Dançando no Vácuo

Posted by Rune Tephix On 12:21 25 comentários

Duração: longa

Itens necessários: um sextante, um mapa, um relógio, cerca de 65 moedas, pá, picareta, 16 espaços livres na bolsa para o enigma para a parte de alquímia na missão e itens que podem ser obtidos durante a missão: cebola, tábua, martelo, lenha e cinzel.

Requisitos:
• 46 Caça
• 48 Evocação
• 49 Herbologia
• 54 Roubo

Inicie a missão falando com Comandante Tyr, na ilha do controle de pestes. Ele irá pedir para você rastrear a praga e manda Korasi e Jéssica para ajudar-te. Fale com Korasi, ao lado de Tyr e vá ao Porto Sarim. A norte do navio dos cavaleiros do vácuo fale com Korase, que pedirá para você perguntar à habitantes próximos. Fale com: capitão Tobias, um dos cobradores de 30 moedas para Karamja, que está no porto sarim e com Gerrant, na loja de pesca.

Rastro da peste então aparecerá, vasculhe arbustos, pedras e plantas que tem essa opção indo para norte e oeste, conforme você vai vasculhando, o rastro roxo vai aumentando, até acabar em um buraco norte do Bar do Porto Sarim. Dê uma olhada no buraco, volte e fale com Korasi. Agora volte e fale com o Garçom, em seguida procure a chave do porão nos lixos encontrados dentro do bar, após encontrá-la desça o alçapão fale com Jéssica, vasculhe a parede próxima a ela e "minere" a parede para encontrar "gosma roxa".

Ela irá pedir um barril vazio para colocar a gosma, agora entre na sala cheia de barris que você pode empurrar e o enigma começa, na imagem acima você pode ver o enigma pronto, é meio complicado, Korasi lhe dará um apito, você pode reiniciar todo o quebra cabeça apitando forte ou reiniciar uma ação apitando fraco. É normal reiniciar algumas vezes, clique aqui se quiser olhar o guia do enigma no Youtube. Depois saia da sala, fale com Korasi que irá voltar ao Porto Sarim. Suba e fale com o Garçom, você pode mentir ou falar a verdade à ele.

No porto sarim, volte a falar com Korasi, então vá para Karamja, e perto do porto fale novamente com ela. Agora fale com Zambo, na loja de bebidas, e em seguida no armazém geral, com o gerente. Ele irá pedir para concertar a parede no lado de fora, pegue na mesa dentro do armazém após o diálogo as ferramentas necessárias, use o cinzel com a tábua e em seguida a lenha na tábua, agora use o artefato pronto no lado de fora da parede destruída do armazém.

Agora fale com o gerente e ele te levará para o início de outro rastreamento, só que mais complicado. Procure em plantas carnívoras, troncos e arbustos até chegar na área de bananeiras. Lá você irá encontrar um buraco, vasculhe-o para ganhar fragmentos, fale com Jéssica e vá até Rimmington, lá fale com Rommik o artesão. Em seguida fale com Korasi na casa de química próxima a Rimmington. Em seguida fale com o químico e um desafio inicia.

Essa é a parte mais complicada da missão, para muitos. É normal demorar de uma a duas horas, ou até mais para completar essa parte. Deve-se seguir o que se pede na janela a esquerda, aumentar ou diminuir o calor, mudar substâncias, força, etc. Para maiores detalhes peça ao Químico te explicar. Tenha muita calma e não se desespere, quando maior porcentagem mais difícil fica até o 100%. Tenha persistência e não desista pelo mais difícil que seja.

Após completar o exame, fale com Korasi e vocês irão para Faladore, então converse com Sir Tiffy e ele dirá sobre um recente vendedor de caixas que veio do Deserto. Vá e compre uma caixa dele sul do banco próximo ao parque de Faladore por cerca de 5 moedas. Então volte à Sir Tiffy e tente abrir a caixa, todos tentarão e após um longo diálogo e planos para abrir a caixa Korasi irá destruí-la e ver a mesma gosma estranha dentro da caixa!

Agora tente retirar informações do vendedor Ali Tist que não irá cooperar, volte a Sir Tiffy e em seguida vá falar com Sir Ammik, no terceiro andar do castelo de Faladore. Este lhe dará um recibo, leve-o para Ali e este lhe entregará um pergaminho de dicas. Volte a falar com Sir Tiffy e este lhe entregará a"CommOrb" que será um meio de comunicação ao longo das pistas resolvidas. Agora começará uma trilha de tesouros comum, mas nas proximidades de Faladore. Como conseguir sextante, mapa e relógio? Clique aqui e descubra.

Fora da muralha de Faladore, na área de mineração próxima a masmorra de Taverley, cave com a pá abaixo do tronco mostrado acima, você receberá outro pergaminho. Agora através da CommOrb se comunique com Korasi, que estará discutindo com Jessika, porém esse não é o maior dos problemas. Agora vem a segunda parte da trilha de tesouro!

Vá sul de Faladore, e próximo ao Labirinto de Melzar colha uma cebola, agora vá próximo à Guilda dos Artesãos e você verá um homem com uma bolsa nas costas, use a cebola nele e então acene (terão opções de emotes escritas, escolha a indicada, provavelmente acenar) e você ganhará outro pergaminho com mais dicas, comunique Korasi e prossiga com a Trilha de Tesouros.

A casa da fazenda da qual o pergaminho se refere é a próxima ao local de plantio de Agricultura, onde há uma vendedora. A caixa está próxima a porta sul, vasculhe e receberá outra dica. Em todas é necessário estar com o pergaminho atual na bolsa, para que ele se inove. Após completar fale com korasi pela Orb e prossiga com a penúltima parte da Trilha!

Vá para o Monastério próximo a Fronteiriça e no jardim na lateral, próximo as escadas cave acima de uma flor vermelha, como mostrado na imagem acima. São específicos os locais indicados, tente seguir no máximo os ScreenShots do Blog para execução mais rápida dessa parte. Após avisar Korasi siga para a última parte da Trilha de Tesouros, agora você irá descobrir a locação da base.

Siga norte da Fortaleza dos Cavaleiros negros, na montanha de Gelo próxima a Faladore/Fronteiriça. Você verá um grande alçapão, mostrado na imagem acima. Tente entrar e Korasi junto com Jessika irão teleportar para ai. Vocês entrarão, e Korasi matará um guarda cavaleiro Negro e tentará passar pelo porteiro, porém não irá funcionar, agora vem outra parte de "se esconder", evite os Operários que passam.

O porteiro irá pedir uma senha, e os operários que passam toda hora falam a mesma. Então Jessika irá evocar um parasita e pedirá para você posicioná-lo próximo ao porteiro, faça isso evitando os funcionários e coloque-o na caixa do lado da porta, mostrada na imagem acima. Depois de um corte de cena, pegue o parasita da caixa e leve-o para Jessika, que descobrirá a senha e falará ao porteiro, mas ele irá pedir uma carteira de operário.

Se o operário te perceber, provavelmente serás lançado para fora da base. Korasi pedirá para você furtar uma carteira de algum operário. Como na imagem acima, indo pela lateral roube o operário, quando ele estiver meio de costas. Depois converse com o Porteiro, que irá liberar, então escolha se Korasi deve matá-lo ou prendê-lo. Agora você terá de pegar uma chave em uma sala com operários que não te percebem, pois estão a trabalhar na bancada.

Podes optar por assassinar um operário (tirando 150 de dano sempre) e pegar a chave, ou poupá-lo a vida e através da pesquisa nas bancadas e prateleira da chave obter uma chave junto com placa de ferro, então monte um instrumento e use ele na prateleira onde está a chave para obtê-la. O modo mais rápido é assassinando um. Agora passe pela porta trancada usando a chave e você dará com dois guardas de Elite, um para Korasi e um para você!

Não use oração em hipótese alguma, pois após cerca de metade da vida tirada do Cavaleiro de Elite este suga sua oração e aumenta a vida. Certifique-se de estar com Zero de oração antes de entrar na sala. Eles tem fraca defesa contra magia, porém um Chicote Abissal causa bons danos. Após vencer o Cavaleiro, Korasi também vencerá o que ela está lutando, podendo tirar mais de Mil de vida dele em um só golpe.

Derrotando-os você abrirá um diálogo com a causa de toda essa missão, a própria praga, que falará normalmente com você. Depois de perguntar suas dúvidas, caso as tenha, você pode optar por sacrificá-la ou libertá-la. O maior objetivo é que ela seja liberta, isso é hipotéticamente dito através da música triste que se libera nessa hora. Depois de decidir o que fazer você será teleportado, se quiser, para a Ilha do Controle de Pragas. Agora fale com Capitão Tyr para terminar a missão!

Recompensas: 1 ponto de missão, 10K em Herbologia, caça; 8k em Evocação e corte de lenha; 5K Roubo, mineração e construção; Cinquenta pontos de recomendação e 4 músicas desbloqueadas ao longo da missão. Como conseguir sextante, mapa e relógio? Clique aqui e descubra.

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