Início: fale com Linza na área de metalurgia em Burthorpe.
Só membros? Sim.
Dificuldade: experiente.
Duração: longa.
Missão necessária: Desaparecido, Morte Presumida
Requisitos: nível 60 em agilidade, artesanato, herbologia e metalurgia.
Itens necessários: nenhum.
Recomendações: alimentos, anel de Dungeon, magnetita de Draynor ativa.
Inimigos para Derrotar: nenhum.
Comece a missão falando com Linza ao sul do banco de Burthorpe, na área de metalurgia. Ela vai falar que algumas pessoas, incluindo Meg, estão desaparecidas e vai sugerir falar com Relomia, a emissária de Sliske, em busca de pistas.
Teleporte para a vila Draynor e fale com Relomia no espaço atrás da casa de Ned. Ela vai falar que Sliske está desaparecido e que provavelmente se encontra em uma prisão Dragonkin em Daemoheim.
Siga para Daemoheim através do anel de Dungeon e caminhe para o sudeste até que veja um alçapão próximo de Linza. Abra o alçapão e um corte de cena ocorrerá em que você acaba sendo capturado por um Dragonkin.
Após o corte de cena você se encontrará em uma cela próxima da cela de Sliske. Fale com ele para descobrir que os Dragonkins estão ficando cada vez mais poderosos. Interaja com o guarda Dragonkin do lado de fora e ele ignorará você.
Fale com Sliske novamente e depois interaja novamente com o guarda. Você vai tentar obter a chave enquanto o guarda lhe traz alimentos, mas falhará. Use o alimento no vaso sanitário. Então use o prato vazio em um tijolo solto na sua cela para obter um tijolo e duas metades de um prato.
Use o tijolo com uma das metades para obter uma lâmina e use a lâmina na cama para obter um pedaço de tecido. Use o tecido no tijolo para criar um mangual improvisado. Dê o mangual para o Sliske. Ele pegará uma poção da prateleira próxima, chamando atenção do guarda que segue até a cela dele para agredi-lo.
Furte o guarda enquanto ele bate em Sliske e depois fale com o Mahjarrat para obter um pedaço de tecido, então use a poção e o saco de cristais furtado no vaso sanitário. Depois use o tecido com a garrafa vazia e use isso no vaso sanitário para obter um ácido. Fale com Sliske, que irá distrair o guarda, e use o ácido na porta da prisão.
Ao fazer isso Sliske vai revelar que tudo isso nada mais era que uma fraude, e que o Dragonkin é apenas uma criatura bem disfarçada. Saia da prisão e Sliske revelará que está jogando um jogo e que se você ganhar ele te dará o cajado de Armadyl, então matará o irmão Samuel e levará o jogador para a primeira sala.
Entre no fosso de duelos e você terá duas opções: torturar Dharok ou ajudá-lo. Caso queira torturá-lo, simplesmente abra os portões que prendem o campeão Saradominista, o qual você passará a controlar. O campeão tem diferentes ataques que podem ser usados contra Dharok, matando-o no final.
Alternativamente, para ajudar Dharok basta falar com ele no fosso. Ele vai pedir sua ajuda em escapar do fosso, como deseja parar de lutar. Diga que ele já está morto e precisa deixar os saradoministas vencê-lo para que ele seja liberto. Assim Dharok morrerá e pedirá para você libertar os demais irmãos das Catacumbas.
Agora você tomará o controle de Ahrim, que se encontra preso em um labirinto tendo que ser guiado ao centro do mesmo para obter a recompensa de Sliske. Durante a travessia do labirinto haverão seis grades azuis no chão. Quando Ahrim pisa em uma, Sliske fala para você escolher entre dois caminhos a serem seguidos por Ahrim.
Um dos caminhos vai lançar chamas azuis contra Ahrim, o outro lançará chamas azuis em Meg, Linza ou na general de Burthorpe, em contrapartida. O caminho escolhido não importa na resolução do labirinto, mas sim causa consequências na moral de Ahrim caso ele seja persuadido a receber as chamas pelo menos quatro vezes no caminho.
Para persuadir Ahrim sempre use opções que são a favor do sacrifício dele pelos demais, selecionando sempre opções que envolvem um raciocínio lógico de coragem e de honra, como por exemplo falando para que ele pense nos inocentes, para que ele se machuque, para que ele lute, enfrente Sliske, aceite as chamas já que Sliske não quer ele morto, entre outras do tipo.
Uma vez que Ahrim chegar no centro ele vai se deparar com uma druida e Guthan. Você terá então que decidir se vai permitir Ahrim e Guthan discutirem ou se vai tentar parar a discussão. No fim das contas se você persuadiu Ahrim com sucesso em aceitar as chamas pelo menos quatro vezes ele vai pedir perdão para a druida, ou do contrário ele vai matá-la.
Na próxima sala você vai ver Verac preso pelas estátuas de Saradomin e Zamorak, respectivamente. Você terá que libertá-lo. Verac pedirá para você soltar a estátua de Zamorak através de Linza, Meg ou a general de Burthorpe que devem criar a chave de Zamorak.
A chave de Zamorak vai sempre quebrar quando usada na estátua de Zamorak. Como alternativa arranque a chave de Saradomin de Verac e use-a na estátua de Saradomin, quebrando-a e revelando uma segunda sala. Fale com Verac e você automaticamente entrará no laboratório de Sliske.
Pegue os quatro livros situados nos arredores do laboratório: um sobre a mesa no canto noroeste da sala principal, um na mesa no canto sudoeste da mesma sala, um na mesa no canto sudeste ainda na mesma sala, um último na mesa do lado leste da sala leste. Inspecione o planetário (o globo pendurado no teto) para iniciar um corte de cena. Uma vez que os cinco segredos de Sliske forem revelados, interaja com o foco de sombra.
Depois de interagir com o foco você vai ver Linza, a general e Meg com os três irmãos restantes. Guthan se encontra dentro de uma bola grande de metal no topo de um plano inclinado de dois lados. Sliske diz que se ele cair de um lado, ele vai matar Torag e Karil, mas se ele cair do outro lado, ele vai matar um comandante Saradominista.
Fale todas as opções de diálogo com Guthan, ou interaja com a alavanca na frente de Guthan até receber uma notificação para Meg personificar o jogador. Após a personificação dela, Sliske vai ficar irritado e entrar na sala. Um corte de cena cheio de surpresas ocorrerá.
Você agora precisará escapar dos túneis dentro de um tempo de 120 segundos junto com Meg e a general de Burthorpe enquanto rochas caem em suas cabeças. Caso o tempo acabe você recomeçará a fuga com a vida cheia, mas em caso de morte você aparecerá no escritório da Morte (risco de perda de itens). É recomendado carregar alimentos.
Os recursos de combate ''liberdade'' e ''antecipação'' são altamente recomendadas, como rochas podem atordoar o jogador por 10 segundos além de causarem danos adicionais. Caso você morra nos túneis entre no alçapão de Daemonheim para retornar o progresso. Em muitas partes dos túneis haverão criaturas agressivas que vão aparecer quando você chegar no local. Elas podem ser facilmente ignoradas como são fracas.
Existem três cordas para escapar da caverna, duas dela são instáveis e farão cair rochas sobre o jogador, a terceira levará para saída. A localização da corda estável é diferente para cada jogador, use o mini-mapa para clicar no símbolo de escada e tentar cada corda de fuga. Uma vez que o jogador escapar com Meg e a general, todos retornarão aos seus deveres triviais.
Fale com Dharok no topo do monte de Karil e ele vai contar que o controle de Sliske sobre os irmãos enfraqueceu bastante, e isso se aplica à Linza, que ainda pode ser salva. Ele também vai falar que os irmãos vão fingir que ainda estão sob controle total de Sliske até que seja a hora certa de ajudarem ao jogador. Parabéns, missão completa.
Recompensas: 1 ponto de missão, quatro lâmpadas de 25.000 EXP (uma em herbologia, uma em artesanato, uma em metalurgia e uma em agilidade), acesso a uma nova irmã das Catacumbas (Linza) bem como ao equipamento dela. As lâmpadas podem ser obtidas falando com Maria a general de Burthorpe caso não sejam coletadas de Dharok.
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