Glacor são monstros perigosos, considerados sub-bosses de forma semelhante aos demônios atormentados. Eles são acessíveis para o combate após a missão "Ritual do Mahjarrat" em uma caverna distante, cujo código do anel de fadas é d-k-q. Um exército foi evocado por Lucien, mas Kuradal conseguiu prendê-los dentro da caverna de gelo de modo que apenas um escapou para a superfície. Matá-los se tornou uma atividade rentável para quem busca lucros, principalmente após a evolução do combate que diminuiu ainda mais os gastos. Usar a maldição alma partida praticamente retira a necessidade de levar alimentos, apesar de que o banco é relativamente próximo, acessado facilmente através do anel de fadas.
É possível recebê-los como tarefa de extermínio comprando tal capacidade por 50 pontos na Kuradal ou no Morvran (somente após a missão citada). Há várias vantagens em matar os Glacor: soltam três tipos de botas galacytes, que valem milhões de moedas; são mais fracos que os demônios atormentados e não exigem vários estilos diferentes de combate; soltam uma quantidade considerável de talismãs carmesins e principalmente azuis; soltam lascas de Armadyl que podem ser juntadas para formar um bastão ou runas de Armadyl; facilidade de acesso e proximidade do banco; alta taxa em soltar pergaminhos de dicas difíceis e elites; são fracos contra magias de fogo, que tornam o combate bem mais simples.
Tipos de Ataques
Toda a caverna permite apenas combate único, ou seja, é impossível dois jogadores enfrentarem o mesmo Glacor e seus asseclas. Enquanto o jogador que atacou o Glacor estiver dentro da caverna, mesmo que não combatendo o monstro, ele se tornará inatacável por outros, a não ser que o jogador saia da caverna por teleporte, morte ou log-out. Eles podem atacar usando combate corpo a corpo, à distância ou magia. Usam corpo a corpo apenas quando o jogador está próximo o suficiente, e usam ou magia ou combate à distância durante a luta inteira, ou seja, dificilmente mudam o estilo enquanto estiverem no combate.
O ataque à distância é executado pelo braço direito do Glacor, e se assemelha a espinhos de gelo; o ataque mágico é executado pelo braço esquerdo do Glacor, e consiste em esferas azuis. Além de causar dano, o ataque mágico tem a chance de paralisar o jogador por cinco segundos, porém isso não é considerado atordoamento, fazendo com que o recurso antecipação se torne ineficaz, apesar de que o recurso liberdade cancela o efeito. Um outro ataque que ele possui, porém só usa em curtas distâncias é o de congelar o jogador formando um bloco de gelo ao redor, ocasionando 1.000 pontos de dano caso o jogador não escape.
Para fugir o jogador precisa clicar várias vezes rapidamente em qualquer lugar da tela a fim de quebrar o gelo. Um outro ataque especial que ele possui é o de lançar vários espinhos de gelo que caem no local onde o jogador se encontra e causa um dano de 50% do total de pontos vitais do mesmo (ressonância bloqueia o ataque, porém não cura os pontos vitais). Para escapar, basta correr do lugar onde estava no momento em que os espinhos foram lançados. Quando o Glacor perde mais da metade de seus pontos vitais, passa a atacar mais rapidamente.
Ele possui uma alta defesa contra combate à distância e corpo a corpo, porém é bem fraco contra magia. Enquanto os Glacor são imunes aos feitiços antigos de gelo, magias de fogo e de sangue lidam 50% a mais de dano contra eles. Ao atingir metade de sua vida, o Glacor se torna invencível e convoca três galacytes que devem ser mortos para que o Glacor possa ser novamente danificado. Uma observação é que ele herdará a característica do último galacyte morto, por conta disso é importante escolher bem o qual você vai deixar para o fim, como isso pode acabar te ajudando ou te prejudicando na terceira etapa do combate.
Os Galacytes
Ao atingir metade da vida o Glacor convoca três galacytes, que atacam usando corpo a corpo e possuem características especiais. O galacyte sugador drena 20 pontos de oração a cada ataque bem sucedido; o galacyte instável se explode periodicamente, causando um dano de um terço de seus pontos vitais restantes caso o jogador esteja do lado. O período é marcado por uma barra azul e laranja que fica acima de sua cabeça, sendo que ele explode quando ela se enche totalmente (isso o faz perder 90% dos pontos vitais). Depois de dez segundos o galacyte começa a se regenerar e a barra volta a ser preenchida para uma nova explosão; o galacyte durável tem a defesa ligada diretamente ao Glacor, assim, quanto mais próximo ele estiver do Glacor, mais sua defesa aumentará. Para derrotá-lo é preciso atraí-lo para longe de seu mestre.
Eles podem ser mortos em qualquer ordem, porém o Glacor passará a herdar a característica do último que foi derrotado: se o sugador for o último, cada ataque do Glacor drenará 50 pontos de oração; se o instável for o último, o Glacor vai se explodir periodicamente da mesma forma que o galacyte, porém com um alcance de explosão maior (5x5 ao invés de 3x3). Depois disso, ele poderá regenerar até um terço de sua vida total; se o durável for o último, o Glacor terá sua defesa aumentada em 60%. Como é aconselhado o jogador combater o Glacor usando magia à distância, recomenda-se deixar o galacyte instável por último, de modo que o jogador não sofrerá danos se estiver longe o suficiente da explosão do Glacor.
Equipamentos e Recomendações
Com relação às habilidades, é útil ter: 80+ em magia, defesa e condição física; 92+ em oração; 67+ em evocação; 91+ em herbologia. Usar alma partida é recomendado, mas se o jogador não tiver acesso é interessante que o mesmo intercale entre antimagia e antimíssil, conforme o estilo que o Glacor usar. Com relação ao familiar, o titã de aço não é recomendado devido à alta defesa do Glacor contra ataques que não sejam mágicos; por conta disso, optar por familiares de carga (iaque ou tartaruga) e familiares de cura (unicórnio e bunyip). Os recursos de combate são muito úteis, porém os mais demorados como "asfixia" devem ser usados com cautela, de modo a evitar ser atingido por um ataque especial do Glacor devido ao tempo de duração do recurso. Veja abaixo a armadura recomendada.
Capuz: de encantador do mar - máscara de Virtus - visor ganodérmico - subjugação.
Amuleto: de cavaleiro de dragão - do fluxo arcano - da fúria - da glória.
Capa: da Perfeição - Tokhaar-kal-Mej - manto divino - do Máximo - do marco.
Túnica: de encantador do mar sup. - de Virtus - poncho ganodérmico - subjugação.
Saia: de encantador do mar sup. - de Virtus - calças ganodérmicas - subjugação.
Arma: varinha sísmica - cajado nocivo - cajado caótico - varinha de Virtus - luz.
Mão secundária: singularidade sísmica - livro de Virtus - orbe abissal - livro de Ahrim.
Feitiço: explosão ígnea - saraivada de sangue - outras explosões - polipórico.
Luvas: estáticas - de Virtus - do feiticeiro - da subjugação - ganodérmicas.
Botas: feramagix - de Virtus - subjugação - ganodérmicas.
Anel: da riqueza - do vidente (i) - circuito da sexta era - tokkul-zo.
Aura: penitência - vampirismo - reverência - precisão rúnica.
Inventário: poções (sobrecarregamento - extremas - super magia - super defesa - crânio de Vecna), potes do devoto (da oração), diabinho charmoso (para coletar talismãs), runas, alguns alimentos, teleporte de tabuleta para emergências. Em caso de tanque usar escudo espiritual arcano ou elísio.
Estratégia de Combate
Antes de tudo vale ressaltar que é preciso tomar cuidado para não usar recursos como asfixia logo no início do combate, como o Glacor pode começar usando um ataque especial exigindo que o jogador impeça o recurso e corra para longe; também manter uma distância razoável do Glacor para ter tempo de escapar dos ataques especiais; adicionar o recurso "liberdade" na barra de ações para poder se movimentar caso seja paralisado pelo Glacor quando o galacyte instável estiver próximo de se explodir; tomar bastante cuidado para não deixar o galacyte durável por último, como isso tornaria a batalha final contra o Glacor mais complicada e demorada. A luta pode ser dividia em três fases: início contra o Glacor; metade contra Galacytes; final contra o Glacor.
A primeira fase é relativamente simples, use seus melhores recursos e desvie do ataque especial do Glacor caso houver; na fase dois os galacytes serão convocados, mate-os na ordem que planejar. Opte por matar o galacyte instável por último, como o Glacor herdará sua característica de auto explodir. A terceira fase é parecida com a primeira, porém o Glacor terá agora a característica do último galacyte morto. Se ele herdou o do instável ataque-o à distância; se herdou do sugador fique de olho em seus pontos de oração; se ele herdou o do durável, dê preferência a orações de proteção ao invés de alma partida, como ela será ineficaz devido ao aumento da defesa do Glacor.
Objetos soltos
Chances em soltar talismãs: 8-9% dourados e verdes; 35-37% carmesins e azuis; 11-12% de não soltar nenhum. Outros: runas da morte (32-49), setas de adamantio inc. (39-98), escarcela de placa rúnica, espada longa rúnica, machado de batalha rúnico, maça dragônica, ervas diversas (guam, marrentill, tarromin, harralander, irita, cadanina, ranarr, avantoé, lantadima, kwuarm, dos anões), sementes (kwuarm, melancia, bordo), talismãs da água (3-5), essências puras (62-100), moedas (até 13.999), tubarões crus (4-10), lasca de Armadyl (comum), tubarão, pele de dragão azul, flechas sem pontas (100-600), diamantes brutos (2), minérios de runita (2-3), poção da supermagia, poção do devoto, pergaminho de dicas difícil (raro) e elite (muito raro), efígie (muito raro), bota istabilix, bota feramagix, bota glaivex (muito raro).
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