Só membros? Sim
Dificuldade: intermediário
Duração: média
Missões necessárias: mistério no cais, guerra fria
Requisitos: 38 roubo, 45 construção, 45 caça (nenhuma habilidade pode ser aumentada temporariamente)
Itens necessários: traje pinguim (caso tenha o perdido você pode fazer outro tendo 30 artesanato e usando um pedaço de seda, uma tábua comum e um mecanismo na mesa de artesanato 3, na casa de algum jogador; você precisará selecionar "mecanismo de brinquedo" e então escolher "pinguim mecânico"), 8 sedas, 4 tábuas, 1 agulha, 1 linha, seis espaços vazios no inventário, nenhum elmo ou capa equipados
Recomendações: cajado lunar (para usar o código D-K-S que resulta na área de caça de Trollweiss), teleporte para Torre de Vigia, anel de duelos para teleporte à Guerra das Cidadelas ou teleporte para Yannile (usando o tabuleta após a missão História de Amor), lira encantada ou teleporte para Relleka (usando a tabuleta após a missão História de Amor), anel do explorador ou poções de super energia, é recomendado não trazer equipamentos para combate
Inimigos para derrotar: nenhum.



- Seu capitão deve lhe confiar um grande negócio;
- Seria seu líder maior que a corporação?
- O mar pode controlar seu capitão, mas ele controla a sua vida;
- Porque não unir todos os pinguins do mar, primeiramente?
- Ele está apenas demonstrando sua impaciência;
- Se ele vier te salvar, ele também será capturado;
- Nosso sacrifício? Só você parece estar se sacrificando.



1- Use a chave para abrir a caixa de arame.
2- Corte os fios verde e vermelho.
3- Use o fio para religar o fio vermelho ao verde.
4- Enrole a fita nos fios-primos.
5- Bombeie o ar na tubulação até ficar no ponto vermelho.
6- Gire a roda, até o indicador ficar no ponto verde.
7- Puxe a alavanca, e o submarino vai mudar seu curso.

Retorne a falar com Larry e em seguida vista seu traje pinguim e fale com Noodle a sudoeste da avalanche. Você irá receber um cartão de identidade KGP. Entre na fortaleza pinguim pela avalanche e siga para a segunda porta a leste; você deve deslizar pela sala sem ser pego pelos pinguins; para isso, veja a imagem e os seguintes passos:
- Corra todo o caminho norte;
- siga todo caminho leste;
- dirija um cubículo ao sul;
- vá para o cubículo oeste;
- siga dois cubículos ao sul;
- ir um pouco para leste e entrar na sala.
Vasculhar a mesa para obter um telegrama. Agora você precisa sair da sala fazendo o mesmo caminho só que inversamente; caso saia do jogo ou seja visto por algum pinguim, retornará para fora da sala sem o telegrama, e terá que fazer todo o trajeto novamente. Certifique-se de dar um passo para fora da porta e fechá-la antes de prosseguir, ou será visto pelo sul. Retorne para Larry e entregar-lhe o papel; ele vai dizer para você encontrá-lo na costa leste de Yannile. Vá para Yannile com seu traje, com os chapéis e a concha; para chegar lá usar o código do anel de fadas C-L-S ou via teleporte para casa (se você puder). Larry estará próximo do muro sudeste de Yannile perto do mar.
Fale com Larry e vista o traje pinguim, também equipe o chapéu que o pinguim interrogado estava usando (é diferente para cada jogador). Então soprar a concha e em seguida executar as três ações (emotes) que o pinguim interrogado citou (é aleatória para cada jogador) no menu que aparecerá; um submarino vai emergir caso faça corretamente. Volte a falar com o pinguim capturado caso esqueça as ações nessa parte. Ao entrar no submarino o ângulo da tela não poderá ser alterado e a energia de corrida se esgotará; converse com alguns pinguins no andar inferior do submarino que irão instruí-lo a falar com o capitão Marlin. Então, suba a escada e abra a porta clicando sobre a parede com uma fiação luminosa nela, e vá para leste no andar superior até encontrar uma porta que leva à cabine decorada com um telescópio e estante.
Fale com o capitão Marlin e, independente das opções escolhidas, o capitão vai sair de trás das cortinas e lhe mandará para o cárcere, sem sua caixa de ferramentas. Na cela, vá para oeste e vasculhe o cabideiro para obter uma enguia elétrica, um dente de tubarão, uma garra de caranguejo, um peixe espada e algas marinhas. Não tente sair através do funil, pois isso o levará para as terras próximas a Larry. Abra a porta leste com o peixe espada e inspecione o painel de controle. Use a garra de caranguejo para abrir a caixa de arame, o dente de tubarão para cortar os fios, a enguia para religar o fio vermelho ao fio verde, as algas para enrolar nos fios-primos, o baiacu para bombear o ar na tubulação, o polvo para girar a roda e o peixe espada como alavanca. O submarino vai mudar seu curso.
Ocorrerá um corte de cena onde você acaba naufragado em uma ilha deserta, próxima do atol dos macacos. Você descobrirá que tudo isso foi um plano do rei pinguim do iceberg e que você foi manipulado esse tempo todo tanto útil na construção, como também na recuperação do submarino; e também descobrirá que os anões fazem parte da facção do machado vermelho e que também querem conquistar o mundo; Larry é capturado e você deixado na ilha para morrer lentamente. Procure no mapa um ponto amarelo, que é um urso desfarçado de palmeira; fale com o urso polar, chamado Chuck, e será levado de volta para o zoológico de Ardonha, ele também vai lhe dizer que trabalha com Larry e é um agente do grupo secreto dos ursos polares e que você deve contatá-lo ao encontrar pinguins espiões. Missão completa!
Recompensas: 1 ponto de missão, 3.000 exp em construção, 2.000 exp em roubo, 1.500 exp em caça, acesso a área de caça pinguim, capacidade de espionar um agente urso por semana, que concede ponto pinguim, chapéu de tamboril, raia, polvo e baiacu. Músicas desbloqueadas: ameaça gelada, pinguim possível, Urso da ilha deserta.
pohha meu pq só falou dos emotes no final..como eu saberia que tinha emots, obvio q quando sigo gia nao leio nada!! podiam falar isso antes da conversa com o suspeito, como, (prestem atenção no emot) ou algo parecido.. :(