O Resgate do Rei

Posted by Rune Tephix On 13:05 0 comentários


Início: fale com o bisbilhoteiro na Mansão Sinclair.

Só membros? Sim.

Dificuldade: experiente.

Duração: longa.

Missões necessárias: o assassinato misterioso, o santo Graal, um favorzinho.

Requisitos: nível 45 em magia e 65 em defesa.

Itens necessários: granito (de qualquer tamanho), elmo de bronze (médio), cota de malha de ferro, uma gazua (ou runas para telecinese), pergaminho de animar rochas (se você não tiver no banco pode obtê-lo facilmente durante a missão).

Inimigos para Derrotar: nenhum.

Para começar, fale com o bisbilhoteiro fora da mansão Sinclair (próxima da magnetita da aldeia dos videntes); ele vai dizer que após acusar Anna pelo crime de assassinato a família Sinclair fugiu da mansão e que o rei Arthur e seus cavaleiros desapareceram misteriosamente do palácio de Camelot. Aceite investigar e fale com o guarda no jardim.

Feito isso, siga para a parte leste da mansão e quebre a janela danificada próxima do cachorro; uma vez dentro pegue o resto de papel próximo da lareira na sala de jantar, no andar térreo. Tente ler o papel e depois suba a escada para o andar superior. Vá até a biblioteca da mansão e pegue a lista de endereços sobre a mesinha; também vasculhe as estantes para encontrar um elmo de cavaleiro negro.

Saia da mansão pela janela quebrada e mostre para o guarda todas as três evidências encontradas. Após fazer isso fale novamente com o bisbilhoteiro, perguntando sobre a história da família Sinclair, da Mansão e por último de Anna. Teleporte para a magnetita da aldeia dos videntes e siga até a casa da corte a sudeste do banco.

Converse com o guarda da prisão e ele permitirá que você fale com Anna, faça isso. Ela vai se dizer inocente e pedirá sua ajuda em libertá-la, dando em troca a possibilidade de entrar em Camelot. Aceite a proposta e receberás o fio de roupa encontrado durante a missão o assassinato misterioso. Você pode, se desejar, falar com todos os servos da mansão antes de prosseguir para o julgamento como advogado de defesa de Anna.

Quando estiver preparado desça a escada na casa da corte para iniciar o julgamento. Você pode falar com o juiz sempre que desejar apresentar alguma prova ou chamar alguma testemunha. Caso saia do jogo ou falhe no julgamento, terá de reiniciá-lo por completo descendo as escadas novamente (seu progresso não será salvo).

Primeiramente convoque o adestrador do cão como testemunha e pergunte-o sobre o veneno; depois chame o mordomo e pergunte a ele sobre a adaga; em seguida convoque a criada e pergunte sobre o que ela viu na noite do assassinato; por último, chame Donovan, o faz-tudo da mansão, e pergunte para ele sobre a linha da roupa. O juiz terminará o julgamento e pedirá o veredito final - se o júri não considerá-la inocente você deverá tentar novamente.

Após inocentar Anna fale com ela em sua cela; certifique-se de terminar todo o diálogo a fim de conseguir adentrar em Camelot. Vá até a estátua a nordeste do castelo de Camelot e vasculhe-a para iniciar um corte de cena em que Anna e David falam sobre a conspiração e Morgan Le Faye te leva para a prisão subterrânea.

Você vai encontrar o mago Merlin e os cavaleiros da távola redonda na prisão. Fale com Merlin para saber de toda a situação. Se por algum motivo você sair do jogo, é possível voltar à prisão vasculhando novamente a estátua. Pergunte a ele o que fazer, depois observe a abertura no topo da parede oposta à porta da cela. Fale com os cavaleiros e siga o diálogo, depois tente alcançar a abertura na parede para iniciar um breve corte de cena.

Converse com todos os cavaleiros, um a um, perguntando se possuem algo que pode ajudar a escapar da prisão. Entre os diversos objetos que vais receber, note uma gazua. Se você não recebê-la, use o feitiço telecinese no guarda próximo da cela para receber um grampo de cabelo. Use o grampo ou a gazua na fechadura da cela para iniciar um enigma.

Uma maneira de resolver rapidamente o enigma é configurar em todas as trancas da altura mais baixa até a altura mais alta. Se uma das trancas ficar com um círculo verde não mecha mais na altura dela; se ficar com círculo azul, aumentar uma vez a altura da tranca e definir a altura original das outras trancas até que fiquem com círculos verdes; se a tranca ficar com o círculo vermelho, continuar a aumentar a altura até que ela fique azul ou verde.

Exemplo: selecionar da tranca 1 até a tranca 5, uma por vez, definindo altura 1 para todas elas; se a tranca 2 ficar com um círculo verde na pequena tabela ao lado na interface deixá-la na altura 1 e aumentar a altura das demais trancas para 2, e assim por diante até que o enigma seja concluído. Quando finalizar você vai sair na fortaleza Le Faye.

Os cavaleiros do rei Arthur passarão a lutar contra os cavaleiros renegados; não tente sair pela porta, ao invés disso, suba as escadas até o topo da torre e vasculhe a mesa repleta de caixas. Uma das caixas esconde o santo Graal roubado por Morgan, mas para encontrá-la é preciso compreender o enigma. Se pegar a caixa errada você sofrerá um pouco de dano e será teleportado para Ardonha. Basta voltar para a fortaleza se isso ocorrer.

Se Morgan teleportá-lo para a prisão, basta sair de lá pela porta desbloqueada da cela para adentrar na torre. Para ler o enigma basta clicar na opção equivalente na interface aberta. A caixa correta é a que possui uma forma de cilindro, de cor roxa e rosa, é a segunda da direita para a esquerda. Agora você só precisa encontrar e resgatar o rei Arthur. Teleporte para Ardonha e fale com o mago Cromperty na casa nordeste do mercado principal.

Ele vai dizer que você precisa libertar o rei do mesmo modo que libertou a garota durante a missão "um favorzinho". Se você não tiver o pergaminho de animar rochas ele lhe concederá um agora; fale todo o diálogo com o mago para poder libertar o rei. Siga para a fortaleza dos cavaleiros negros com um pedaço de granito, o santo Graal, o pergaminho, o elmo de bronze e a cota de malha de ferro. A fortaleza é próxima de Fronteiriça, oeste do monastério.

Equipe o elmo e a cota de malha para entrar na fortaleza; depois, caminhe para o oeste e desça a escada para encontrar o rei petrificado. Use a opção de libertá-lo para ativar o pergaminho, fale com ele e forneça-o o disfarce para que ele escape da fortaleza (cota de malha e elmo). Para finalizar, apenas teleporte de volta para Camelot e fale com o rei Arthur. Parabéns, missão completa.

Recompensas: 1 ponto de missão, 33.000 de experiência em defesa, 5.000 de experiência em magia, uma lâmpada antiga que fornece 5.000 de experiência em qualquer habilidade de nível 50 ou mais, acesso a mini missão "ondas dos cavaleiros", habilidade de usar as orações bravura, piedade, rigor e presságio (após a mini missão); acesso a distração e diversão do tribunal, para casos judiciais; 2 vale-chaves.

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