Vermetanques de gelo são monstros de extermínio que exigem nível 93 na habilidade para serem mortos. Foram introduzidos no jogo juntamente com os vermetanques da selva e do deserto, e são os únicos que soltam o cajado da luz. Eles só podem ser mortos durante tarefas de extermínio, e para isso é preciso completar a missão "a lenda de Muspah". Os únicos mestres que atribuem tal tarefa são: Duradel, Kuradal e Morvran.
Informações Gerais
Para combater os vermetanques é preciso equipar-se com uma capa de fogo ou Tokhaar; outra maneira é por comprar a capacidade de derrota-los sem as capas por 2.000 pontos de extermínio. Considerando que jogadores com nível 93 de extermínio geralmente possuem estatísticas relativamente altas de combate comprar a capacidade por 2.000 pontos pode ser considerado uma perda desnecessária, como a capa de fogo é simples de se obter.
A capa de fogo também aumenta em duas vezes danos ocasionados contra os vermetanques utilizando feitiços de fogo, concedendo também 200 pontos de dano extra com as magias e 40 pontos extras com outros estilos de combate. Matar um vermetanque do gelo é uma tarefa elite de Fremennik e, por conta disso, o jogador tem o direito de atacar apenas um fora de uma atribuição de extermínio. Essa é única exceção para que investigar o montinho sem tarefa de extermínio resulte em algo.
Localização
O método mais fácil de chegar até os vermetanques de gelo é por meio do código de anel de fadas d-k-s, que fica ao sul da caverna em que habitam. Também é possível teleportar para magnetita de Rellekka e então seguir para nordeste. Uma vez dentro da caverna, seguir para a passagem ao leste da entrada. Se a água estiver cobrindo a passagem, isso significa que você precisa realizar a missão "a lenda de Muspah". Para bloquear o fluxo basta entrar na caverna onde Muspah estava congelado (noroeste), saltar pelas rochas para o leste, depois para o nordeste, e por fim clicar sobre o monte de gelo ao lado. Feito isso, apenas retornar para a caverna inicial e entrar pelo leste.
Estilos de Ataque
Vermetanques do gelo têm quatro ataques diferentes: corpo a corpo, magia, feitiço de congelamento e enterramento. Quando próximo do vermetanque, ele usará todos os estilos de ataque, já a certa distância, ele passa a usar magias e ocasionalmente o feitiço de congelamento, que se assemelha com a megassaraivada de gelo e paralisa o jogador por cerca de três segundos. O ataque mais forte do vermetanque é o de enterramento, no qual ele entra debaixo da terra durante a batalha e depois "emerge" à superfície sob o jogador causando até mais de 2.000 pontos de dano.
Enquanto o vermetanque ataca deste modo, ele se torna invulnerável, sendo fútil qualquer tentativa de atacá-lo durante o momento em que ele se encontra debaixo da terra ou emergindo de lá. É fácil de evitar esse ataque, basta correr para qualquer lado apenas alguns passos de distância. Quanto mais longe o jogador se posicionar do vermetanque durante a batalha, mais tempo ele terá para desviar do ataque de enterramento, como o monstro seguirá até o jogador sob o solo. Ficar do lado de obstáculos, tais como a parede da caverna e estalagmites evitará que o vermetanque use o ataque.
Estratégias e Equipamentos
Apesar de exigir nível 93 de extermínio para ser morto, o vermetanque possui uma defesa muito baixa. Usando a capa de fogo é possível dobrar o dano ocasionado por feitiços de fogo e, como os vermetanques não são agressivos, fica fácil de usar o recurso de regeneração, que junto com o efeito de cura de uma super excalibur, da alma partida e ainda de alguns tubarões soltos por eles é possível eliminar a necessidade de trazer seus próprios alimentos. Uma observação é que magias de gelo curam o vermetanque ao invés de causar danos no mesmo e que, se usada magia, não é preciso uma armadura tão boa, sendo preferível usar uma que não seja degradável.
Equipamento de Magia
Elmo: do extermínio - máscara tectônica - de Virtus - visor ganodérmico - subjugação.
Amuleto: colar fluxo arcano - chiado de Saradomin - da fúria - do cavaleiro dragão.
Túnica: tectônica - do encantador do mar - de Virtus - ganodérmica - subjugação.
Saia: tectônica - do encantador do mar - de Virtus - ganodérmica - subjugação.
Capa: da Perfeição - Tokhaar-kal-Mej - do fogo.
Arma: varinha sísmica - cajado nocivo - varinha de Virtus - cajado caótico.
Mão secundária: singularidade sísmica - livro de Virtus - orbe abissal.
Luvas: celestiais - estáticas - de feiticeiro - de Virtus - ganodérmicas.
Botas: feramagix - de Virtus - ganodérmicas - da subjugação - do infinito.
Anel: da riqueza - dos videntes (i) - de ônix (i) - circuito da sexta era.
Equipamento Corpo a Corpo
Elmo: do exterminador - capuz de Pernix - elmo de Armadyl.
Amuleto: da fúria - da glória - do poder.
Capa: Tokhaar kal - do fogo.
Cota: de dragão real - de Pernix - de Armadyl - de dragão negro.
Perneiras: de dragão real - de Pernix - de Armadyl - de dragão negro.
Arma: malho caótico - espadim ou espada longa caótica - chicote abissal.
Mão secundária: defensor dragônico - escudo de guerra de bandos - super excalibur.
Luvas: das catacumbas - de Bandos.
Botas: de Torva - istabilix - dragônicas.
Anel e aura: da riqueza e vampirismo.
Objetos soltos
Chances em soltar talismãs: 9-10% azuis; 2-3% carmesins; 3% verdes; 5-6% dourados; 79-80% de não soltar nenhum. Outros: machado de batalha de mithril, rúnico, cajado da luz (raro), runas do sangue, da lei e da morte, talismãs diversos (da água, da terra, do fogo, do ar, corporal, cósmico), ervas e sementes diversas (guam, marrentill, irita, avantoé, lantadima, erva dos anões, de melão, cacto, alvamoras, cogumelos, de talsichão, bordo, teixo), moedas (até 8.168), tubarão (1-6), ninho esmagado, super defesa, essência pura, lenha mágica, barra rúnica, pergaminho de dicas difícil (raro) e elite (raro), gemas espirituais, partes da tríscele de cristal (muito raro), efígie (muito raro), intimação judicial (muito raro).
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