Hati

Posted by Rune Tephix On 10:34 0 comentários

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Hati é um lobo mencioado pela primeira vez no evento de inverno de 2011, por Chefe Brundt e Olaf, o trovador, que perdeu um membro de sua família por causa do lobo. Ao derrotar Hati, há uma grande chance de obter suas patas, que concedem exp em dobro em habilidades de combate: ataque, defesa, força, magia, combate à distância durante 10 horas de treino. Além disso, é possível conseguir a capa e a cabeça do Hati ao matá-lo, que por sua vez não concedem bônus algum.

Mesmo após a remoção do lobo, o exp bônus das patas continuam até dia 10 de maio. Para iniciar a caçada do Hati, fale com a cidadã de Fremennik no portão de Relleka (não é necessário); Hati tem um nível de combate de 654, com três pontos de reaparição, onde ele surge a cada poucos minutos. Os pontos são: noroeste da árvore oscilante, sudeste de Relleka um pouco fora do caminho, e ao lado da mina onde ferro e mithril podem ser extraídos, leste da cerca da cidade. Hati é agressivo e ataca com magia ao avistar o jogador, o que torna a procura mais fácil.

Como chegar em Relleka

Um método eficiente é usando teleporte para Camelot, e seguir caminhando até Relleka (siga o caminho norte do banco após o teleporte, vire oeste ao chegar na entrada da Mansão Sinclair e continue seguindo o caminho até chegar em uma ponte, então, prosseguir norte até a entrada de Relleka). Se tiver uma casa em Relleka você também pode usar o teleporte para casa, com 40 magia e 30 construção (porém, aos que completaram a missão História de Amor é possível usar um cinzel na tabuleta de teleporte para casa e selecionar Relleka).

Magia lunar também pode ser muito útil, facilitando a viagem ao selecionar o Teleretorno inicial que resulta na entrada da Ilha Lunar, então, apenas falar com qualquer cidadão da ilha sem o selo de passagem e estará em Relleka. Uma lira obtida na missão Desafios de Fremennik também pode ser usada sendo um modo rápido para chegar em Relleka, para encantá-la use um tubarão/arraia/tartaruga ainda cru no altar sul de Relleka, ou então utilize as botas de fremennik para isso.

Mais dicas: códigos de anel de fada para Miscellania (C-I-P), próximo de Keldagrim (D-K-S), perto da masmorra de extermínio (A-J-R), e dois próximos da mansão Sinclair (C-J-R ou D-J-R). Usando colar de jogos para a colônia bárbara, então seguir o atalho de agilidade que resulta no faról, alguns passos de Relleka. Indo por Keldagrim (acesso a cidade pelo alçapão no Mercado Geral após a missão O anão gigante). Por transporte de águia que resulta na área de caça de Trollweiss (após a missão O pico das águias). Utilizando uma árvore espiritual crescida tendo agricultura 83, ao plantá-la em Etceteria.

Estratégias contra Hati


O lobo Hati utiliza ataques corpo a corpo e mágicos, sendo que estes atingem alvos múltiplos. Diferentemente do que alguns dizem, a magia de Hati não congela nem diminui as estatísticas. Hati tem as mesmas fraquezas que os lobos comuns, podendo você utilizar qualquer tipo de combate contra ele; os danos causos por setas de rubi (e) são limitados a 500, usar magia também pode ser uma boa ideia e, em ambos os casos, usar antimagia absorverá a maioria dos danos feitos pelo lobo, caso o ataque à distância.

Além disso, Hati causa danos baixíssimos para seu nível, normalmente não passando de 100 na magia. Sua defesa é baixa e resistência média, com muitos pontos de vida, nada que resista a uma equipe com dez jogadores de nível 80, que podem o derrotar facilmente. Ao matá-lo, há 80% de chances de receber a cabeça, patas e capa de Hati, que não são negociáveis e tem opção de guardá-las na casa de jogador. Causando o dano de 1 ponto de vida contra Hati, já é possível conseguir os itens soltos. As patas de Hati tem um bônus que dura por 10 horas de treino mas com um limite máximo de exp gastos, que variam com o nível da habilidade.

Veja na imagem acima os três pontos onde Hati reaparece temporariamente.

Dados do monstro:

Nível de combate: 654
Pontos de vida: 20.000
Só membros? Sim
Agressivo? Sim
Venenoso? Não
Imune ao veneno? Sim
Estilo de combate: mágicos e corpo a corpo
Dano máximo: 367 (magia) 244 (corpo a corpo)
Fraquezas: magia e perfurar
Exp ao matá-lo: 8.000 exp e 2.667 em condição física

A Maldição da Arte do Fogo

Posted by Rune Tephix On 10:32 13 comentários


Início: sul do pico das águias e oeste da fortaleza dos gnomos arborícolas

Só membros? Sim

Dificuldade: mestre

Duração: longa

Requisitos: 74 arte do fogo, 76 condição física, 64 agilidade (sem impulsos temporários)

Itens recomendados: alimentos para cura, vestuário que diminua o peso, uma arma de combate à distância que seja de ataque rápido

Inimigos para derrotar: Carbona (nível 501)

Para esta missão não é recomendado levar qualquer armadura, já que não terá efeito algum, nem mesmo durante a batalha final. Porém, objetos que diminuem o peso serão de grande ajuda, como uma capa de bolinhas ou botas da leveza. Teleportes para reabastecimento de alimentos no banco pode ser útil, mas de emergência não são necessários, pois a missão é segura, ou seja, em caso de morte nenhum item é perdido. Ter pelo menos quatro espaços vazios na bolsa para recolher os itens obtidos ao longo da missão, e completar o resto do inventário com itens de cura para evitar a morte, que daria na reinicialização da sala. Um ser de evocação de cura é de grande ajuda na luta final, porém, antes disso é melhor não trazê-los, já que podem atrapalhar o jogador ficando em cima de algum ponto chave na hora dos "enigmas" e assim causar um grande disperdício de tempo, que é precioso e curto durante a execução de algumas salas.

Usar poções super energia ou outro meio de recarregar a corrida é importantíssimo, tanto nas salas de enigmas, como também na batalha final. Também na luta contra Carbona, armas rápidas no ataque são essenciais, como dardos ou facas, em combate à distância, ou garras dragônicas e chicote abissal com vinha, para corpo a corpo. Isso porquê os danos causos em Carbona não são feitos pelos bônus ou eficiência da arma equipada, mas sim pelo número de fogueiras acesas durante a batalha. Uma balestra Karil também pode ser usada, sendo quase tão rápida quanto facas, porém com ataques feitos em maior distância. Desativar o auto-retaliar também pode evitar danos corpo a corpo feitos por Carbona.

Iniciando a missão

Fale com Fênix sul do pico das águias, a melhor maneira de chegar lá é através do teleporte pela árvore espiritual para o forte dos gnomos arborícolas, então seguir sul e depois correr para oeste. Utilizar a chegada via águias gigantes e depois correr para sul até o local de início da missão ou usando teleporte para ardonha, pico das águias, piscatoris e e em seguida caminhar até Fênix também seriam boas alternativas. Ao chegar inicie diálogo com qualquer praticante de arte do fogo e então será introduzido na primeira caverna (caso saia por qualquer motivo irá retornar na última caverna que teve acesso).

Primeiro Enigma

Na primeira sala da caverna você se encontrará junto de várias fogueiras vermelhas em determinada parte do chão. Fale com Pedro para receber um aparato que permite fazer fogo de forma alternativa, porém este não precisa de lenhas para ser aceso. Além disso, você não poderá atravessar o fogo ou ficar em cima dele como acontece com fogueiras normais, e clicando na caixa de óleo você fará uma fogueira na sua frente, e para fazer uma no local onde você está, apenas clicar com o botão direito sobre a caixa e selecionar a opção que lhe convém.

Sua primeira tarefa é fazer mais chamas completando as que já tem de modo que forme uma seta desenhada; mas o fogo que você fizer terá um tempo médio de duração até se apagar, então seja rápido. Na imagem acima você pode ver a resolução do enigma em duas formas, a primeira associe os círculos mais avermelhados com os locais onde você deve fazer o fogo, na segunda apenas uma representação linear da seta já completa. Ao terminar a sala começará a tremer e o chão cairá, levando todos os praticantes de arte do fogo para baixo, além de você.

Segunda Sala

Essa parte da caverna estará escura, cabe a você acender a fogueira nas proximidades (se necessário, diminua a qualidade gráfica para melhor visualização da área, pois a iluminação se dará por maior). No centro da sala há um Diário de Arte do Fogo capítulo 1, pegue-o após a conversa com os praticantes e um corte de cena ocorrerá, onde Carbona, um espírito vingativo, lhe confronta apagando novamente a fogueira e matando um praticante em sequência. Acenda a fogueira de novo para perceber que Fênix foi morto por Hermeto, que fora possuído. Então Carbona irá iniciar outro diálogo e depois a porta para uma nova sala será desbloqueada, prossiga pelo túnel.

Terceiro Enigma

Agora para esta parte é necessário ler o diário obtido, que mostra o símbolo que deve ser formado acendendo as fogueiras necessárias de forma semelhante da primeira sala. Use sua caixa de óleo para isso, e lembre-se de que o tempo é curto e as fogueiras devem ser feitas rapidamente. Na imagem acima poderá observar o enigma completo, tanto na forma que ele deve ficar no jogo, como também em demonstração linear; siga qual preferir completando os locais que faltam acendendo fogueiras.

Ao terminar, rochas começarão a cair do teto causando 100+ de dano caso o atinjam, e novamente haverá ausência de luz (diminua o gráfico para clarear a área se necessário). Pegue uma pedra caída por vez e adicione-as na pilha de rochas no final da sala; faça isso até que se possa escalar a pilha e você terá um tempo limitado para isso. Depois de escalar, siga para a próxima sala.

Quarta Sala

Após entrar corra e acenda a fogueira como na segunda sala, e os praticantes se reunirão novamente. Vá ao centro da sala e pegue o Diário de Arte do Fogo capítulo 2 para descencadear outro conjunto de diálogo e então você terá que escolher e amarrar um praticante de arte de fogo que julgar possuído, em caso de erro resultará na morte de outra pessoa. Clique na coluna próxima da fogueira e selecione Graveto como possuído para então amarrá-lo e assim evitar que uma morte ocorra. Reacenda a fogueira e prossiga para próxima sala.

Quinto Enigma

Esta sala contém fogos de duas cores diferentes, vermelho e amarelo, que formam o desenho de uma chama, sendo a camada vermelha externa e a camada amarela por dentro. Também há dois suportes, um contendo pó amarelo e outro pó vermelho, que ajudarão bastante no término do enigma. Para fazer o fogo ficar amarelo, use o pó amarelo com a caixa de óleo e para que o fogo fique vermelho novamente, apenas usar o pó vermelho na caixa (não é necessário usar o pó a cada fogo aceso). Inicie pelo fogo amarelo tendo em mente que o fogo na parte superior esquerda deve ser aceso em um quadrado antes para evitar ficar preso (clique na caixa de óleo para acendê-lo, um quadrado antes do local, pois ir até o local para então acender o fogo pode trazer problemas).

Preencha por completo o fogo no exterior e interior e em algumas ocasiões será mais útil selecionar a opção "acender fogo aqui" quando a parede atrapalhar por estar muito próxima. Após completar o enigma, Carbona enviará uma barreira de fogo, corra para trás das lacunas na parede para se proteger; então serão enviadas mais duas barreiras em direção aleatória; caso sobreviva, prossiga para a próxima sala.

Sexta Sala

Neste local as luzes se apagam após um curto período de tempo, lidando com danos de 50-100 pontos de vida por segundo. Acender o braseiro adiará esse efeito. Em caso de morte na sala você será resgatado pelos praticantes e terá sua vida totalmente restaurada, além disso qualquer pilar ativado continuará ativado, mas os braseiros acesos irão apagar. A sexta sala é uma área enigmática de labirinto e agilidade, onde você precisa empurrar pilares e acender braseiros para guiar seu caminho. Você deve saltar entre os pilares rapidamente para não ser atingido por uma pequena explosão de lava que causa danos de 50-200.

1- Vá para o oeste, saltando o máximo de pilares que puder, acenda o braseiro de lá e empurre o pilar. Mostrará que o oriente extremo poderá ser acessado.

2- Ir para o braseiro leste, acendê-lo e empurrar o pilar.

3- Então, faça o caminho para o braseiro oeste novamente, mas antes de alcançá-lo, vá para norte e pule para o pilar que apareceu no centro e empurre o outro pilar.

4- Siga para leste e acenda o braseiro de lá, também não se esqueça de empurrar o pilar.

5- Volte ao pilar central e siga oeste e acender o braseiro e empurrar o pilar tomando cuidado com as duas grandes pedras que caem do teto. Para evitá-las, seja rápido!

6- Empurre o pilar na plataforma leste e você terá acesso ao último braseiro. Em algumas partes haverão pisos fracos, execute correndo para evitar cair junto com os pisos.

7- Ir ao braseiro noroeste, acendê-lo, empurrar o pilar, e então correr para a saída no canto nordeste da sala.

Sétima Sala

Acenda a fogueira para clarear a sala como de costume, então, pegue o Diário de Arte do Fogo capítulo 3 e terá outra conversa com Carbona. Você terá que decidir e prender o suspeito que estiver possuído; dessa vez será Samira. Após prendê-la e acender a fogueira novamente, siga para próxima sala.

Oitavo Enigma

Para este enigma, você terá duas cores de fogo, vermelho e amarelo, o fogo azul pode ser ignorado. Você terá que fazer uma combinação de modo que sejam preenchidos lados opostos com cores opostas, assim: se do lado vermelho tiver um fogo amarelo, o mesmo vale e deve ser feito no lado amarelo, com fogo vermelho. Acima pode ver a resolução do enigma de duas maneiras, podendo melhor compreender o que deve ser feito. Ao completar você será abordado por várias barreiras de fogo, só há um pequeno espaço sem nada em cada barreira, passe por essa pequena abertura para evitar danos. Depois, siga o túnel tendo acesso a próxima sala.

Nona Sala

Para prosseguir nesta sala, você precisa sobreviver na área até que a barra no topo da tela seja preenchida por completa. Nas paredes há saídas de óleo que criam barreiras de fogo que o ajudarão a sobreviver por mais tempo, mas estas empedirão o seu próprimo movimento entre as barreiras (você não pode ultrapassá-las ou andar por cima delas). Orbes vermelhas se locomovem lentamente e causam danos de luz caso se aproxime muito de você. Orbes brancas se movem um pouco mais rápido e causam danos moderados caso encostem em você. Orbes laranjas podem definir qualquer linha onde o fogo é aceso, causando danos em você caso esteja acima dessa linha que a orbe acender. Orbes azuis flutuam lentamente, fazendo um rastro de chamas que causam danos constantes caso fique em contato com as chamas.

Todas as orbes desaparecem com o passar do tempo, porém as laranjas ao sumirem deixam um rastro de fogo padrão que formam um "X" que se estende por todo o tabuleiro, as azuis por sua vez ao sumirem deixam uma grade em chamas 3x3 no local em que desapareceram. A cada onda mais orbes serão soltas e em caso de morte você não perderá nenhum item, mas aparecerá com os praticantes e terá toda a sala reiniciada, tendo que passar por todas as ondas novamente. A ideia nesta sala é criar barreiras de fogo para evitar que as orbes cheguem até você, bloqueando o caminho das mesmas. Porém se não for rápido o suficiente ou ir para o lado errado da linha após acendê-la pode resultar em acidentes entrando em contato direto com as orbes.

Dicas: tente ficar no meio das paredes a maior parte do tempo, já que as orbes aparecem normalmente nos quatro cantos da sala, assim como no centro, mas elas não aparecerão caso fique acima do local onde desovam. Normalmente quando presas na vertical, as orbes descem por toda a parede, em primeiro lugar. Faça o máximo para evitar as paredes de chamas das orbes laranjas, já que estas podem lhe prender em algum canto da sala, onde desovam as orbes. Quando estiver se escondendo atrás de uma barreira de fogo, atraia as orbes para um lado e então crie uma barreira perpendicular da parede que estiver usando para bloqueá-los, tendo sempre assim algo te protegendo após a primeira barreira sumir. Um modo de cura é altamente recomendado para evitar a morte na sala e mesmo atrás de uma barreira, se alguma orbe chegar perto o suficiente, ela causará dano.

Décima sala

Acenda a fogueira para reunir os praticantes e então pegue o Diário de Arte do Fogo capítulo 4 no centro da sala e terá que decidir e prender novamente o suspeito possuído. Prenda Graveto outra vez na coluna para evitar mais mortes.

Décimo Primeiro Enigma

Para esta sala, você terá que completar o formato de uma tocha, usando o fogo azul para preencher o espaço ao redor do amarelo e corrigir o fogo vermelho em todo o padrão. Veja a imagem acima para maiores detalhes de como deve ficar a imagem final. Também veja o braseiro da sala antes de prosseguir, já que desta vez Carbona irá escurecer a sala ao invés de criar barreiras de fogo. Quando terminar o enigma corra e acenda o braseiro imediatamente afim de evitar vários danos. Então, pegue uma tocha clicando no braseiro aceso e prossiga pelo túnel a frente.

Você vai ser obrigado a andar o tempo todo e, durante o percurso, uma imagem sombria semelhante a tentáculos aparecerão na tela frequêntemente tendo você que afastá-las clicando nas mesmas sempre perto da borda da tela, evitando grandes danos (é recomendado utilizar o gráfico baixo de Software com tela pequena, pois a escuridão da parede e do túnel pode muitas vezes atrapalhar na visualização das gavinhas sombrias). Continue caminhando enquanto evita os "tentáculos" e passe pela porta aberta ao atingir o fim do percurso.

Décima Segunda Sala

Após acender a fogueira rapidamente pegue o Diário de Arte do Fogo capítulo 5, dessa vez o suspeito possuído será Hermeto. Carbona irá avisá-lo para se preparar pois ela lidará com você pessoalmente. Retorne para superfície e se prepare para a batalha final; pegue uma arma rápida e não se preocupe com o tipo de metal e nem com armadura, já que não farão diferença nessa batalha. Poções de energia serão de grande utilidade, além de alguns alimentos e itens que diminuam o peso; para mais dicas, leia os dois primeiros parágrafos que estão antes do subtítulo "Iniciando a missão". A luta é segura, em caso de morte você não perde nenhum item, porém Carbona restaura toda sua vida tendo que executar a batalha outra vez desde o início.

Pegue o último capítulo do Diário de Arte do Fogo. A batalha é na base de locomoção, assim, um ótimo alimento seria torta de verão, que além de restaurar 220 pontos de vida, também restaura 50% da energia de corrida. Assim como a piscina de Água salgada no spa de Oo'glog que permite cerca de 15-20 minutos de energia de corrida ilimitada. Amarre todos os praticantes nas colunas ao redor da sala e então desça as escadas para a parte mais baixa da caverna, lá fale com Carbona nível 501 que estará de pé, então atacá-la para que a luta tenha início.

Derrotando Carbona

O dano que você causará em Carbona por ataque é calculado dependendo da quantidade de chamas acesas pela caixa de óleo (fale com Pedro caso perca a sua). Por exemplo: se você tiver feito 7 chamas, o dano causo contra Carbona será de 707 pontos de vida por ataque, independente da arma. Todas as chamas feitas antes da luta serão apagadas, e ao fazê-las tome cuidado para Carbona não te alcançar, afim de evitar grandes danos. Quando Carbona ficar com apenas metade da vida, ela começará a enviar periódicamente barreiras de fogo igual as vistas nas outras salas por todo o parâmetro, tendo você que evitá-las passando por uma das lacunas que houver ausência de fogo em cada barreira.

Se você for atingido pela barreira de fogo, tomará danos de 200-400 sendo bem perigoso ultrapassá-las sem tentativa de fuga. Ocasionalmente, Carbona ficará com um brilho branco em sua superfície e nesse tempo ela vai ficar ivulnerável e causará grandes danos se você se aproximar dela a ponto de estar dento de seu alcance corpo a corpo. Para fazê-la voltar ao normal levá-la para perto da cachoeira caso ela fique assim perto da água, ou do contrário apenas evitá-la até que ela retorne a seu estado natural e vulnerável. Usar combate à distância é o método mais eficaz, pois Carbona só usa corpo a corpo; armas rápidas como facas com o ataque de longo alcance tornará a batalha muito mais fácil.

Já magia não é recomendado, principalmente por seus efeitos não atingirem Carbona, como por exemplo magias de gelo antigas. Porém chicote abissal com vinha é recomendado, pois após o ataque ainda causará danos contínuos em Carbona, desde que tenham chamas acesas. Um método eficaz é acendendo cerca de 9+ chamas e então atrair Carbona para água e usar maldição Alma partida (necessário 92 oração) e usar facas como arma, podendo assim causar grandes danos sem se preocupar com seus pontos de vida. Outro item muito importante são as Garras dragônicas, que causam 4x o dano de acordo com as chamas acesas por ataque especial. Após o ataque (onde você entrará em contato direto com Carbona) coma um ou dois tubarões se necessário.

De vez em quando Carbona também bate com o pé no chão apagando todas as chamas próximas, tendo você que acendê-las novamente. Familiares de evocação podem ser usados na luta, sendo o mais recomendado Pássaro do Terror, já que ele tem espaço para carregar alimentos extras e junto com seu pergaminho especial, recarrega a energia de corrida. Outros familiares de carga como tartaruga de Guerra ou familiares que repõe pontos de vida temporariamente como Bunyip e Unicórnio também são de grande utilidade.

Finalizando a missão

Derrotando Carbona, ela lamentará sua perda. Os praticantes de Arte do Fogo se juntam novamente e se soltam de alguma forma para a conversa final, onde você terá mais detalhes sobre Carbona e Zaros. Então sair pelo túnel nas proximidades da sala que resultará no retorno para superfície em frente a outra caverna próxima da de entrada (onde os praticantes estavam). Termine a missão falando com qualquer praticante de arte do fogo.

Recompensas: 2 pontos de missão, 80.000 exp em arte do fogo, 30.000 exp em agilidade, 76.000 exp em condição física, o Diário de Carbona que quando equipado tem a opção de criar temporariamente esferas de fogo ao redor do jogador, que acendem qualquer lenha quando o jogador passa por cima da mesma; acesso ao traje de praticante de arte do fogo ao fazer 501-1.000 pontos em alguma atividade do circo de Balthazar; acesso a caverna de treinamento de Carbona, que pode ser repetido semanalmente. Além disso, você pode obter 4 criaturas de fogo diferentes tendo 91 arte do fogo.

Na caverna de treinamento, você terá 10 minutos para fazer qualquer um dos 5 símbolos acima, tendo em mente que o de Zaros é o que resulta em maior quantidade de exp. Durante esse período, é possível receber 88.800 exp em arte do fogo fazendo 12 vezes algum símbolo, que concede 7.400 exp ao ser completo. Também há quatro orbes que podem se tornar de estimação que vagueiam pela caverna após a missão ser completa, todas elas também podem ser vistas na imagem acima.

Livro de Carbona

Conjunto de Arte do Fogo

Apresentação de praticante no Circo

Aviso Rápido

Posted by Rune Tephix On 11:15 1 comentários

Olá a todos, criei essa postagem apenas para vos avisar que nos próximos dias estaremos alterando as fontes de acordo com o resultado da enquete, por isso, é possível que não ocorra mais atualizações no blog até lá. Porém, esperamos fazer isso rapidamente, em questão de cerca de três dias, e terminando, continuaremos com novidades no Rune Tephix, inclusive com métodos para lucrar, muito solicitado pelos leitores ultimamente.