortal da aniquilação total.

Ele rapidamente começou os preparativos para desaparecer completamente do público, deixando seu império nas mãos de Azzanadra e de Zamorak. Eventualmente, quase dois milênios após a chegada de Zaros, alguns de seus seguidores passaram a ficar insatisfeitos e a questionar o regime e as condições de vida proporcionadas. O mais notável entre estes era Zamorak, o mais poderoso mahjarrat e o Legatus Maximus de Zaros. Assim, ele próprio começou a criar uma rebelião e a planejar contra Zaros, unindo-se com vários ilustres nomes, como: Lucien, Enakhra, Lamistardo, Ralvash, Hazeel, Zemouregal, Tsutsaroth, Viggora e lorde Lowerniel Drakan. Ele também começou a eliminar opositores que apoiavam Zaros, como Carbona que sofreu envenenamento durante uma missão em Priffidinas, e só sobreviveu por entrar em um sono mágico profundo, permitindo-lhe resistir aos efeitos do envenenamento por milênios.

Mesmo assim, a rebelião não tinha poder suficiente para enfrentar Zaros. Todavia contudo, Zamorak acabou obtendo o cajado de Armadyl, que virou o tabuleiro para o lado da rebelião. O cajado havia sido retirado de seu templo pelo explorador Valdez, que planejava entregá-lo para Saradomin; no entanto, ele foi roubado por um ladrão chamado Rennard, que decidiu vender o cajado para Zaros e enviou um mensageiro, Kharrim, para dar as notícias. Kharrim, entretanto, fazia parte da conspiração liderada por Zamorak, e acabou vendendo para o mesmo. Zamorak ainda foi ajudado por Lennissa, uma espiã saradominista que ao descobrir sobre a possessão do artefato antigo no exército de Zaros alertou seu mestre feiticeiro, Dhalak, que por sua vez viu o exército de Saradomin beneficiado pela queda de Zaros, e ao invés de avisar seu deus, acabou por lançar um feitiço no cajado de modo a escondê-lo da visão dos Zarosianos remanescentes.

Para realizar seu movimento final, Zamorak também contou com a ajuda de dois dos cinco cavaleiros de dragões restantes, assim como também obteve, de alguma forma, a Pedra de Jas. Sob o pretexto de discutir planos de guerra, Zamorak se aproximou da fortaleza de Zaros e lá entrou. Uma vez dentro, Zamorak embainhou o cajado de Armadyl e atingiu Zaros nas costas, ao mesmo tempo em que seus aliados lutavam contra as forças protetoras do lorde vazio. Mesmo com o cajado preso em suas costas, Zaros continuou lutando contra Zamorak e o dominou, levantando-o no ar e sufocando-o enquanto o mahjarrat tentava gritar e chutar desesperadamente para se libertar. Por mero azar, Zaros acabou perdendo o equilíbrio ao tropeçar e caiu com o cajado nas costas, empalando ele e Zamorak; de modo inexplicável, quando isso aconteceu, o cajado acabou sendo um conduíte que transferiu parte do poder divino de Zaros para Zamorak.

Percebendo que ia morrer, Zaros abandonou seu corpo em um clarão seguido de escuridão fria e seu espírito saiu de cena quando seu corpo começou a desaparecer da existência, enquanto o poder recém adquirido por Zamorak o fez parecer mais fortalecido do que antes. Enquanto Zaros, agora incorpóreo, fugia, uma maldição poderosa atingiu a todos os envolvidos no roubo do cajado de Armadyl. Alguns deles, como Valdez, Rennard, Kharrim, Lennissa, Dhalak e Viggora, momentaneamente desapareceram do reino material e ficaram eternamente presos no reino das sombras. Os fantasmas amaldiçoados afirmam que Zaros proclamou como vingança antes de ser derrotado, enquanto Lucien considera isso totalmente impossível, explicando como sendo um incidente ocasionado pelo efeito em ter usado o cajado no esfaqueamento.

Zamorak desmaiou logo após o ocorrido, e foi então levado para Infernus por alguns demônios os quais ele prometeu ajudar na causa da rebelião Chthoniana. Lá, ele ocasionou uma revolução de 19 anos, voltando para Guilenor triunfante e com um exército de Avernic, que derrotaram os Chthonianos. Durante esse tempo, Saradomin e Armadyl souberam da queda de Zaros e dos artefatos antigos, tomando a pedra de Jas e o cajado de Armadyl na ausência de Zamorak. Simpatizantes zamorakianos e de outros deuses começaram então a atacar o império zarosiano, tornando-o cada vez mais fraco e desorganizado, apesar da resistência de Azzanadra e os poucos que continuaram fiéis ao lorde vazio. Os seguidores de Zamorak foram expulsos de Senntisten, e os membros de liderança tentaram achar um meio de governar na ausência de Zaros. Os cavaleiros de dragões começaram a ser caçados por zarosianos e zamorakianos, sendo considerados traidores por não escolherem um lado em tempos caóticos. Exceto Hannibus, que acabou sendo petrificado por Enakhra.

Ao longo da terceira, quarta e quinta era o espírito de Zaros viajou pelo multiverso para longe de Guilenor, acabando em Freneskae, onde permaneceu pelo resto do tempo. Neste estado, ele não tinha nem capacidade de perceber ou pensar em algo, restaurando sua mente por um longo processo de absorção de energia divina liberada pelos muspah dos pesadelos de Mah. Enquanto isso, os zarosianos eram exterminados por zamorakianos e saradoministas em conjunto da Guerra dos Deuses, com o objetivo de eliminar tudo relacionado a Zaros da história. Os zarosianos que não se refugiavam eram cruelmente massacrados, como os que permanecerem em Senntisten na esperança de Zaros ainda estar governando pelo reino das sombras. Mesmo com tudo isso, alguns zarosianos não perderam sua fé, como Wahisietel e Azzanadra, que lutaram bravamente para defender o império; assim como Nex, que defendeu bravamente o local do ritual de rejuvenescimento, mas acabou sendo atraída com seu exército até uma caverna próxima pelos soldados de Saradomin e foi presa com suas tropas debaixo do templo dos anciões perdidos durante séculos.

Azzanadra continuou tentando restabelecer contato com Zaros em Senntisten, e sem sucesso acabou sendo afetado psicologicamente pela ausência do lorde vazio. Durante uma batalha pela espada divina, Sliske enganou soldados saradoministas de modo a libertar Nex da prisão; mas uma aliança foi feita entre Saradomin, Armadyl, Bandos e Zamorak, selando Nex e suas tropas magicamente mais uma vez. Eventualmente, Azzanadra acabou caindo pela aliança entre Zamorak e Saradomin, e foi aprisionado na pirâmide de Jaldraocht no deserto de Al-Kharid. Para evitar o resgate posterior do mahjarrat, os rivais armazenaram a energia vital de Azzanadra em quatro diferentes diamantes, que foram espalhados pelo mundo, assim como criaram várias armadilhas dentro da pirâmide, tornando-a praticamente impenetrável. 

Com o decorrer da guerra, Senntisten acabou sendo dominada, e antes de Guthix despertar Zamorak acabou destruindo toda Forinthry com o uso da pedra de Jas que conseguiu roubar de Saradomin. Feito isso, Guthix criou os Editais e expulsou todos os deuses de Guilenor. Apesar de toda a perseguição feita, alguns seguidores de Zaros sobreviveram na fortaleza de Ghorrock (a única a prevalecer de pé) e em um acampamento de bandidos no deserto. O tempo foi então passando e Zaros continuou a se restabelecer lentamente em Freneskae, enquanto seus poucos seguidores realmente perceberam que ele não estava governando do reino das sombras, mas sim que tinha de fato sumido. A partir de agora, a história contada pode ser vivenciada durante as missões: sítio de escavações, tesouro do deserto, lamento do escultor, templo em Senntisten, maldição da arte do fogo, despertar do mundo, desaparecido! Morte presumida e o destino dos deuses.

Em 169 da Quinta Era, um aventureiro e um arqueólogo recém formado descobriram ruínas do templo de Senntisten no sítio de escavações a leste de Varrock. Algum tempo depois, o mesmo aventureiro foi recrutado por Eblis, líder dos bandoleiros do deserto, para libertar Azzanadra da pirâmide de Jaldraoch; para isso, ele teve de derrotar três guardiões zamorakianos dos diamantes, enquanto o quarto o forneceu em troca de um favor. A ativação dos diamantes nos pilares da pirâmide permitiu passagem. Azzanadra, que havia perdido a noção do tempo e havia se transformado em algo fantasmagórico, ficou chocado em saber que a Guerra dos Deuses havia acabado e que Zaros havia sumido de sua mente. O aventureiro também salvou Akthanakos, outro mahjarrat zarosiano, das garras de sua rival Enakhra, que o tinha aprisionado durante milhares de anos em um templo que ela mesma construiu.

Azzanadra e Wahisietel, assumindo apelidos humanos após a queda de Senntisten, começaram a planejar o retorno de Zaros e pediram ajuda ao aventureiro na reconstrução do templo de Senntisten para restabelecer contato com o lorde vazio. Disfarçado de dr. Nabanik, Azzanadra conseguiu autorização de reconstruir o templo com ajuda de operários kharidianos. Ele também pediu ao aventureiro para recuperar uma coleção de itens: o chifre glacial na fortaleza de Ghorrock, o ícone que Sliske utilizou para selar os irmãos das Catacumbas, e uma relíquia antiga que um cúmplice misterioso havia retirado de Entrana. Com esses itens, Azzanadra foi capaz de criar um portal de comunhão no templo subterrâneo restaurado, possibilitando o mesmo de entrar em contato com Zaros, que fez contato com Guilenor pela primeira vez em milênios de uma área em Freneskae conhecida como Santuário.

Dessa maneira, Azzanadra continuou a planejar o retorno de seu deus, pensando no problema de Zaros estar incorpóreo, mesmo que restabelecido de maneira a estar tão poderoso quanto antes. Algum tempo depois, terremotos enfraqueceram o selo mágico que aprisionava Nex, tornando a antiga prisão acessível. Carbona também foi restaurada em uma caverna próxima do pico das águias pelo aventureiro citado. No final do ano, após o ritual de Rejuvenescimento em que o mahjarrat Jhallan foi sacrificado, o lugar de descanso do próprio Guthix foi descoberto e várias facções se adiantaram para matá-lo, como a morte de Guthix possibilitaria o retorno de seus respectivos deuses. Os zarosianos, no entanto, decidiram deixar Guthix vivo e negociar com ele, mas após uma série de acontecimentos e batalhas Sliske acabou traindo seus companheiros e assassinou Guthix com o cajado de Armadyl.

A morte de Guthix foi acompanhada com a remoção de seus Editais, permitindo o retorno de Zaros com maior facilidade. Além disso, o aventureiro se tornou guardião do mundo pelo deus falecido, recebendo uma resistência à magia divina. Daí, Zaros e Azzanadra continuaram a planejar o retorno na recém começada Sexta Era. Mas a quebra dos Editais resultou na vinda dos outros deuses, que logo começaram a batalhar. Por conta disso, Zaros ordenou a Sliske criar uma distração para eles, de modo que não percebessem o seu retorno, que ficaria em sigilo. Para isso, Sliske convocou todos os deuses na fortaleza Imperyal e propôs entregar a Pedra de Jas (que ele conseguiu obter) ao deus que mais exterminasse outros deuses até o próximo eclipse solar, o que deu muito certo como visto pela batalha que logo depois se iniciou entre Bandos e Armadyl, resultando na morte do primeiro.

Com os outros deuses distraídos, Zaros ordenou a Sliske e Azzanadra para fazer os últimos preparativos antes do seu retorno. Para este fim, Azzanadra viajou para um local próximo da passagem de Arandar onde o portal do universo foi localizado, ainda no reino das sombras. Lá, ele se encontrou com seu amigo e aliado, o guardião do mundo, e explicou-lhe que estavam a caminho de Freneskae pelo portal a fim de trazer Zaros de volta. Sliske então trouxe o portal do reino das sombras, mas antes conversou com o aventureiro dizendo que ele não é obrigado a concordar com tudo isso, podendo sabotar o retorno de Zaros. Após ativar o portal do mundo e chegar em Freneskae, o guardião do mundo se aventurou pela área e passou por vários desafios, incluindo batalhas contra Nihils e fugas de raios e explosões vulcânicas.

Ao finalmente encontrar o espírito de Zaros, o aventureiro descobre que somente ele pode tecer um simulacro obscuro através da energia anciã de Mah para servir como novo corpo de Zaros. Ele também permitiu ao guardião fazer qualquer pergunta de seu interesse, para saber a opinião e modo de pensar de Zaros. Depois disso, a deusa Mah teve mais pesadelos e uma batalha sangrenta contra muspah ocorreu. Quando ela se acalmou novamente, o aventureiro pode então descer pela cratera do vulcão e coletar energias anciãs da própria Mah nos halls anciãos de Freneskae, com a utilização de um artefato antigo. Após reunir uma quantidade suficiente de energia, o aventureiro decide em criar um simulacro sombrio e ajudar Zaros ou fazer um simulacro luminescente e sabotar o lorde vazio, como o próprio corpo seria contra a essência sombria de Zaros.

Zaros transforma então o simulacro em seu novo corpo, tomando um grande dano caso o simulacro seja luminescente, ou ficando muito poderoso em um simulacro sombrio. Nesse momento, a deusa Mah desperta por sentir a presença de Zaros. Por conta disso, ambos deixaram Freneskae e escaparam de Mah por pouco. Depois de atravessarem o portal do mundo, se reuniram com Azzanadra, Carbona, Sliske e Nex em um patamar mental. Com os zarosianos reunidos, Sliske foi repreendido por suas ações suspeitas e por sua sugestão em sabotar o retorno de Zaros, sendo excomungado e proibido em continuar seguindo o lorde vazio. Após a saída de Sliske, Zaros cobrou Nex em continuar de olho nos deuses e em suas guerras, enquanto Azzanadra foi encarregado de encontrar o hall dos anciões em Guilenor para que Zaros possa cumprir seu objetivo estabelecido desde antes da rebelião promovida por Zamorak: encontrar as deusas anciãs e convencê-las de não destruir o universo, se tornando também um deus ancião e encontrando a cura para a infertilidade dos Ilujanka.

Com relação aos poderes, Zaros tem uma vasta gama de potência que é bem acima dos deuses normais. Ele tem a capacidade de abandonar seu corpo físico e se tornar um espírito incorpóreo, porém, essa forma é muito mais fraca e incapaz de realizar certas tarefas. Zaros também tem a capacidade de drenar energia de outras entidades como evidenciado pelos muspah. Ele pode criar portais para outros mundos, e possui uma capacidade única involuntária de provocar a lealdade de seres dentro de sua presença, mas os efeitos não afetam os que manuseiam energia divina e provavelmente também não afeta outros deuses. Ele pode manipular as formas de vida existentes, como mostra a criação dos nihil, e também pode entrar na mente de uma pessoa e lê-la até certo ponto, como foi mostrado na missão destino dos deuses.

História dos Deuses: Guthix

Posted by Rune Tephix On 15:15 4 comentários

Guthix foi o deus do equilíbrio e o último membro sobrevivente da raça Naragi. Ele foi o primeiro dos deuses mais jovens a chegar em Guilenor, trazendo consigo a deusa Seren e outras raças, incluindo seres humanos, ovelhas e elfos. Ele acreditava no conceito do equilíbrio e trouxe as raças citadas anteriormente para  viverem em harmonia e em tranquilidade, mas sempre permitindo que cada um fizesse sua própria escolha, mantendo o equilíbrio entre o bem e o mal.

Ele tornou-se um deus no final de uma guerra divina em seu reino, e viu com seus próprios olhos a morte de todos seus amigos e familiares. Ao matar o deus Skargaroth, ele ascendeu à divindade e então deixou seu mundo devastado, o qual chamava de lar antes da terrível guerra. Logo depois, ele encontrou Guilenor, e se surpreendeu pela beleza do local, formulando planos de habitar o planeta e permitir que os mortais nele vivessem sem a interferência de deuses.

Assim, Guthix povoou Guilenor e criou as runas para serem utilizadas pelos novos habitantes; uma vez feito isso, ele entrou em um sono profundo, com a esperança de seus seguidores o esquecerem pela sua ausência. No entanto, outros deuses começaram a chegar no mundo de RuneScape nos séculos seguintes, o que eventualmente levou à ruptura da Guerra dos Deuses. Após muitos anos consecutivos de guerra, Guthix despertou e pôs fim à guerra, banindo todos os outros deuses de Guilenor, para o desgosto de seus seguidores.

Cerca de vinte e dois séculos depois do acontecido, a caverna em que Guthix dormia foi descoberta, e então o mesmo foi assassinado por Sliske, um mahjarrat Zarosiano, quebrando assim os Editais que evitavam o retorno dos deuses ao mundo de RuneScape. Ele era, sem dúvidas, o mais poderoso dos deuses jovens, e o único de classe dois conhecido que não foi criado pelos Deuses Anciãos. Provavelmente isso foi o resultado de seu contato prolongado com vários artefatos Antigos e pela sua capacidade em canalizar poder através de Anima Mundi.

Guthix teve a capacidade de abrir portais para viajar para outros mundos. Inicialmente ele precisava da espada de Skargaroth - um artefato Antigo - para fazer isso, mas com o passar do tempo ele ficou poderoso o suficiente para abrir portais sem ela. Outro artefato Antigo que ele usou foi a Pedra de Jas, que permitiu que ele concentrasse magia pura em pedaços de rochas, formando assim as runas. Com o auxílio do Anima Mundi, Guthix criou uma barreira mágica em torno de Guilenor, que impedia a passagem de qualquer deus, de acordo com os Editais.

Ele possuía muitos poderes, como a capacidade de se comunicar com seus seguidores por meio de visões e a habilidade de retardar ou avançar o tempo, do modo que preferisse. Embora fosse um Naragi, Guthix podia assumir a forma que desejasse; quando chegou em Guilenor, acredita-se que Guthix estava na forma de uma borboleta; ao trazer seres humanos, Guthix estava com uma aparência humana; também há uma retratação de Guthix em seu templo, cuja sua aparência é de um crânio com tentáculos. Guthix em seu imenso poder podia deixar seu corpo livremente, o que o teria salvado da morte, mas foi ele quem decidiu morrer como uma última esperança de ser esquecido por todos.
A vontade de Guthix era que todos os mortais pudessem viver em paz e em equilíbrio, sem a interferência dos deuses. Por esse mesmo motivo, ele se escondeu debaixo da terra em seu santuário na esperança de ser esquecido pelos mortais. Por ser o deus do equilíbrio, Guthix até aprovava certas atitudes malévolas, porém nada com excesso de maldade ou de bondade. Um equívoco comum sobre Guthix é considerá-lo o deus da paz, como o equilíbrio e a paz são bem diferentes. A paz que ele desejava para os mortais era para equilibrar também as guerras que haveriam de ter, mas sem interferência divina.

Isso é comprovado pela existência dos militantes cavaleiros do vácuo, que vieram a complementar os druidas pacifistas. Guthix não queria ser adorado nem lembrado pelos mortais, mas até isso deu errado, formando diversos seguidores com diferentes concepções sobre a vontade de Guthix, como cada um tinha uma interpretação diferente. Após a morte de Guthix, seus seguidores pararam progressivamente de adorá-lo como um deus, e passaram a cumprir com a sua verdadeira vontade, sendo que alguns até se juntaram com a facção dos Descrentes, que lutam por um mundo sem deuses.

O símbolo de Guthix, geralmente contido nas vestimentas dos seguidores do deus do equilíbrio, é uma representação de suas lágrimas, em tom de verde. Dizem que o símbolo foi criado pelos seguidores de Guthix, para o próprio deus que não queria ser adorado. No entanto, pinturas muito antigas localizadas no santuário de Guthix retratam Juna, uma antiga guardiã de Guthix, usando o símbolo, o que no caso sugeriria uma origem diferente da citada anteriormente.

Guthix foi um Naragi nativo de um reino composto por diversas plataformas sustentadas em grandes altitudes, onde sua raça viveu pacificamente como agricultores, artesãos, caçadores e escultores. Ele tinha uma filha chamada Aagi, a qual amava profundamente. Certa vez, um portal começou a surgir em uma importante cidade Askroth, e muitos adivinhos montaram um comitê de boas-vindas para quem saísse de tal portal. Quando o portal abriu, o deus jovem Saradomin saiu de lá com seu exército, reivindicando a posse do mundo; os  Naragi não aceitaram submeter-se ao seu governo, e por tal afronta foram massacrados violentamente pelos soldados de Saradomin, que devastou Askroth.

A guerra eclodiu em um mundo antes pacífico, e muitos Naragi começaram a fugir e a se esconder da ira de Saradomin, enquanto outros passaram a lutar. Guthix preferiu ficar em sua própria casa com sua filha. Anos depois da chegada de Saradomin, o próprio Guthix testemunhou a chegada da deusa irracional e selvagem chamada Tuska, líder de um exército de monstros roxos e peludos nomeados Airut (arautos), por um portal. Ela começou a atacar Saradomin, que a partir daí se arrependeu de suas atitudes e passou a lutar contra ela na tentativa de salvar os Naragi restantes. Os arautos eram muito poderosos e avançaram rapidamente, ocasionando a fuga de muitos deuses que participavam da guerra, incluindo Saradomin, que abandonou o planeta com medo de Tuska.

Em certo ponto da guerra, Tuska se aproximou da casa de Guthix e ambos ficaram cara a cara. Antes que ela pudesse fazer alguma coisa, o deus inimigo Skagaroth mergulhou sua espada no olho de Tuska. Os arautos então se reuniram e começaram a batalhar contra Skagaroth, que acabou caindo sobre a casa de Guthix, matando sua filha Aagi no processo. Em estado de choque, Guthix pegou então a espada de Skagaroth e terminou de arrancar o olho de Tuska, que fugiu com seu exército; Skagaroth então começou a se levantar, e em resposta Guthix o atacou e perfurou suas costas com a espada, o que fez Skagaroth morrer e transferir seu poder para Guthix, que se tornou um deus.


Com o planeta devastado e todos os familiares e amigos mortos, apenas restou para Guthix abrir portais para outros reinos com a espada de Skagaroth. Ao longo dos anos, Guthix passou por vários lugares e encontrou várias raças que ele mesmo admirava por terem uma vida equilibrada, sem tendências nem para o bem, nem para o mal. Certa vez Guthix acabou no reino dos elfos, onde encontrou a deusa Seren e compartilhou suas visões de equilíbrio com ela. No decorrer de suas viagens, Guthix acabou encontrando a última e mais perfeita criação dos Deuses Anciãos, o planeta Guilenor. Lá, ele encontrou outros artefatos antigos (o chifre, o cajado "de Armadyl" e a pedra de Jas). Com o auxílio de tais itens, ele moldou o mundo da forma hoje conhecida e passou a habitá-lo com diferentes raças.

Guthix então convidou Seren para visitar Guilenor, e ambos passaram bastante tempo juntos. Para habitar Guilenor, o deus Guthix criou o portal da vida e por meio dele trouxe anões, gnomos, ovelhas, humanos entre outros para viverem em equilíbrio. Ele também criou runas com auxílio da Pedra de Jas, para que elas fossem utilizadas pelos mortais. Os druidas humanos desenvolveram a magia e muitos feitiços, sendo assim os primeiros magos (ou feiticeiros). Devido a popularidade das runas, o mundo de Guilenor passou a ser conhecido como RuneScape. Inevitavelmente, Guthix passou a ser adorado pelos mortais, e devido a isso passou a aparecer menos, até decidir sumir de vez cerca de quatro mil anos após habitar Guilenor.

Ele pediu para Seren desaparecer junto com ele, mas apesar de concordar, a deusa do cristal não conseguiu abandonar os elfos e continuou vivendo em Tirannwn. Guthix, por outro lado, enterrou-se no subsolo e entrou em um sono profundo, desejando ser completamente esquecido pelos guileniorianos, encerrando assim a Primeira Era. Com o tempo, Guilenor atraiu outros deuses, como Saradomin e Zaros, sendo que o segundo expandiu seu vasto império por quase todo o RuneScape. Outros deuses que também chegaram durante essa época foram Armadyl, Tumeken e Bandos. Assim, os guthixianos foram desaparecendo e seguidores dos deuses recém chegados surgindo.

Após um vidente fremennikiano encontrar a Pedra de Jas, e Zaros ser traído por seu general de confiança Zamorak, este desapareceu por um tempo e depois retornou como um deus, declarando guerra contra Saradomin, que confiscou a pedra de Jas durante sua ausência. Assim começou a Terceira Era, conhecida pela Guerra dos Deuses, que durou 4 mil anos e ocasionou a morte de milhões, e a extinção de várias raças. Os elfos permaneceram seguros com Seren, apesar de alguns terem participado da guerra. No final da terceira era, Zamorak obteve novamente a pedra de Jas, mas foi cercado por Saradomin, Armadyl e Bandos; em uma tentativa de se defender, Zamorak entrou em contato direto com a pedra e ocasionou assim uma grande explosão que devastou toda a região de Forinthry, que se tornou um local totalmente destruído e sem vida, conhecido atualmente como Terra Selvagem.

A destruição foi tão grande que o Anima Mundi (alma do mundo, força vital existente em todas as criaturas viventes) em si gritou em agonia, despertando Guthix após seis milênios de sono. Ao acordar, Guthix testemunhou uma cena não muito diferente da Guerra Divina do mundo dos Naragi. Em fúria e ao mesmo tempo muito triste, ele interferiu na guerra, pegando a pedra de Jas e expulsando todos os outros deuses sem dificuldades por portais. Feito isso, Guthix encravou uma enorme espada na cratera deixada pela destruição de Forinthry por Zamorak. Com auxílio da pedra, ele levantou uma barreira em torno de Guilenor, a qual ele nomeou Editais de Guthix, impedindo o retorno dos deuses ao planeta. Ele foi até Seren e tristemente exigiu que ela fosse embora também. Ela não teve coragem de fazer isso, e então se quebrou em milhares de cristais para sempre permanecer com seus seguidores, aumentando a tristeza de Guthix.

Ele permitiu Brassica Prime, assim como os seis semi deuses do Panteão Menaphita de permanecerem em RuneScape, por provavelmente não reconhecê-los como ameaças. Para evitar novas tragédias, Guthix escondeu a pedra de Jas em uma caverna subterrânea, protegendo-a com um poderoso Equilíbrio Elemental. Um templo foi construído e selado por druidas em volta da caverna. Enquanto saía da caverna, Guthix chorou pelos danos causados no planeta, e as rochas redor começaram a chorar com ele. Guthix também nomeou guardiões com importantes tarefas e com o dom da imortalidade, como Juna (que tem o objetivo de proteger as lágrimas de Guthix), Fiara (que tem o objetivo de proteger a caverna onde a Pedra de Jas foi guardada por Saradomin, como deixou resíduos mágicos poderosos) e Cres (encarregado de proteger a caverna em que Guthix passaria a dormir, erguendo barreiras ao redor).

Muitos seguidores mahjarrat de deuses banidos passaram a procurar pelo refúgio de Guthix durante a quarta era, afim de anular os Editais para o retorno de Zaros ou Zamorak, principalmente. Mas o deus mostrou ser inencontrável, cessando as buscas mal sucedidas. Isso mudou no ano 169 da Quinta Era, um dos mais turbulentos da história de RuneScape, quando um historiador chamado Orlando Smith, junto com um aventureiro, encontrou o local onde Guthix estava em estado de sono. Ao adentrar e vasculhar o local, o aventureiro acabou ativando o sinal de alerta transmitido pela espada da cratera a todos os círculos de pedra do mundo, o que fez o próprio Guthix despertar. Isso também fez várias facções de deuses irem para o santuário atrás de Guthix, incluindo os generais da masmorra da guerra dos deuses.

Os guardiões de Guthix se uniram ao aventureiro e impediram, com esforço, a entrada dos seguidores de Bandos e de Zamorak; porém o exército de Saradomin conseguiu entrar e Zilyana acabou matando Cres, o confundindo com Guthix. Chegaram então muitos Zarosianos, e em meio a uma discussão entre as três facções Sliske apareceu com o cajado de Armadyl e partiu o selo de Guthix; o aventureiro foi atrás do mahjarrat mas não conseguiu impedir que ele ferisse Guthix mortalmente com o cajado de Armadyl para então teleportar-se para longe. Guthix, quase morrendo, levou o aventureiro para suas memórias e contou toda a sua história para o mesmo, nomeando-o guardião do mundo, para proteger RuneScape dos deuses, que voltariam pela morte de Guthix e consequentemente a quebra dos Editais.

Guthix confessou que queria morrer e deixou deliberadamente que Sliske o matasse. Após a morte de Guthix, os deuses começaram a retornar para Guilenor, iniciando a Sexta Era. A energia de Guthix, devido a sua morte, foi dispersa em forma sólida em todo o mundo de Guilenor. Seu poder, junto com fragmentos de memória, também se materializou como fissuras de energia que resultaram em danos no Anima Mundi, sendo que pesquisadores humanos passaram logo a descobrir que ainda é possível salvar o Anima Mundi coletando tais energias e devolvendo ao mesmo. Enquanto isso, o líder dos druidas de Taverley anunciou a morte de Guthix para o mundo, falando também de seu desejo de não ser adorado. A energia liberada de Guthix logo desencadeou uma guerra entre Zamorak e Saradomin, com exército de ambos se confrontando para coletar a maior quantidade de energia divina possível.

Antes de sua morte, Guthix tinha muitos seguidores, mesmo contra sua vontade. Entre os grupos e raças, é possível citar: os druidas, alguns anões, videntes, o clã lunar, cavaleiros do vácuo, gnomos, Crux Eqal (grupo clandestino de druidas que luta contra a ameaça dos Mahjarrat), alguns fremennikianos, entes (árvores racionais, capazes de se movimentar e falar), fadas, gigantes de líquen, robôs de Cres, druidas do caos (esforçam-se para manter o equilíbrio com a metodologia de Zamorak), ordem dos magos verdes (da primeira Torre dos Magos), ordem da Ascensão (buscam criar um novo deus do equilíbrio após a morte de Guthix). As ovelhas, aves de rapina e as aranhas são associadas a Guthix.

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