Olhos reais no Runescape

Posted by Rune Tephix On 23:50 0 comentários

Uma nova atualização do Runescape, olhos mais reais, já estava na hora:

Foto tirada pelo nosso Moderador "Im Megatronn"

Você pode observar criando uma nova conta, na página de edição do "Nick" o mais novo criador de personagens, para mais detalhes veja nosso guia de Começando a jogar! Veja Prints a seguir do novo editor!

Personagem masculino estilo Sacerdote

Personagem masculino estilo Guerreiro

Personagem masculino estilo arqueiro

Personagem feminina estilo feiticeira

Personagem feminina estilo evocadora

Personagem feminina estilo cozinheira

Personagem feminina estilo criadora de flechas

Personagem feminina estilo pescadora

Personagem feminina estilo exterminadora

Dungeon no Blog

Posted by Rune Tephix On 23:26 0 comentários

Olá a todos, estou fazendo essa postagem para avisar-vos que a postagem sobre Dungeon está em uma grande atualização, pois a postagem está antiga, e muitas atualizações chegaram sem a postagem mudar.

Pedimos perdão pelo incoveniente e quando terminarmos a edição avisaremos. Agradecemos pela paciência e colaboração de vocês.

Barra do Runescape

Posted by Rune Tephix On 21:54 0 comentários

No site do Runescape inglês, um novo lançamento, a barra do Runescape, que funciona no Internet Explorer, Mozilla Firerox e Safari. A barra é em inglês, porém não é difícil de entender seus comandos: pesquisa do Runescape, opção de jogar grátis, as novidades do jogo, acesso rápido para os recursos do site (tipo fóruns, recordes, diário de aventuras) e ainda avisa quando itens no seu M.G foram atualizados e quando você poderá retornar em certas atividades, como as Lágrimas de Guthix ou Bork (membros). Clique aqui para baixar a barra do Runescape!

Conquista

Posted by Rune Tephix On 19:11 11 comentários


Conquista é um mini jogo para membros lançado na Ilha do Controle de Pragas, o requerimento para jogá-lo é 40 em combate no mínimo. O objetivo é acabar com as tropas inimigas, em um jogo muito parecido com Xadrez, cada "peça" tem sua vida e seu dano máximo tirado. Diferente de Xadrez não há um rei ou rainha, apesar de ter o melhor soldado, que seria o Campeão.

Localização e Salas


Falando com um escudeiro no Porto Sarim você terá acesso a Ilha, para acessar o mini-jogo apenas entre no recinto mostrado acima, onde você pode trocar recompensas, ajustar e comprar forças do exército falando com os Npc's da área. Descendo a escada você poderá ver duas salas mais à frente. Uma é de escolha aleatória e a outra é a manual, onde você pode mandar desafios e alterar os estilos do jogo.

A sala de entrada verde, é a aleatória, os jogos lá não podem ser apostados, tempo de espera na rodada é de 1 minuto, os jogadores são escolhidos aleatoriamente baseado na classificação. A sala com entrada vermelha é onde os jogadores podem se desafiar, apostando ou não, o tempo de rodada pode variar de 30 segundos até 3 minutos e 30 segundos de intervalo.

Organização e o Jogo


Com botão direito no mouse sobre Dorian, você pode selecionar a opção "Recrutar", você pode montar tropas e comandos com seus pontos de esquadrão, o melhor meio é remover todas as tropas e comandos e reiniciar de seu modo, para isso basta clicar no nome do soldado e marcar opção "Sem Tropa". Não tem como aumentar seus recursos de esquadrão, só removendo itens.
 Você pode ter até 10 membros da tropa e 4 comandos especiais. Depois com botão direito do mouse você também pode colocar "Formação", organizando sua tropa nas três primeiras linhas do jogo. Escolha o lugar de acordo com seu plano, você pode, por exemplo colocar todos na terceira linha para chegar ao adversário mais rápido. Essas são as configurações essenciais para um bom jogador.
 Falando com Capitão Ethar você terá permissão de jogar, entrando nas salas. Após entrar no mini jogo, será jogador contra jogador em turnos. Quando mostrar que é sua vez, clique no soldado que quiser para poder posicioná-lo. Após selecionado, mostrará em quadrados azuis os locais disponíveis para seu soldado movimentar-se. E quadrado vermelho sobre inimigos que estejam em alcance de um ataque.
 Você pode usar os comandos especiais durante sua rodada, o que é muito importante no jogo. Quando terminar sua jogada você pode "Terminar vez", passando o turno ao seu adversário, o que é melhor ao invés de esperar o tempo de seu turno acabar. Se algum jogador sair do jogo durante uma batalha, o outro terá a opção de Aceitar Vitória ou esperar o outro jogador retornar e continuar a partida.

Unidades das Tropas

 Quando você for organizar suas tropas, é interessante saber mais sobre ele, clicando em detalhes durante o jogo ou na hora de comprar clicando no nome, mostrará: movimento, que demonstra o número de quadrados que a unidade pode andar por jogada; dano, que é o quanto que ele tira de vida do adversário por ataque; saúde, que são os pontos de vida da unidade; alcance, que é o número de quadrados que ele pode atacar o adversário e custo, seu preço em Recursos de Esquadrão.

Explorador

 São as unidades com maior movimentação no campo, isto é, que mais podem avançar em quadrados por jogada, apesar de não tirarem muito dano dos inimigos e ter pouca vida, são bons em estratégias que envolvem o campo todo.

Infantaria

 São bons em lutas e com bons danos, porém sua armadura não supera a de um cavaleiro ou campeão. Se sua estratégia é de bastante luta ou envolvente de todo campo a Infantaria não é tão recomendada.

Arqueiro

 São os melhores caso sua estratégia seja de atingir o adversário de longo alcance. Pode parar tropas inimigas antes de levar algum dano, pois seu alcance sobre o inimigo é de 6 quadrados, longe o suficiente para trazer grandes estragos.

Sentinela

 Mesmo sendo corpo à corpo, tem grande vantagem sobre os campeões, que revidam o ataque. Ele pode atacar a dois quadrados de distância e tirar uma boa quantia de vida, ou seja, campeões não poderão revidar seu ataque caso seja um ataque de 2 quadrados de distância.

Mago

 Tem um alcance superior aos de Corpo à corpo, e sua magia é mais danoso que flechas do arqueiro, porém, a distância de ataque de um mago é inferior a do arqueiro, que pode trazer prejuízos dependendo da tática usada.

Cavaleiro

 São fortes unidades, que podem tirar um bom dano e as vezes, revidar. Com o Grito de Guerra, podem até superar um campeão, pois seu ataque será aumentado. Sua armadura tem boa defesa, mas não é a melhor do jogo.

Campeão

 É a unidade mais forte da "Conquista", ele só não lida bem contra os de longo alcance, pois caso algum guerreiro corpo a corpo atacá-lo, terá um contra ataque automático. Ele também tira muito em dano, e se usado grito de Guerra, pode superar outros campeões em um único ataque.

Comandos

 
Você pode observar na tabela abaixo o que cada comando faz, são muito usados nos jogos, clique na imagem para aumentá-la, os que querem a vitória utilizam-os em suas táticas e estratégias:

 Espera significa o número de rodadas necessárias para liberar o primeiro uso das cargas, após usada mais rodadas de acordo com o número mostrado terão quer ser esperadas para liberá-los novamente.

Pós Jogo e Estratégias

 Para ver estratégias interessantes e vencer partidas, clique aqui. Você será redirecionado aos Runescape Wiki traduzido pelo Google de inglês para português, caso queira outra linguagem, apenas selecione na barra do Google Tradutor no canto superior da tela. São muitas estratégias, de diferentes formas, cada unidade tem sua tática mostrada na página acima.

Dependendo do resultado após o jogo terminar, você pode ganhar ou perder pontos de classificação de Conquista, e ganhar pontos de recomendação. Os de conquista servem para ter Rank nos Recordes e para o novo Escudo do vácuo (1250 pontos necessários para ambas as coisas). Tréguas ou empates podem resultar na perda de pontos de Conquista de ambos jogadores.

Pode-se receber no máximo 40 pontos de recomendação por jogo, e é através deles que se obtêm os itens ou Exp mostrados nas 3 últimas imagens, negociando com Ethar ou Dorian. Muitos acham a obtenção de equipamentos do vácuo mais rápido e fácil através da Conquista. Espero que tenham gostado desse tutorial sobre o mini jogo "Conquista", qualquer dúvida deixe um comentário.

Zaros o Senhor Vazio

Posted by Rune Tephix On 09:30 4 comentários

Zaros, (também conhecido como Lorde Vazio, Grande Lorde e Poder Desconhecido), é um deus cuja chegada em Guilenor marcou o início da Segunda Era. Durante esta era, ele governou um vasto império que se estendia desde a Montanha de Gelo no oeste de Asgarnia até Canifis em Morytania ao leste e de Ghorrock no extremo norte da Terra Selvagem até Ullek no extremo sul do deserto.

Desde sua chegada, que ocorreu imediatamente após Guthix entrar em seu primeiro grande sono, até seu declínio após a traição de Zamorak, ele foi o mais poderoso deus conhecido em Guilenor além de Guthix, tanto em poder pessoal quanto na quantidade de terras que ele dominava. Zaros é associado às Magias Antigas e Maldições Antigas, assim como à guerra e conquista em virtude de suas ações em Guilenor. Apenas recentemente, Zaros restabeleceu contato com seus seguidores em Guilenor.

História de Zaros

Zaros chegou em Guilenor após Guthix ter ido dormir. Consequentemente, é provável que Guthix tenha pouco ou nenhum conhecimento de Zaros e vice-versa. Após sua chegada, Zaros persuadiu os Mahjarrat, uma poderosa raça quase imortal, a juntar suas forças a ele. Os Mahjarrat serviam anteriormente Icthlarin, um dos muitos deuses do panteão do deserto. Zaros conquistou boa parte de seus territórios graças à assistência dos Mahjarrat, ganhando muitos seguidores mais.

Ele chegou a fundar muitas cidades, com destaque para Senntisten, um intricado complexo de templos e cidades que tornou-se a capital de seu império. Seu império ruiu, porém, quando Zaros foi traído e banido pelo seu general favorito, Zamorak. Hoje em dia, seguidores de Saradomin e Zamorak consideram Zaros um adversário maligno. Outros, tais como os habitantes dos desertos e alguns Mahjarrat, ainda adoram Zaros como seu deus. Atualmente, não há pistas certas sobre o que prega a doutrina zarosiana ou o que ele planeja, a não ser que o jogador fará parte de seus planos para o futuro.

Isso pode ou não envolver o futuro Ritual Mahjarrat. Zaros provavelmente tinha exército de Mahjarrats, vampiros e demônios principalmente, mas não se sabe se ele era realmente malígno. Com a Cajado de Armadyl, Zaros superaria qualquer outro deus e teria um poder supremo sobre Guilenor, mas por interferência de outros deuses ele não conseguiu o cajado.

A traição e Queda de Zaros

Valdez, um explorador Saradominista tropeçou no Cajado de Armadyl, (acima você pode observar Lucien com o Cajado de Armadyl) e iria entregar a seu superior, porém Rennard, um ladrão roubou de Valdez e destinava a vender para Zaros, mas Kharrim, o mensageiro de Zaros levou para Zamorak, que era Mortal no momento. Lennissa, uma espiã saradominiana observou que o artefato poderoso caiu em mãos erradas, e falou com o mago saradominista Dhalak, que percebeu que Zamorak iria usar o cajado contra Zaros, o maior inimigo de Saradomin, e assim lançou um feitiço para Zaros não rastrear o cajado e deixou Zamorak efetuar o plano.

Unido com muitos Mahjarrats, demônios e vampiros como Lorde Drakan, Zamorak foi lutar contra Zaros dentro da sala do trono do mesmo, enquanto os unidos com zamorak destraiam os guardas de Zaros, este enfincou o cajado nas costas de Zaros, que mesmo enfraquecido enforcou Zamorak que ia morrer, porém de forma desconhecida, Zaros acabou caindo de costas e o cajado perfurou seu corpo, passando o poder divino de Zaros para Zamorak, que virou um deus.

Após essa traição Zaros desapareceu e Zamorak tomou parte do exército além de se tornar um dos principais deuses de Guilenor. Antes de Zaros ser "banido" de Guilenor, este proferiu uma maldição contra os que estavam envolvidos para que estes vivessem em Guilenor por toda a eternidade como fantasmas! Saradomin e Zamorak se uniram para destruir o império de Zaros, perseguindo todo o resto de seu exército, após essa união Saradomin e Zamorak voltaram a ser inimigos, e assim iniciou a Guerra dos Deuses.

O retorno de Zaros

Durante a missão Templo em Senntisten o jogador ajuda Azzanadra, seguidor fiél de Zaros, a restabelecer contato com o mesmo, que muito provavelmente breve retornará. Em cortes de cena da missão mostra o portal controlado por um mago negro no abismo quase explodir o universo, além de um terremoto rachando a estátua de Zamorak, o que indica que Zaros ainda está poderoso e retornando. Isso seria uma violação do tratado de Guthix, que não permite a interferência de deuses em Guilenor, porém esse tratado foi feito no final da Guerra dos Deuses, e Zaros não estava mais em Guilenor nessa época.

A religião Zarosiana foi quase extinta após a queda de Zaros, adoradores e altares ficaram em ruínas por causa de Zamorak e Saradomin. Os altares conhecidos de zaros: o de Senntisten e no centro de escavações. A maioria dos teleportes do livro das magias antigas levam para diferentes pontos das Terras Selvagens, onde houve seu maior império, porém outros locais de teleporte indicam as bases militares de Zaros. Talvez Zaros tinha um tratado com o Scaraba, pois as Kalphitas provavelmente são seguidoras de Zaros e de Scaraba.

Seguidores de Zaros

Muitos jogadores seguem Zaros, porém de Npc's há: alguns Mahjarrats, bandoleiros, provavelmente antigos cidadãos de Varrock e Mort'ton e as Kalphitas. Entre os Mahjarrats, os mais notáveis são: Azzanadra, participando das duas missões de Zaros, tesouro do deserto e Templo em Senntisten, com ajuda do jogador, este pretende trazer Zaros para Guilenor.

Sliske, Jhallan, Akthanakos, Wahisietel. Em uma enquete feita, Zaros ganhou em terceiro lugar de Deus favorito, isso porque os usuários gratuitos conhecem apenas Saradomin, Guthix e Zamorak (a maioria), porém na enquete de membros, Zaros ficou em segundo lugar, perdendo apenas para Guthix.

Informações e Itens zarosianos

Nome: Zaros
Cores: Roxo, preto
Sexo: Masculino
Símbolo: cruz celta

Após a atualização de Agosto, novos itens de Zaros foram lançados, junto com de Bandos e Armadyl, porém estão escritos como itens "antigos". Veja-os: livro de Deus zarosiano, isso mesmo, após a missão terror das profundezas complentado um livro de deus, você pode comprar o livro antigo por 5.000 moedas lá no farol, suas páginas totalizam cerca de 3M para completar o livro;

Roupa de combate à distância antigos, coifa, braceleiras e perneiras; armadura rúnica antiga, baseada nas outras como a de Guthix...Roupas como miltra, túnica, manto e itens como estola e báculo antigos. Se você for membro, podes visualizar todos esses itens no MG.

VEJA TAMBÉM:

- Maldição de Zaros

História do Mundo de Runescape

Posted by Rune Tephix On 09:44 22 comentários

Primeira Era - A criação

O mundo do RuneScape foi moldado por Guthix, e provavelmente criado por deuses anciãos onde podemos destacar Jas. Teólogos e sacerdotes dizem que, durante grande parte desta era, os deuses estavam ainda no processo de formação do mundo. Muito desse tempo deve ter sido usado para criar as várias terras, oceanos, plantas e animais.

Diz-se que a primeira era durou quatro mil anos. Após a criação de Guilenor e abrir portais para que a vida habitasse no mundo criado, Guthix entrou em um sono profundo. Nessa primeira era chegaram Mahjarrats, Zaros o senhor vazio, Armadyl, entre outros.

Segunda era -
A intervenção Divina


Estudiosos supõem que esta era durou aproximadamente dois mil anos; imagina-se que, durante este tempo, muitas das das raças mortais inteligentes do RuneScape começaram a formar as primeiras civilizações. Nem todas as raças que prosperaram naquele tempo sobreviveram aos tempos modernos e, assim, sabemos muito poucos sobre elas.

Nesta era, os deuses interagiam mais diretamente com os mortais do que o fazem nos tempos atuais. Isso tudo terminou na Terceira Era. Durante 2 mil anos, Zaros constituiu seu exército nas Terras Selvagens e tinha como generais Zamorak e outros Mahjarrats, que traíram o senhor vazio e usando o cajado de Armadyl (e talvez a pedra de Jas) Zamorak derrota Zaros, que antes de sumir amaldiçoa todos os envolvidos, através do cajado, parte do poder de Zaros é passado a Zamorak.

Terceira Era - A guerra dos Deuses

A Terceira Era durou mais ou menos quatro mil anos e foi conhecida como a Guerra dos deuses. Histórias são contadas sobre grandes e poderosas entidades e agentes dos deuses lutando guerras cataclísmicas durante um tempo em que a sobrevivência da humanidade estava por um fio.

O fim da Terceira Era ocorre com o dispertar de Guthix que através de seus editais baniu os deuses de Guilenor, cessando assim a guerra. Eles concordaram em ter influência no RuneScape somente através de seus adoradores e servos entre as raças inferiores.

Apesar de só Bandos, Armadyl, Saradomin e Zamorak serem citados, muitos outros deuses participaram da grande guerra que se iniciou após Zamorak trair Zaros. Então Guthix foi despertado pelas atividades da Guerra e furioso pela devastação feita fez um tratado de que os deuses não poderiam mais andar pelo mundo nem entrar em contato sem ser por seguidores.

A quarta era - A era dos mortais

A quarta era, também conhecida como era dos mortais, durou aproximadamente dois mil anos. Com o fim da guerra dos deuses, as raças mortais finalmente puderam multiplicar-se e prosperar. No entanto, haviam muitas raças competindo para colocar a sua marca no mundo.

Humanos, anões, duendes, ogros, gnomos e muitas outras competiam por terra e recursos. Havia muita luta entre as diferentes raças e, sendo assim, lentos foram os avanços culturais e científicos. Para dificultar as coisas ainda mais, haviam contos sobre estranhos necromantes mortos-vivos que surgiam de tempos em tempos, evocando exércitos de esqueletos mortos-vivos e zumbis que varriam toda a terra destruindo tudo o que encontravam pelo caminho.

Os magos humanos aprenderam como criar pedras mágicas poderosas conhecidas como pedras rúnicas. Eles começaram a criá-las em larga escala. Como as pedras rúnicas eram feitas era um segredo bem guardado, conhecido somente por poucos magos para que a informação não caísse em mãos inimigas.

Estas pedras significavam que muitas pessoas - não apenas magos talentosos - podiam usar magia poderosa. Praticamente qualquer pessoa com um pouco de habilidade mágica podia fazer algo com as runas e, assim, os humanos começaram a dominar todo o mundo. Estes eventos marcam o início da quinta era - a era dos humanos.

A quinta era - A era dos humanos

Os assentamentos humanos se tornaram grandes cidades. Eles expandiram seus territórios e as tribos humanas se combinaram para formar grandes reinos. Os reinos de Misthalin e Asgarnia cresceram rapidamente para se tornarem os reinos do RuneScape que ainda existem hoje.

Os magos que descobriram as runas mágicas estabeleceram uma grande torre de magia no sul de Misthalin. Nessa época a torre dos magos fora destruída por seguidores de Zamorak, que ficaram fora da lei após esse acontecimento. Este é o ano 169 da quinta era, mas os magos estão preocupados que as runas mais poderosas que eles usavam para proteger os reinos estão ficando escassas.

Os inimigos de Misthalin, Asgarnia e Kandarin estão começando a encontrar pontos de apoio em suas terras novamente, nas quais há cantos escuros por toda a parte. Novos heróis devem surgir para manter a ordem e impedir a queda da civilização sob o poder das forças do mal!