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Nex: Anjo da Morte

Posted by Rune Tephix On 23:58 0 comentários


Nex: Anjo da Morte é uma extensão ao conteúdo da Nex, a general de Zaros da Masmorra da Guerra dos Deuses. Até 50 jogadores podem entrar na luta, entretanto recomenda-se um grupo de entre 5-7 jogadores. A entrada para a arena é uma porta escondida localizada ao sul da barreira mágica que leva para o encontro original com Nex, o que requer uma Chave Congelada e 40 mortes de seguidores de Zaros ou um conjunto da túnica cerimonial antiga. Da mesma forma que no Vorago, a dificuldade da batalha é relativa ao número de jogadores na arena. Isto não afeta a vida ou dano causado por Nex, mas sim em seus ataques especiais. Cada instância dura por uma morte de Nex, mas não há taxas para criar uma. Esta Nex possui duas tabelas diferentes para itens soltos; a tabela principal é dada aos sete jogadores de melhor desempenho na equipe durante o confronto (incluindo dano causado e dano recebido) e a tabela secundária, com itens menos valiosos, é ativa aos três demais jogadores que causaram maior dano.

Na primeira fase a Nex utiliza três habilidades únicas: poder dos elementos, em que ela teleporta para o centro e olha para um quadrante; após alguns segundos gelo aparece dividindo os quadrantes causando muito dano caso alguém fique em cima e três salteadores de sangue com 50.000 de vida cada surgem nos cantos em que a Nex não estiver olhando. Eles não atacam jogadores, ao invés disso andam em direção à Nex e morrem ao tocarem nela, curando-a no processo. Após dividir os quadrantes, Nex causará 3.500 de dano em todos que estiverem no quadrante, sendo possível usar Refletir ou Ressonância para mitigar o dano. Se ninguém ficar no canto que Nex estiver encarando ela aumenta em 20 de fúria. Orbes das Sombras, em que Nex lança três orbes para cada jogador, uma por vez, sendo preciso apenas caminhar para frente para escapar. Sacrifício de sangue, Nex causará mais danos em seus ataques caso algum salteador de sangue toque nela.

Ao atingir 70% da vida Nex conjura quatro asseclas cada um representando uma magia antiga. Se não forem mortos antes da barra sobre eles encher, um assecla mais poderoso surge com 300.000 de vida e capacidade de causar grandes danos com recursos de combate. Se forem mortos antes da barra ser preenchida, o assecla final surge com 50% de vida. Após ser derrotado e Nex atingir 1.800.000 pontos vitais ela passa a usar três novos especiais. Parede de Fumaça: Nex lança linha de fumaça com formato de "+"  para dois jogadores aleatórios, causando danos rápidos e seguidos, impossíveis de bloquear, enquanto o jogador estiver em contato com a fumaça. Círculo das Sombras: Nex envia uma nuvem de fumaça que parece inofensiva para uma direção aleatória, mas quando um jogador passa sobre ela um cristal instável aparece, causando pelo menos 3.750 de dano em cada jogador do grupo caso não seja destruído, ou 14.000 dividido entre jogadores que entraram em contato caso seja destruído. Apenas Fique Longe: Nex captura e atordoa alguns alvos, surgindo sincelos de gelo que causam 5.000 de dano em jogadores próximos aos alvos e se os sincelos não forem destruídos a tempo causam sangramentos impossíveis de bloquear nos jogadores alvos.

Uma vez que Nex atingir 600.000 pontos vitais ela ficará invulnerável e os cristais nos cantos deverão ser destruídos. O cristal da fumaça permite Nex drenar as estatísticas de jogadores; o das sombras permite Nex criar armadilhas das sombras sob jogadores aleatórios, sem avisos prévios. O cristal de gelo permite Nex congelar jogadores; se o jogador não usar "liberdade" a tempo passa a receber sangramento de 2.000 pontos vitais cinco vezes. A lasca de gelo (sincelo) atordoa e congela o jogador, porém se o mesmo usar antecipação ou liberdade após receber o ataque mas antes do efeito surtir, a lasca perde 50.000 de vida e o jogador ficará livre para atacar o cristal ou Nex. O cristal de sangue permite Nex curar-se de ataques com o tempo. Os cristais devem ser destruídos na ordem em que os asseclas foram mortos. Nex ganha um ataque de morte instantânea, marcando um jogador como vítima, este é informado e precisa correr para barreira protetora no centro da sala onde o assecla poderoso foi morto antes da barra azul ser preenchida por completo. Após este ataque uma outra barra azul começa a ser preenchida, e quando termina pulsos de energia perduram na área onde o jogador estava até o final da luta causando danos altos ocasionais. Por conta disso, o jogador alvo deve correr para um canto ou local afastado para liberar o pulso de energia antes de voltar a atacar Nex.

Os itens soltos aparecem no centro da sala, e entre os vários há: quatro diferentes baús de magias antigas (cada um libera uma aparência cosmética diferente para o corpo inteiro) todos raros e com preço no lançamento de 16M cada; um Códex de preço de lançamento de 30M que libera três novas maldições (uma maldição por Códex); Núcleo Imperium (orbe muito rara) de preço de lançamento de 115M e varinha de Praesul (muito rara) com preço de lançamento de 200M. Também é possível receber tentáculos de sangue muito raros para liberar um pet de um salteador de sangue. Os demais itens da tabela primária variam entre 500.000-800.000 moedas no total, e itens secundários largados variam de 20.000-200.000 moedas no total. Há dois livros de história obtidos ao matar Nex que contam mais detalhes sobre a general e sobre o próprio Zaros.

Extermínio: Pesadelo

Posted by Rune Tephix On 18:45 0 comentários

Pesadelos são monstros de extermínio desbloqueados após a conclusão da missão "Filhos de Mah". Rerequerem nível 80 de extermínio para serem mortos. É preciso comprar a habilidade de recebê-los como tarefa de extermínio de Kuradal e Morvran por 50 pontos de recompensa. Eles são fracos contra feitiços de terra (bem como magia antiga das sombras).

Os pesadelos geralmente atacam com corpo a corpo, porém podem carregar um ataque especial de movimentação lenta que pode causar 4.000 de pontos vitais em dano no total em dois ataques de combate à distância simultâneos. Tal total pode ser reduzido para 1.000 pontos vitais ativando a oração antimíssil. Eles são de nível 128, não são agressivos e possuem 35.000 pontos vitais. Fornecem 1.954 EXP em combate ao serem mortos, sendo 644,8 de EXP em condição física. Fornecem 1.540 de EXP em extermínio durante tarefas associadas.

Objetos soltos

Sempre soltam: ossos e energias anciãs (15-25). Outros itens: moedas (8.414-14.975), tubarões cozidos (2), energias anciãs (64-82), algibeira de titã de aço e de unicórnio garanhão, luvas do pesadelo (raro), pontas de flechas, dardos e setas de dragão, poção da evocação, poção da força, runas do sangue (40-60), runas da alma (20-29), machado de batalha dragônico, garras rúnicas (primária e secundária), espada de 2m rúnica, talismãs anciãos (de evocação como item terciário solto), espinha de muspah (de evocação como item terciário solto).

Carniçal Voraz

Posted by Rune Tephix On 20:28 0 comentários

Os carniçais vorazes são monstros encontrados na cripta sob o cemitério encontrado ao norte da magnetita de Canifis. A cripta pode ser acessada através de um alçapão no canto sudeste da Torre do extermínio, bem como a leste da colônia de Divinação. Não é recomendado matar carniçais vorazes em busca de um pergaminho de campeão carniçal, pois eles possuem muito mais pontos vitais que os carniçais comuns, mas procedem com as mesmas chances de soltar o pergaminho que eles, e não podem ser mortos com um multicanhão dos anões (não é possível montar um dentro da cripta). Se o jogador tiver uma essência do sangue equipada todos os carniçais da cripta se tornarão agressivos.

Atualmente não há tarefas específicas de mestres de extermínio avançado para matar carniçais vorazes, mas eles contam como abate em tarefas de carniçais comuns. São exclusivos para membros e são de nível 105, contendo 14.500 pontos vitais e fornecendo 508 EXP em combate, 167.6 em condição física quando mortos (além de 440 EXP em extermínio caso o jogador esteja em uma tarefa relativa). São fracos contra feitiços de fogo e sangue.

Objetos Soltos

Sempre largam ossões. Possuem 15-22% de chances em não soltar nenhum talismã, 67-76% de soltar talismãs dourados, 3-7% talismãs verdes, 4-8% talismãs carmesins e 0.2-2.1% talismãs azuis. Itens comuns: algumas ervas e sementes, moedas (até 999), tamboril, tubarão, fungo de mort myre, carvão mineral,  super poções corpo a corpo. Itens incomuns: caraquelmos, armadura de tronco (magia: cota, perneiras, luvas, botas, elmo, orbe, varinha), sangue coagulado (3-26). Outros: tabela de itens soltos raramente, osso longo, pergaminho de campeão carniçal (muito raro).

O Mímico Gigante

Posted by Rune Tephix On 16:12 0 comentários

O Mímico gigante é um boss disponível em um evento limitado das Arcas do Tesouro. Ele pode ser morto cinco vezes por dia atravessando o portal localizado em Burthorpe durante os dias 18, 19, 20, 21 e 22 de Fevereiro de 2016. É possível derrotá-lo mais vezes através de fichas para combate extra ganhas através das Arcas do Tesouro e negociáveis.

Ao clicar no portal você poderá decidir a dificuldade do Boss: iniciante, médio, difícil ou elite. Dependendo da dificuldade o mímico gigante poderá ter mais pontos vitais, causar mais danos e até ter ataques extras. Ele é exclusivo para membros. O jogador só terá 150 segundos cronometrados para derrotar o Boss, caso contrário o mímico engolirá o jogador e o expulsará do portal, não contando como uma tentativa de matá-lo.

No iniciante o boss possui 25.000 pontos vitais e é de nível 38 (recomendado combate 30+), no médio o boss possui 100.000 pontos vitais e é de nível 84 (recomendado combate 80+), no difícil o boss possui 130.000 pontos vitais e é de nível 104 (recomendado combate 110+), no elite o boss possui 160.000 pontos vitais e é de nível 118 (recomendado combate 138). O dano máximo que ele pode causar é de 8.100 pontos vitais com o ataque especial na dificuldade elite.

No combate, o mímico ataca com combate à distância lançando moedas, e com corpo a corpo através da língua (caso o jogador se aproxime). Ele possui quatro ataques especiais: pode lançar três saraivadas de moedas contra o jogador, se qualquer uma atingir um dano altíssimo é recebido. Ele pode correr até a última posição do jogador, mas antes ele carrega o ataque por alguns segundos e depois ataca com tudo, causando um dano altíssimo e atordoando caso o jogador não escape.

Ele pode dar um grande salto e cair sobre o jogador, isso leva questão de segundos, sendo necessário correr rapidamente da sua última posição, pois o dano é o mais alto de todos os especiais. O último especial só existe nas dificuldades difícil e elite, em que o mímico convoca duas caixas curandeiras, sendo que se ele receber qualquer dano antes do jogador destruir as caixas, o dano vai na verdade curá-lo. É preciso matar os dois curandeiros rapidamente.

As recompensas variam conforme a dificuldade selecionada, e o objeto é solto após derrotar o mímico dentro do tempo estabelecido. Matar o mímico em qualquer dificuldade tem a chance de receber o mímico de estimação. Matar ele na dificuldade difícil ou elite fornece a chance muito rara de receber a capa de língua do mímico (negociável no mercado geral). Exceto as duas recompensas, o boss sempre vai soltar uma caixa de recompensa pequena (iniciante), uma caixa média (médio), uma caixa grande (difícil), uma caixa enorme (elite).

Dentro das caixas é possível receber diversos itens aleatórios, incluindo molas, penas de prata, caixas proteicas e de bonecos de treinamento, moedas, ficha de extermínio, estrelas e lâmpadas de EXP, moedas e marfins entalhados da agressão e do sacrifício. Itens negociáveis exclusivos são o elmo do mímico (todas as dificuldades), ficha de arma Fragmento de malícia, de energia e de devastação (dificuldades difícil e elite).

Extermínio: Mamutes de Acheron

Posted by Rune Tephix On 14:54 0 comentários

Os mamutes de Acheron são criaturas que exigem nível 96 de extermínio para serem mortas. São especiais por soltarem presas que permitem criar algibeiras de um novo familiar besta de carga. Possuem 50.625 pontos vitais, são de nível 135 e quando mortos fornecem 2.508 de exp em combate, sendo 827,6 em condição física, bem como 1.800 de exp em extermínio quando derrotados durante uma tarefa específica. Podem ser encontrados em um iceberg isolado, acessado a partir do barco maior ao norte da magnetita de Rellekka (próximo de Olaf e dos caranguejos de pedra).

Tais mamutes podem juntar adrenalina e usar recursos de combate, tais como: pancada, rompimento, pulverização e liberdade. Além dos ataques corpo a corpo, também podem lançar pedaços de gelo sobre o jogador, sendo considerado combate à distância. Se o jogador tentar escapar somente quando o gelo já está caindo em sua última posição, ele vai receber dano do mesmo jeito. Caso um jogador fique abaixo dele, este será pisoteado e sofrerá um dano de 3.800 pontos vitais, e caso um jogador tente encontrar um ponto seguro pata atacar o mamute, este sofrerá 1.500 de dano e terá sua oração desativada (por não lutar honrosamente).

Ao atacar o mamute usando combate à distância ou magia, ele prevalecerá usando ataques à distância que congelam o jogador por 5 segundos, desativam a oração do mesmo e ainda drenam a energia de corrida. Para evitar o congelamento e atordoamento, o jogador pode usar ''liberdade'' e ''antecipação''. A fraqueza dos mamutes são armas de esfaqueamento, tais como: lança caótica, espada de Korasi, espadim caótico e espadim quitinoso. De vez em quando o mamute pode parar de atacar e começar a carregar um ataque, com uma animação relativa e uma barra azul também sendo carregada. A interface de informação pode ficar sobre a barra azul, sendo recomendado movê-la para outra direção.

Uma vez que a barra azul for totalmente preenchida, o mamute vai correr até três vezes seguidas na última posição do jogador, podendo causar 8.000 de dano por carga. Durante o ataque o mamute continua vulnerável, podendo ser morto antes de prosseguir com outra carga, e sendo um ataque corpo a corpo, pode ser reduzido através da oração antiatrito. Um método fácil para escapar sem sofrer danos do ataque de carga do mamute é correr dele e se posicionar no local onde o mamute estava no início do ataque, pois o caminho em que ele corre não inclui a posição inicial dele.

Outro método ainda simples de escapar sem sofrer danos é ativando o recurso devoção (faixa verde) e ativando antiatrito, pois os dez segundos da devoção conseguem suportar todo o ataque de carga do mamute, reduzindo o dano para zero. Usando um escudo, ainda há um terceiro método para defesa do ataque de carga: tankando e usando ressonância, muito útil para recuperar pontos vitais perdidos, transformando o dano em cura. Mas esse método é o mais perigoso, afinal não tem um dano mínimo para o ataque de carga do mamute, assim você pode acabar tankando e sofrendo no primeiro ataque 5.000 de dano e ao usar ressonância no segundo ataque só recuperar 1.000 pontos vitais, tendo sempre que escapar do terceiro correndo.

Objetos Soltos

Eles sempre soltam: ossões. Soltam de forma comum: minérios de adamantio (9-16 em nota), Runas da lama (20-40), talismãs da água (3-5 em nota), orbes da água (8-12 em nota). Soltam de forma incomum: lenhas de mogno (20-40 em nota), pele de dragão azul (5-19 em nota), pontas de setas de ônix (3-9), diamantes brutos (6-10 em nota), escudo ogival rúnico, espada longa dragônica, presa de mamute (como item terciário). Soltam de forma rara: cota de placa rúnica, chifres de unicórnios (10-14 em nota), tubarões crus (15-25 em nota), barras de adamantio (10-15 em nota), pontas de flechas dragônicas (30-50), pergaminho de dicas (difícil e elite). Soltam de forma muito rara: parte 4 da chave do Raptor (durante uma tarefa de extermínio).

Extermínio: Guerreiros-Camelo

Posted by Rune Tephix On 18:39 2 comentários

Os guerreiros-camelo exigem nível 96 de extermínio para serem mortos. São de nível 132 e possuem 20.125 pontos vitais, fornecendo 2.269,5 de exp em combate ao serem mortos, sendo 748,9 em condição física, bem como 1.192 de exp em extermínio durante tarefas. Podem ser atribuídos como tarefa por Kuradal ou Morvran. Eles não são agressivos e nem venenosos, sendo fracos contra armas de esmagamento.

Eles habitam uma ilha a leste de Sophanem, sendo esta ilha acessada por um atalho de agilidade na parte norte; o calor do deserto continua afetando e causando dano enquanto na ilha. Ao enfrentar o guerreiro-camelo o jogador vai se deparar com uma mecânica semelhante ao do Glacor, ou seja, ele precisa ser enfrentado sozinho (solo) e durante a luta ele cria três miragens e desaparece enquanto as três estiverem ativas.

As miragens usam magias antigas, uma de sangue, outra de fumaça e a terceira de sombra. A miragem de sangue cura as outras miragens e a miragem da sombra pode amaldiçoar o jogador, drenando sua oração em 50%. Os feitiços antigos usados pelas miragens possuem diferentes efeitos: a de fumaça diminui a precisão em 5%; a da sombra diminui o dano em 5%; a de sangue cura e a de gelo atordoa por 10 segundos. As três miragens são fracas contra ataques à distância.

Quando as três são derrotadas, o camelo retorna à batalha no ponto em que as miragens estavam. Ele é fraco contra armas de esmagamento, tais como maças e malhos. O camelo em si não usa feitiços antigos; seus ataques mágicos são representados por tornados de areia; no corpo a corpo ele ataca o jogador com o cajado e os ataques à distância parecem cuspes. É possível atordoar o camelo, mas isso não é recomendado, pois quando ele se liberta ele desencadeia uma tempestade de areia que dura mesmo depois dele morrer, causando 50 pontos de dano que vai dobrando a cada rodada até acabar. Para escapar apenas se afaste da tempestade.

Objetos Soltos

Sempre soltam: ossões. Soltam de forma comum: maça dragônica, ervas sujas (4 em nota, avantoé, lantadima ou dos anões), um livro (1/25 de chances), kebab, cacto-batata (5-15 em nota), lenhas mágicas (15-39 em nota). Solta de forma incomum: perneiras dragônicas e rúnicas, espada 2m rúnica, orbe do ar (12-20 em nota), pele de dragão negro (7-13 em nota), coco (7-10 em nota), espinho de cacto (4-7 em nota), talismã do fogo (10-18 em nota), ponta de seta de ônix (6-10). Soltam de forma rara: parte 3 chave do Raptor (apenas durante tarefas). Soltam de forma muito rara: cajado do camelo.

Os demônios estripadores são monstros de extermínio que exigem nível 96 de extermínio para serem mortos. São de nível 131 e possuem 33.563 pontos vitais, fornecendo 2.159 de exp em combate quando mortos, sendo 712,4 em condição física, além de 1.134 exp em extermínio durante tarefas. São designados pelos mestres: Kuradal e Morvran. Eles se encontram na mina abandonada próxima da abadia em Al-Kharid. Para chegar lá, basta caminhar para a parte leste da cidade de Al-Kharid, ultrapassar os guardas e descer as escadas antes dos vermetanques do deserto.

Ao enfrentá-los, é altamente recomendado ativar a oração antiatrito, como seus ataques são bem rápidos, precisos e podem causar danos altíssimos principalmente quando dão três golpes em um único ataque. Caso o jogador tente enfrentá-los à distância, eles vão se teleportar para próximo do jogador e usar o recurso de combate ''carnificina'' nele. Como a mina é bem estreita, usar ataques que atingem múltiplos alvos não é nada recomendado.

Os demônios possuem barra de adrenalina, que é carregada conforme eles atacam. Se o jogador ficar com menos de 50% do total de seus pontos vitais, outros demônios próximos começarão a atacá-lo automaticamente, mesmo se ele ainda estiver em combate, tornando a batalha quase que impossível e a morte quase que certa. O ataque mais perigoso do demônio estripador ocorre quando ele salta e desaparece, uma vez que barra de adrenalina dele estiver completa. O aviso para o ataque é mostrado com a drenagem de toda a barra de adrenalina dele, seguido pelo seu desaparecimento e então o surgimento de uma névoa escura.

Se o jogador prevalecer parado próximo ou do lado do lugar aonde o demônio desapareceu, ele vai morrer instantaneamente quando a criatura voltar. A técnica é correr do lugar aonde o demônio saltou e para longe da névoa escura que surgirá. Travar lutas no centro da mina possibilitará mais direções para fugir e escapar a tempo. Uma vez que o demônio retorna, ele permanece cerca de dois segundos sem atacar, e então retoma sua posição ofensiva. Você precisa correr rapidamente até ele antes que ele teleporte e use o recurso "carnificina", que causa sangramento durante alguns segundos.

O terror não acaba com a morte deles, apenas começa. Ao matar um demônio estripador, ele vai começar a atacar de um modo muito rápido e descontrolado todos que estiverem próximos dele, causando 950 de dano por golpe após ser derrotado. Ele não sai do lugar, apenas fica girando e atacando parado, portanto para evitar sofrer danos corra rapidamente para longe após matá-lo. Nem mesmo devoção salva deste ataque, apenas a fuga. Se o jogador morrer ou teleportar deixando o demônio que estava lutando vivo, ao entrar na mina o mesmo jogador será atacado pelo demônio.

Objetos Soltos

Sempre soltam: cinzas infernais. Possibilidade em soltar talismãs: 9-11% dourados, 10-12% verdes, 37-40% carmesins, 23-26% azuis. Soltam de forma comum: garras rúnicas, ervas sujas (2 em nota, incluindo irita, avantoé, kwuarm, dos anões), moedas (6-9.921), runas do sangue (20-30), sucos de Zamorak (2-4 em nota). Soltam de forma incomum: cota de placa e perneiras rúnicas, carvões minerais (50-100 em nota), poção de veneno para armas++, tubarões (2), dragolito bruto. Soltam de forma rara: parte 2 da chave do Raptor (durante tarefas apenas), seis diferentes diários (1/100 de chances cada). Soltam de forma muito rara: garra estripadora primária e secundária (apenas uma das duas).

Extermínio: Dragões Alados

Posted by Rune Tephix On 12:22 0 comentários

Os dragões alados se localizam na masmorra de gelo de Asgarnia e exigem nível 96 de extermínio para serem mortos. São de nível 127 e possuem 22.500 pontos vitais; ao serem mortos fornecem 1.859 de exp em combate, sendo 613,4 em condição física, bem como 974,4 de exp em extermínio (durante tarefas). Ele pode ser designado pelos mestres: Kuradal e Morvran.

Para chegar até eles, siga para a parte da caverna dos dragões alados esqueléticos (dentro da masmorra de gelo de Asgarnia); então corra para o canto sudoeste para ver um buraco no chão com uma corda próxima, desça-a para chegar ao covil dos dragões alados. Os métodos mais rápidos são: teleportar para magnetita do Porto Sarim, usar o código do anel de fadas a-i-q ou ainda usar o anel das Dolinas para teleportar-se à masmorra de recursos de Dungeon de Asgarnia.

Uma vez dentro do covil, o jogador começa a sofrer os efeitos do congelamento; para evitá-lo (ou retardá-lo) é preciso acender fogueiras nos pontos específicos em todos os lados do covil. A mecânica de congelamento tem três estágios diferentes: aquecido (o veneno dos dragões alados aumenta em dano para 900 por quatro ou cinco rodadas); frio (o ataque dos dragões alados é elevado de modo que eles causem danos de 2.500+ com facilidade); congelando (o jogador vai ser atordoado a cada 10 segundos, sendo recomendado sair do covil).

Acender e ficar próximo de uma das fogueiras apagadas da caverna vai permitir que o jogador evite que os efeitos do frio aumentem, apesar de que as fogueiras duram apenas por um curto período, sendo necessário acendê-las novamente. Sair da caverna vai ressetar os efeitos do frio. Os dragões alados podem tanto usar o bafo mágico visto em alados esqueléticos, como também podem usar um bafo venenoso, gerando a mensagem "um veneno poderoso corrói seus ossos". É possível negar os danos do fogo mágico utilizando uma poção de fogo de dragão alado, mas tal poção não evita o envenenamento. Para fazê-la, é preciso desbloquear a receita por 200.000 moedas na Lady Meilyr, ter nível 89 de herbologia e combinar uma poção antifogo (4) com uma super antifogo (4) em um frasco de cristal.

Eles são agressivos por natureza e o envenenamento não pode ser parado, apenas enfraquecido. Apenas uma poção antiveneno++ pode reduzir os efeitos. Quando atacados à distância, os dragões esqueléticos usam magia e combate à distância, e quando atacados próximos, usam corpo a corpo e magia. Caso ataque à distância, é recomendado ficar sempre próximo de uma fogueira acesa e utilizar feitiços mágicos de fogo. O melhor método - e mais perigoso - é usando corpo a corpo e antiatrito, mas isso provavelmente fará o jogador ficar longe da fogueira, sofrendo efeitos do frio.

Objetos soltos

Eles sempre soltam ossos de dragão alado. Soltam de forma comum: espinhos de dragão alado (10), avantoé, ranarr, irita sujas (3-5 em nota), moedas (8-9.000), pontas de dardos dragônicos (30-40), tubarões (até 3), poções do devoto (da oração, 4-12 em nota). Soltam de forma incomum: perneiras e escarcelas rúnicas, espada longa rúnica primária e secundária, dragolitos brutos (2-4 em nota), runas da alma (18-30), pontas de setas de ônix (4-6), ossos de dragão alado (3-9 em nota). Soltam de forma rara: parte 1 da chave do Raptor (durante tarefas apenas). Soltam de forma muito rara: face do dragão, balestra de dragão alado.

A balestra de dragão alado é uma arma de duas mãos que requer nível 85 de combate à distância para ser equipada utilizando os espinhos de dragão alado como munição. Ela tem um efeito que aumenta o dano ocasionado conforme o tempo em combate se estende, causando envenenamento até em bosses que são imunes ao veneno; é possível alterar os alvos para que o combate continue constante, persistindo no efeito. A balestra dura pelo menos 5 horas em combate antes de se degradar e pode ser reparada na casa do jogador ou no Bob, por um preço de 4.125.000 moedas.

Metamorfos de Cristal

Posted by Rune Tephix On 12:16 0 comentários

São criaturas poderosas localizadas em Tardiadd após a conclusão da missão "Brilho Interior". Os metamorfos lutam com os três estilos de combate, variando conforme o estilo que o jogador usa, de forma semelhante aos fantasmas de Forinthry (revenants). Eles são mais mortes que o nível de combate indica, pois podem usar diversos recursos de combate (incluindo de atordoamento e de sangramento) além de possuírem duas habilidades únicas.

Um modo de evitar que os metamorfos alterem o estilo de combate que estão usando é ativar a oração de proteção oposta ao estilo de ataque optado pelo jogador. Por exemplo, se o metamorfo inicialmente estiver usando magia e o jogador combate à distância, basta o mesmo ativar a oração antiatrito impedindo assim que o metamorfo use combate corpo a corpo e mantenha seus ataques mágicos até o final da batalha.

Eles possuem duas habilidades únicas: a primeira permite que eles removam ou interrompam qualquer sangramento, atordoamento ou maldição jogada sobre eles; ataques de combo, entretanto, não serão interrompidos (a não ser que o jogador seja atordoado). A segunda ocorre de forma ocasional, e basicamente eles entram em uma esfera espinhosa de cristal e correm em direção do jogador, causando um dano de aproximadamente 1.500-2.500 de dano, embora possa ser maior.

Objetos Soltos

Eles sempre soltam de 1-8 cristais tarddianos. Soltam de forma comum e em nota: 6 barras de adamantio, 8 minérios de adamantio, 2 bastões, 2 ervas dos anões sujas, 2 iritas sujas, 2 kwuarms sujas, 2 lantadimas sujas, 2 sapolinhos sujas, 12 lenhas mágicas, 4 cactos batata. Soltam de forma incomum: espada 2m rúnica, espada longa rúnica, cota de placa rúnica. Soltam de forma rara: semente sintonizada de arma e de armadura de cristal. Soltam de forma muito rara: semente anciã, bolota de cristal, anel de elfo ancião (pode ser levado até Angof em troca de uma história adicional).

Lobos Hati e Sköll

Posted by Rune Tephix On 16:11 0 comentários

Os irmãos lobos retornam para Guilenor mais uma vez na tentativa de devorar a lua e o sol, e mais uma vez cabe aos jogadores se unir para derrotá-los e salvar o mundo, ganhando como recompensa uma quantidade considerável de experiência. Nós do RuneScape Tephix já criamos três guias diferentes para os Bosses sazonais, porém este ano resolvemos escrever mais um de forma simplificada e acessível, contendo todos os detalhes relevantes.

Como iniciar

Não existe segredo para começar o evento, basta chegar até a província de Rellekka e escolher qual lobo confrontar primeiro. O caminho é simples, através da magnetita de Fremennik você já estará próximo do lobo Hati, mas caso ela esteja bloqueada, fale com o caçador de lobos na Aldeia Bárbara ou siga pelo caminho norte a partir de Camelot. Outra alternativa é usar o teleporte do colar de jogos até a colônia bárbara, seguir pelos pilares até o outro lado da costa e percorrer todo o trajeto sentido leste, chegando próximo de Sköll.

O Lobo Hati

Lançado em 2011, é o mais fraco dentre os irmãos, e pode ser simplesmente confrontado enquanto caminha pelas bandas a leste de Rellekka. Geralmente encontra-se próximo da magnetita, próximo da árvore oscilante ou ainda próximo do caminho de terra sudeste. Ele é de nível 120 e possui 250.000 pontos vitais, uma quantia grande o suficiente para tornar a luta demorada. Apesar das estatísticas, Hati não causa danos consideráveis, sendo facilmente morto por jogadores de nível 110+ sozinhos, ou 60+ acompanhados. Um único golpe certeiro contra o lobo já é o suficiente para receber os objetos soltos por ele.

Caso queira derrotá-lo sem ajuda, saiba que uma armadura de nível 70 já é o suficiente (Bandos, Armadyl ou Subjugação), porém as armas devem ser bem selecionadas, devido ao número extenso de pontos vitais de Hati, caóticas ou superiores são recomendadas. O modo Legado é recomendado somente quando estiver em equipe de no mínimo duas ou três pessoas, para que matar o lobo não seja um fardo cansativo. Ele é agressivo e usa magia quando localiza sua presa, porém ao se aproximar o suficiente ataca também com corpo a corpo, menos prejudicial.

O Lobo Sköll

Diferentemente de Hati, este precisa ser convocado pelos jogadores antes de iniciar a batalha. Para isso, é preciso formar uma fogueira composta por 120 lenhas de qualquer árvore, no pequeno espaço oeste de Rellekka. Existem muitas árvores nos arredores que devem ser cortadas a fim de adquirir a quantidade necessária de lenhas, e um único jogador pode fazer isso enchendo o inventário algumas vezes. Quando a fogueira se torna completa, o lobo aparece e ataca a todos os que estiverem próximos.

Ele é o irmão mais poderoso, porém jogadores de nível 110+ sozinhos ou 60+ em grupo podem matá-lo sem muita dificuldade. A principal diferença dele e de Hati é o ataque especial, como os pontos vitais são os mesmos. Sköll tem a capacidade de convocar lobos fracos para ajudá-lo e de criar um quadrado de fogo em sua volta causando até 1.500 de dano nos que ficarem presos dentro com ele. Para escapar basta correr quando surgirem quatro pedras marrons no campo ou atacar o lobo à distância.

Mesmo assim, ter alguns alimentos consigo já é o suficiente para derrotá-lo sem dores de cabeça. Se for sozinho, leve equipamentos de nível 70 ou mais, e use oração de proteção contra magia ou a maldição alma partida. Ele é fraco principalmente contra feitiços de fogo, o que é recomendado para causar mais danos e ao mesmo tempo facilitar no escape do ataque especial de Sköll. Depois de ser derrotado ele pode ser novamente chamado para batalha criando uma nova fogueira com 120 lenhas diversas.

Recompensas

Ao matar o lobo Hati você pode conseguir os seguintes objetos estéticos: cabeça, capa e luvas de Hati, assim como o elmo ou a lança de Eir. Clicando com o botão direito nas luvas, é possível receber uma quantia de experiência bônus em qualquer habilidade de combate, exceto oração e evocação. Ao matar o lobo Sköll é possível conseguir: o amuleto e botas de Sköll, elmo ou lança de Eir. Clicando com botão direito nas botas, é possível receber uma quantia de experiência bônus em corte de lenha ou em agilidade.

Se você obter o elmo, só receberá o mesmo não importa quantas vezes matar os lobos, o mesmo acontece com a lança. Para conseguir os dois, é preciso trocá-los com outros jogadores. Assim, basicamente você precisa conseguir dois do respectivo item, trocando um deles com o oposto de algum jogador e guardando o outro. Levar o elmo e a lança de volta para Eir, uma mulher localizada próxima do ponto de divinação de Fremennik, resulta em uma quantia de exp bônus oração ou divinação (além dos visuais estéticos de ambos os itens).