Travessia do Templo (minijogo)

Posted by Rune Tephix On 12:41 0 comentários

A travessia do templo é um minijogo perigoso (itens são perdidos em caso de morte) para membros que consiste em ajudar habitantes de Rottemburgo a chegar até Paterdomus e vice-versa. No caminho, o jogador passa por diversos desafios e obstáculos em Moritânia, tendo que proteger o viajante até o ponto de chegada. Em caso de morte a lápide aparece no ponto de partida e é necessário concluir a missão "Socorro a Myreque" para ter acesso à atividade. No entanto, para fazer a travessia de Paterdomus até Rottemburgo já é necessário concluir a missão "as Trevas do Vale Sagrado".

Começando a Travessia

Tendo acesso as duas partes da atividade, basta iniciar lendo o quadro de avisos a oeste de Canifis, do lado do obelisco de evocação e leste do templo de Paterdomus. Em Rottemburgo o quadro de avisos se localiza do lado de um poço e da entrada norte da cidade. No quadro você pode selecionar o acompanhante que você quer para viagem, divididos em dificuldades: fácil, média e difícil. A dificuldade selecionada é relativa ao tempo para que o personagem escolhido aumente de nível e em suas capacidades ofensivas e defensivas.

Todos os personagens podem treinar do nível 1 ao 99 de combate, sendo que para isso é necessário completar várias travessias ou deixá-los atacar alguns monstros no caminho. Conforme vão evoluindo, ganham equipamentos melhores e se tornam mais independentes. Apesar disso, o viajante da dificuldade máxima continua "fraco" até níveis altos e não ganha muitas habilidades ofensivas como, por exemplo, o viajante da dificuldade mínima. Ainda assim, a dificuldade do minijogo é decidida em cada etapa da caminhada, o quadro de avisos apenas mostra a dificuldade dos personagens.

Dicas e Necessidades

A maioria dos monstros encontrados durante a atividade é fraca contra magia, sendo recomendado equipar o melhor cajado ou varinha que tiver. Se preferir, carregue também consigo uma arma branca e um arco, tendo todo o triângulo de combate em suas mãos. Existem vampiros e vampiguardas que são imunes a maioria de armas existentes, sendo preciso carregar uma arma de inflamadeira (Ramos de Darkmeyer) ou uma arma de prata (mangual de Ivandis, vara de Ivandis, foice de prata abençoada ou ainda a Clarão Prateado). Um caraquelmo reduz danos ácidos causados por caracóis gigantes e um amuleto da salvação encantado pode ajudar em lutas contra mortos-vivos.

No inventário é recomendado ter bolsas druidas, que podem proteger alimentos de aparições, que os estragam. Entretanto, não é uma obrigação carregar bolsas, como todos os viajantes também carregam e podem materializar aparições quando estas aparecem. Alimentos também são recomendados, tanto para você como para o viajante. Se preferir, pode trazer preparados de Saradomin que não são afetados pelas aparições, mas os viajantes não aceitarão como alimento. Alimentos de baixa cura são importantes para o evento do acampamento durante a atividade, como exemplo dois sacos de repolhos (10).

Oração é de extrema importância, sendo recomendado carregar ao menos cinco poções do devoto (da oração) e uma chave santa. Familiares de evocação podem ser levados para auxílio extra, sejam de combate, sejam de carga. Alimentos podem ser estocados na carga do familiar, assim como itens obtidos ao longo da atividade, como peles de cobra. O medalhão de Drakan pode ser usado para chegar rapidamente à Rottemburgo, enquanto o teleporte para magnetita de Canifis facilita o acesso ao templo de Paterdomus. É interessante deixar alguns espaços vazios para itens soltos e itens necessários para terminar certos eventos. A travessia falha quando o seguidor ou jogador morre (ou foge), sendo preciso recomeçar no ponto de partida.

Viajantes e Rotas

Existem seis seguidores diferentes, três em Paterdomuns e três em Rottemburgo. Smiddi Ryak e Rolayne são os difíceis. O primeiro é de Paterdomuns e o segundo de Rottemburgo. Ambos ganham pouca experiência quando em combate, e cada golpe fornece uma taxa de experiência (não somente quando o monstro é morto). Como possuem uma baixa defesa e pontos vitais, é necessário sempre "provocar" e chamar a atenção dos monstros para então tanká-los (suportá-los) enquanto os seguidores atacam os mesmos. Uma estratégia é deixá-los atacar e matar somente um monstro por travessia, pois assim treiná-los se torna algo menos cansativo e a experiência que ganham no término de cada travessia é mais vantajosa que a exp ganha em combate.

Jayene e Zachory são os médios. O primeiro é de Paterdomuns e o segundo de Rottemburgo. A partir do nível 50 fica mais fácil de treinar Jayene deixando-a atacar monstros, enquanto Zachory se torna um bom mago a partir do nível 59. Ainda assim, é importante sempre tankar os monstros. Dean e Pazuzu são os fáceis. O primeiro é de Paterdomuns e o segundo de Rottemburgo. Desde o início é possível treiná-los em combate, simplesmente chamando atenção das criaturas e deixando-os matá-las, como ganham experiência rapidamente. No decorrer dos níveis todos os personagens desbloqueiam novas habilidades, que podem ser vistas no quadro de avisos.
Uma vez que a travessia é iniciada, o jogador pode escolher a dificuldade do caminho que quer seguir: fácil, médio ou difícil. Após cada evento é possível selecionar uma rota diferente, mudando a dificuldade sempre que desejar. Conforme aumentam de nível, os seguidores ganham a capacidade de ver o que está por vir no próximo evento, revelando se vai ser de combate, enigma ou bônus; na rota fácil ocorrem poucas batalhas, e quando ocorrem são contra monstros fracos. Na média, as batalhas são um pouco mais frequentes e com pelo menos três inimigos de uma vez. Na difícil os inimigos são de alto nível e o uso de oração é recomendado; em grande parte dos eventos difíceis seu seguidor viajante vai ser atacado rapidamente, correndo grandes riscos de perda.

Possíveis Eventos

Quando a rota é escolhida um evento aleatório se inicia. No final de cada mapa do evento existe um caminho de pedra para prosseguir (quando o evento é completo) e outro para fugir (escapar durante o evento). O único evento amigável é o de Abidor Crank, que cura todos os pontos vitais seu e do seguidor, impulsiona a defesa para o máximo possível e ainda transforma alimentos estragados em ensopados. Não acrescenta nada na recompensa final. Fora esse, existem dois tipos principais de eventos: de combate e de enigmas.

Eventos de Combate: citaremos aqui os possíveis eventos de Combate que podem aparecer em todas as dificuldades. O primeiro é o de Aparições, apesar de que não é preciso de uma bolsa espiritual para materializá-las e então derrotá-las, como os viajantes conseguem fazer isso. É um dos melhores eventos para treinar seus seguidores em combate, suportando os golpes das aparições enquanto eles treinam nas mesmas, que possuem uma defesa baixa. Podem aparecer duas, três ou quatro aparições dependendo da dificuldade da rota escolhida.

No evento de caracóis gigantes é importante usar o caraquelmo, ou ao menos a oração antimíssil. Eles são fracos contra esmagamento e podem aparecer de 2-6 dependendo da dificuldade escolhida. Eles não atacam seguidores caso não tenham sido atacados primeiro. O evento do cemitério é um dos mais simples, basta atrair todos os esqueletos andando ao redor da tumba para depois prendê-los na cerca e ativar a tumba (máximo de duas vezes), ocasionando a morte instantânea de todos os esqueletos próximos. É um evento que só ocorre na viagem de Paterdomus até Rottemburgo.

Outro evento simples é o de vampiros juvenis, que possuem poucos pontos vitais e podem ser feridos com armas de inflamadeira ou de prata. Quando ficam sem pontos vitais, se transformam em nuvens de vapor e fogem. Podem aparecer de 2-6 dependendo da rota escolhida. As feras de prego são exclusivas de um dos eventos de combate, atacam com corpo a corpo e são fracas contra feitiços da água. Atacam rapidamente e causam grandes danos, sendo recomendado usar oração e evitar que seguidores as confrontem. São os únicos monstros que soltam unhas e ferunhas, além de talismãs de garra da fera. Podem aparecer de 2-6 dependendo da rota selecionada.

Eventos de sombras são relativamente comuns em rotas difíceis, e sempre acontecem em Mort'ton. Elas são fracas contra feitiços de fogo e podem ser usadas para o treino de seguidores. Caso você salve os Npcs da área a tempo, eles podem fornecer-lhe uma bênção que cura seus pontos vitais, recarrega sua oração e impulsiona suas estatísticas de combate. Podem aparecer de 6-8 sombras dependendo da rota. Um dos eventos mais criativos é o da criatura do pântano, sendo que a luta ocorre em um bote. É também um dos mais raros que só acontece em rotas difíceis de Paterdomus até Rottemburgo. Basicamente você precisa derrotar os quatro tentáculos da criatura e depois a cabeça, ou do contrário a cabeça vai se regenerar. Só atacam você e são fracos contra magias do fogo.

O evento lucrativo é o de serpentes, em que 2-4+ podem surgir dependendo da rota escolhida. Elas são agressivas e recomenda-se usar antimagia ou antiatrito. É importante se posicionar entre as serpentes e o seu seguidor logo quando o evento começa, ou do contrário ele pode ser morto rapidamente pelas criaturas. Depois de mortas, é possível retirar de duas a cinco peles de cada cobra, gerando um lucro considerável. O último possível evento é o de vampiguardas, que da mesma forma que os vampiros só podem ser mortos com armas de inflamadeira ou de prata. Podem aparecer de 2 a 6 dependendo da rota escolhida.

Eventos de Enigmas: são cinco possíveis eventos. O primeiro consiste em atravessar o pântano de um lado para o outro, sendo que apenas algumas partes estão firmes o suficiente para suportar o peso humano. Basicamente pegue um galho de madeira na plantação próxima e use-o com a borda do pântano, faça isso ao longo de toda a borda sem esperar a animação do personagem, até que apareça uma mensagem de que o chão está firme. Continue fazendo o mesmo em todo o caminho (usando o galho no pântano) até chegar do outro lado. Algumas vezes é mais fácil escapar deste evento ao invés de ficar procurando todo o caminho firme.

Um dos eventos favoritos é o da ponte quebrada, que pode ser reparada cortando três lenhas nos arredores ou, em alguns casos, esperando zumbis lenhadores saírem da água para então matá-los e receber três tábuas. Não é sempre que os zumbis aparecem, mas quando surgem existe a chance de soltarem alguma parte da roupa de lenhador, que fornece um pequeno bônus de exp em corte de lenha. A roupa tem quatro partes e é difícil de obtê-la. O evento mais simples é o de pular de uma borda para outra atravessando um pequeno rio; basta cortar algumas vinhas de uma árvore morta próxima e então juntar três delas em uma corda, que pode ser lançada no galho da árvore que se situa entre as bordas do rio, permitindo assim a passagem.

O evento mais cansativo é o do acampamento, em que três a cinco aventureiros vão estar quase mortos e se tornarão aparições que precisarão ser derrotadas caso não sejam alimentados a tempo. Caso tenha trazido um saco com dez repolhos basta retirar cinco e usá-los nos aventureiros finalizando o evento rapidamente. Em contrapartida, caso não tenha alimentos consigo, você precisará matar os caracóis nos arredores rapidamente, então cortar uma das árvores, fazer uma fogueira e cozinhar todas as carnes para então usá-las nos aventureiros famintos. Não vale a pena esperar que se tornem aparições, como leva alguns minutos.

O último evento se passa na gruta do espírito da natureza, que está pegando fogo. Fale com o espírito para receber o poder da água e então clique nas chamas para apagá-las lançando água nas mesmas. Um modo rápido e simples de completar o evento é clicando rapidamente em vários pontos em chamas, lançando feitiços da água nos mesmos de forma eficaz. Ainda assim, é preciso clicar várias vezes no mesmo ponto, ou do contrário pode acontecer do personagem não lançar água nele. Basicamente você precisa apagar todo o fogo ao redor da gruta para finalizar o evento, sendo possível completá-lo sem ter que pegar o poder de água uma segunda vez a partir do espírito.

Recompensas e Conquistas

Após cada viagem o jogador é recompensado com um pergaminho de recompensa azul, amarelo ou vermelho, dependendo do personagem escolhido, da rota escolhida e da quantidade de dano que o seguidor sofreu. Para o melhor pergaminho é preciso que ocorra três eventos de luta ou dois de luta e um de enigma. Caso não tenha espaço no inventário, o pergaminho vai direto ao banco. Ao clicar abre uma pequena interface contendo as possíveis recompensas selecionáveis, a quantidade varia conforme a cor do pergaminho, sendo o azul o pior e o vermelho o melhor. O tomo de experiência vai ao máximo de 5.000 em habilidades aleatórias, enquanto a opção mais lucrativa é a de 120 carvões minerais e 60 minérios de ferro. A opção de ervas pode ou não dar um bom lucro, como elas são aleatórias.

Conforme os personagens aumentam de nível, estes liberam recompensas adicionais por suas conquistas, entre elas a roupa completa de Construtor (fornece bônus de experiência em Construção): luvas ao treinar Pazuzu ao nível 85; botas ao treinar Zachory ao nível 25; chapéu ao completar nível 200 ou mais de total juntando os seguidores; calças ao completar nível 300 ou mais de total juntando todos os seguidores; blusa ao completar nível 400 ou mais de total juntando todos os seguidores. Uma mochila equipável e cosmética é ganha ao treinar Dean ao nível 25; um cajado de caminhada cosmético é ganho ao treinar Rolayne ao nível 40; uma bolsa druida de infinitos usos é ganha ao treinar Jayene ao nível 99.

Um atalho é liberado ao obter um total de 100 níveis juntando os seguidores, fazendo com que clicar na porta da cerca metálica que dá acesso ao pântano de Mort Myre resulte diretamente na gruta da natureza. Outro atalho é liberado ao treinar Zachory até o nível 99, fazendo com que entrar no alçapão atrás do bar de Canifis resulte diretamente no barco sudeste de Mort'ton. O teleporte para Rottemburgo é liberado no colar de jogos ao obter um total de nível 500 juntando os viajantes. O familiar de Aparição passa a ser negociado por 50.000 moedas (uma bolsa e 25 pergaminhos de especial) ao treinar todos os personagens ao nível 99 (total 594). A aparição fornece exp em Oração a cada dano e o pergaminho especial recarrega 100 pontos de oração do usuário. Todos os itens e atalhos podem ser liberados no Quadro de Avisos.

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